团队制作的《蔚蓝档案》
──静态画面和立绘等美术作品使文本框内的对话剧变得生动。在打造《蔚蓝档案》充满魅力的故事体验时,是谁,以怎么样的顺序完成的呢?
梁:
一般是先制作基本剧情。首先,我会向团队分享所希望的大致的故事情节,然后向他们要求所需的素材。有时,美术总监金仁(김인)会反过来提议“这个场景需要更多的画面”。尤其在最终篇中,美术总监在读完文本后添了很多画面,我非常感激他们的助力。
──角色设计的流程呢?《蔚蓝档案》中有丰富多彩的角色演出。在进行这些精密的设计时,您是如何与设计团队沟通的?
梁:
关于角色设计,由于每个角色的制作方法完全不同,所以没有固定的流程。我们的团队有每个领域的御宅族……也就是说,有画画的御宅族,写文章的御宅族,各种御宅族聚集在一起,毫无顾忌地反复进行讨论。
有时插画师会先设计角色,然后我们再讨论这个角色需要什么样的概念;有时我会先确定概念,然后再告知插画师需要怎样的设计。
例如,便利屋68中的角色是由DoReMi先行设计的,然后由我来设定角色。我们经常以这种方式合作。
有时,角色根据故事情节中的伙伴或敌人的需要创建。和Mx2J的合作就是这样。比如黑服是根据故事情节的需要创作的角色,美甘妮露和剑先鹤城也是如此。
有时角色设计出来后,甚至从根本上改变了故事情节。
例如,有一次设计师提出了非常吸引人的角色设计,我被这个设计打动,决定围绕“这些角色构建对话!”,因而改变了故事情节。3D动画师也受到启发,决定努力“为这些角色制作动作!”战斗负责人也说“那么我设计符合这些角色的战斗场景吧”。就这样接连自发地涌现出一系列的热情。
角色为什么吸引人是难以确定的。即使问“这个角色如此有魅力是谁的功劳?”,因为参与的工作人员太多,是无从确定的。角色的魅力有时是有意为之,有时是无心插柳的偶然产物。
最终,创作优秀的游戏内容,重要的不是方法,而是哪些人聚在一起进行创作。这适用于所有内容和产品。我们可以通过系统化的方式提高创作的效率,但无法通过系统来保证创作的质量。
我们团队之所以能够创造出有魅力的角色,是因为彼此尊重对方的专业领域。能拥有这样出色的团队,我感到非常幸运。
──游戏的背景音乐(BGM)也很有意思,是如何制作的呢?
梁:
首先,背景音乐是由总监金用河(김용하)决定的,他选定了可爱贝司(Kawaii Bass)和可爱未来贝司(Kawaii Future Base)的大框架,然后我和音乐总监Mitsukiyo一起进行细化。Mitsukiyo既自己作曲,也向其他作曲家下单。
我非常重视背景音乐在剧情中的作用,因为它能在故事里唤起情感。例如,“伊甸园条约篇”中的主题音乐、最后一章的“Aoharu”改编版等,都是按照我的意图制作并使用的。还有砂狼白子和白子*TERROR(暂名)交递面具时的《Welcome School》也是这样。
最令我印象深刻的是最终篇的“温柔的记忆”(優しさの記憶)。为了让玩家不跳过结尾字幕,我们在意想不到的时机播放这首曲子和字幕,让玩家感受到故事的整体性。
──说到背景音乐,亞瑠的出场伴奏《Unwelcome School》也很有意思。这首曲子有什么创作意图吗?
