いま読まれている記事

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实

article-thumbnail-240628b_cn

1

2

3

团队制作的《蔚蓝档案》

──静态画面和立绘等美术作品使文本框内的对话剧变得生动。在打造《蔚蓝档案》充满魅力的故事体验时,是谁,以怎么样的顺序完成的呢?

梁:
一般是先制作基本剧情。首先,我会向团队分享所希望的大致的故事情节,然后向他们要求所需的素材。有时,美术总监金仁(김인)会反过来提议“这个场景需要更多的画面”。尤其在最终篇中,美术总监在读完文本后添了很多画面,我非常感激他们的助力。

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_011

──角色设计的流程呢?《蔚蓝档案》中有丰富多彩的角色演出。在进行这些精密的设计时,您是如何与设计团队沟通的?

梁:
关于角色设计,由于每个角色的制作方法完全不同,所以没有固定的流程。我们的团队有每个领域的御宅族……也就是说,有画画的御宅族,写文章的御宅族,各种御宅族聚集在一起,毫无顾忌地反复进行讨论。

有时插画师会先设计角色,然后我们再讨论这个角色需要什么样的概念;有时我会先确定概念,然后再告知插画师需要怎样的设计。

例如,便利屋68中的角色是由DoReMi先行设计的,然后由我来设定角色。我们经常以这种方式合作。

有时,角色根据故事情节中的伙伴或敌人的需要创建。和Mx2J的合作就是这样。比如黑服是根据故事情节的需要创作的角色,美甘妮露和剑先鹤城也是如此。

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_012

有时角色设计出来后,甚至从根本上改变了故事情节。

例如,有一次设计师提出了非常吸引人的角色设计,我被这个设计打动,决定围绕“这些角色构建对话!”,因而改变了故事情节。3D动画师也受到启发,决定努力“为这些角色制作动作!”战斗负责人也说“那么我设计符合这些角色的战斗场景吧”。就这样接连自发地涌现出一系列的热情。

角色为什么吸引人是难以确定的。即使问“这个角色如此有魅力是谁的功劳?”,因为参与的工作人员太多,是无从确定的。角色的魅力有时是有意为之,有时是无心插柳的偶然产物。

最终,创作优秀的游戏内容,重要的不是方法,而是哪些人聚在一起进行创作。这适用于所有内容和产品。我们可以通过系统化的方式提高创作的效率,但无法通过系统来保证创作的质量。

我们团队之所以能够创造出有魅力的角色,是因为彼此尊重对方的专业领域。能拥有这样出色的团队,我感到非常幸运。

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_013

──游戏的背景音乐(BGM)也很有意思,是如何制作的呢?

梁:
首先,背景音乐是由总监金用河(김용하)决定的,他选定了可爱贝司(Kawaii Bass)和可爱未来贝司(Kawaii Future Base)的大框架,然后我和音乐总监Mitsukiyo一起进行细化。Mitsukiyo既自己作曲,也向其他作曲家下单。

我非常重视背景音乐在剧情中的作用,因为它能在故事里唤起情感。例如,“伊甸园条约篇”中的主题音乐、最后一章的“Aoharu”改编版等,都是按照我的意图制作并使用的。还有砂狼白子和白子*TERROR(暂名)交递面具时的《Welcome School》也是这样。

最令我印象深刻的是最终篇的“温柔的记忆”(優しさの記憶)。为了让玩家不跳过结尾字幕,我们在意想不到的时机播放这首曲子和字幕,让玩家感受到故事的整体性。

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_014

──说到背景音乐,亞瑠的出场伴奏《Unwelcome School》也很有意思。这首曲子有什么创作意图吗?

梁:
《Unwelcome School》一开始是为了搞笑场面而创作的背景音乐,但它与亞瑠太搭了,所以成为了她的专属背景音乐。

──原来如此。《蔚蓝档案》这部作品应该是由各部门通力合作完成的。

梁:
是的。最后,我想谈谈我的角色。作为编剧,我能做的最大贡献就是“提供愿景”,也就是与后面剧情相关的愿景……某个故事的后续应该如何展开,又会迎来怎么样的结局。通过愿景展示,我可以与工作人员及粉丝们共享IP的未来。这是我的职责。

根据篇章的需要,有时我会写一些文本。但作为编剧总监,我还要出席各种会议并与工作人员协调意见。因此,我的写作量减少了。以前我会努力加班工作以增加产量,但那样只会让我非常疲惫,导致平时没法写作,这是本末倒置。所以现在我更多地是为团队提供愿景,间接参与作品,而不直接写作。

作为一款运营型游戏,我们必须在自己的环境和产量限制之间找到平衡。即使知道需要更新主线故事才能维持玩家的兴趣,但如果无法投入足够的精力,是无法实现更新的。在这种纠缠的现实中,尽可能地接近我们的理想……这也是游戏制作的一部分。

“伊甸园条约篇”被重新制作过!?

──我想了解一下《蔚蓝档案》的剧情。不过,《蔚蓝档案》中有许多吸引人的场景和故事,可能没有足够的时间一一讨论,我会单刀直入某个剧情的核心部分。

首先,决定《蔚蓝档案》的人气的关键在于“伊甸园条约篇”。这一篇大约是在什么时候构想出来的?

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_015

梁:
“伊甸园条约篇”的构想从游戏运营开始前就存在了。不过,与现在玩家看到的完全不同。起初,我们计划以等量的笔墨描写崔尼蒂及歌赫娜。然后,这两个势力会发生冲突,阿里乌斯会出现。美食研究会也承担了比现在更重要的作用。

然而,随着运营的启动,我们发现这种构想是不现实的。因为工作量过于庞大,公司的资源也无法支撑下来。所以我们进行了全面的调整,决定以崔尼蒂为中心构建故事。尽管各种资源在那个时候已基本就位,要在此基础上全部重新制作游戏仍然非常困难,但幸好这反而使故事变得紧凑和鲜明。最后,我想讲述的故事以现在的形式全部实现了。

──“伊甸园条约篇”共分四章。第1至第3章描绘了日富美一行在“补习部”的故事,并在此告一段落。然而,第4章展开的却是第1至第3章中的对手纱织和未花的故事。这一转换深深打动了众多粉丝。是什么促使您插入第4章的呢?

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_016

梁:
一开始,在最终篇的开头加入了拯救未花的故事计划。然而,在制作最终篇的剧情时,我逐渐意识到,这样一个严肃的故事不适合放在最终篇的开头。最终篇应聚焦在白子*TERROR和弗雷纳帕提斯之间,并以轻松的氛围开篇才能更好地制造高潮。在这种情况下,就没办法插入未花的故事了。

一开始构想的是阿里乌斯攻防战,即沙勒和贝缇丽彩之间的战斗,是围绕攻略阿里乌斯自治区展开的。然而,经过大幅取舍,我们最终将焦点放在了未花和纱织的故事上。

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_017

──在这些角色中,我印象最深的是未花。她虽然是敌人,但在某次事件后却悔恨自己的存在方式,并开始“为他人祈祷”。在考虑她的人格和成长时,有什么是您特别在意的吗?

梁:
未花最突出的个性是,在还不明白自己所追求的东西,甚至拒绝明白的情况下,就走向了毁灭。

这实际上偏离了通常的角色创作规范。

所有的敌人(反派)都必须与主角(正派)发生冲突。因此,必须清晰地向玩家展示他们的目标、意图、计划和思想等,否则就会丧失冲突的目的和意义。

然而,通过加入桐藤渚等半反派,我创造出了复层的故事结构,使未花的行动原则在剧情里保持了神秘性。如此,未花的内心就变得比表面上看起来更复杂。

关于《求主垂怜经》(Kyrie Eleison)这一曲目,在第3章之后,我苦恼于如何拯救未花,最终决定加入我喜欢的曲子《求主垂怜经》。

作为无神论者,我相信乞求宽恕和原谅罪过都应该是人类的行为。拯救人类的,应当是人类。然而,在我们原谅某人、拯救某人的瞬间,我们也触及了作为可能态存在于我们内心的“神圣”。

最终,我们如能舍断“公平的痛苦”这种情感,就会变得更好吧。带着这样的愿望,我创作了这一剧情。

《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_018

1

2

3

編集部
「Indie Intelligence Network」とは『NEEDY GIRL OVERDOSE』『Touhou Luna Nights』などを手がけたインディーゲームレーベル「WSS playground」代表の斉藤大地が、noteで2000人の購読者を集めたゲーム批評媒体「ゲームゼミ」主宰のJiniと共に、インディーゲーム制作に役立つ知見=Intelligenceを獲得するべく100%自腹で世界各地を取材して回る、次世代のゲームジャーナリズムです。

本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます

Amazon売上ランキング

集計期間:2024年7月2日20時~2024年7月2日21時

新着記事

新着記事

ピックアップ

連載・特集一覧

カテゴリ

その他

若ゲのいたり

カテゴリーピックアップ