梁:
《Unwelcome School》一开始是为了搞笑场面而创作的背景音乐,但它与亞瑠太搭了,所以成为了她的专属背景音乐。
──原来如此。《蔚蓝档案》这部作品应该是由各部门通力合作完成的。
梁:
是的。最后,我想谈谈我的角色。作为编剧,我能做的最大贡献就是“提供愿景”,也就是与后面剧情相关的愿景……某个故事的后续应该如何展开,又会迎来怎么样的结局。通过愿景展示,我可以与工作人员及粉丝们共享IP的未来。这是我的职责。
根据篇章的需要,有时我会写一些文本。但作为编剧总监,我还要出席各种会议并与工作人员协调意见。因此,我的写作量减少了。以前我会努力加班工作以增加产量,但那样只会让我非常疲惫,导致平时没法写作,这是本末倒置。所以现在我更多地是为团队提供愿景,间接参与作品,而不直接写作。
作为一款运营型游戏,我们必须在自己的环境和产量限制之间找到平衡。即使知道需要更新主线故事才能维持玩家的兴趣,但如果无法投入足够的精力,是无法实现更新的。在这种纠缠的现实中,尽可能地接近我们的理想……这也是游戏制作的一部分。
“伊甸园条约篇”被重新制作过!?
──我想了解一下《蔚蓝档案》的剧情。不过,《蔚蓝档案》中有许多吸引人的场景和故事,可能没有足够的时间一一讨论,我会单刀直入某个剧情的核心部分。
首先,决定《蔚蓝档案》的人气的关键在于“伊甸园条约篇”。这一篇大约是在什么时候构想出来的?
梁:
“伊甸园条约篇”的构想从游戏运营开始前就存在了。不过,与现在玩家看到的完全不同。起初,我们计划以等量的笔墨描写崔尼蒂及歌赫娜。然后,这两个势力会发生冲突,阿里乌斯会出现。美食研究会也承担了比现在更重要的作用。
然而,随着运营的启动,我们发现这种构想是不现实的。因为工作量过于庞大,公司的资源也无法支撑下来。所以我们进行了全面的调整,决定以崔尼蒂为中心构建故事。尽管各种资源在那个时候已基本就位,要在此基础上全部重新制作游戏仍然非常困难,但幸好这反而使故事变得紧凑和鲜明。最后,我想讲述的故事以现在的形式全部实现了。
──“伊甸园条约篇”共分四章。第1至第3章描绘了日富美一行在“补习部”的故事,并在此告一段落。然而,第4章展开的却是第1至第3章中的对手纱织和未花的故事。这一转换深深打动了众多粉丝。是什么促使您插入第4章的呢?
梁:
一开始,在最终篇的开头加入了拯救未花的故事计划。然而,在制作最终篇的剧情时,我逐渐意识到,这样一个严肃的故事不适合放在最终篇的开头。最终篇应聚焦在白子*TERROR和弗雷纳帕提斯之间,并以轻松的氛围开篇才能更好地制造高潮。在这种情况下,就没办法插入未花的故事了。
一开始构想的是阿里乌斯攻防战,即沙勒和贝缇丽彩之间的战斗,是围绕攻略阿里乌斯自治区展开的。然而,经过大幅取舍,我们最终将焦点放在了未花和纱织的故事上。
──在这些角色中,我印象最深的是未花。她虽然是敌人,但在某次事件后却悔恨自己的存在方式,并开始“为他人祈祷”。在考虑她的人格和成长时,有什么是您特别在意的吗?
梁:
未花最突出的个性是,在还不明白自己所追求的东西,甚至拒绝明白的情况下,就走向了毁灭。
这实际上偏离了通常的角色创作规范。
所有的敌人(反派)都必须与主角(正派)发生冲突。因此,必须清晰地向玩家展示他们的目标、意图、计划和思想等,否则就会丧失冲突的目的和意义。
然而,通过加入桐藤渚等半反派,我创造出了复层的故事结构,使未花的行动原则在剧情里保持了神秘性。如此,未花的内心就变得比表面上看起来更复杂。
关于《求主垂怜经》(Kyrie Eleison)这一曲目,在第3章之后,我苦恼于如何拯救未花,最终决定加入我喜欢的曲子《求主垂怜经》。
作为无神论者,我相信乞求宽恕和原谅罪过都应该是人类的行为。拯救人类的,应当是人类。然而,在我们原谅某人、拯救某人的瞬间,我们也触及了作为可能态存在于我们内心的“神圣”。
最终,我们如能舍断“公平的痛苦”这种情感,就会变得更好吧。带着这样的愿望,我创作了这一剧情。