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《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实

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《蔚蓝档案》的本质,以及梁先生的夙愿是“搞笑”

──至止,我们谈论了《蔚蓝档案》的制作。接下来,我想深入了解一下您的存在对本作产生了怎样的影响。直截了当地说,您在《蔚蓝档案》中最大的功劳是什么?

梁:
幽默,总之就是搞笑啦。搞笑是我的强项。

搞笑最直接的作用就是吸引玩家的注意力。娇小的美少女突然变得肌肉发达,或者戴上面具抢银行……这种突如其来的情节让人措手不及,也让玩家向作品世界敞开了心扉。

搞笑能够使上下文变得浅显。最近的文化内容变得越来越快、越来越短,越来越适合感官消费。我们有责任不断思考符合时代的叙事方式。为了向他者传递内容,必须不断磨砺我们的表达方式。

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齐藤:
作为独立游戏制作人,我也深刻地体会到在游戏中搞笑的重要性。然而,在思考如何将搞笑融入游戏时,我发现这非常困难。您有什么诀窍吗?

梁:
诀窍是教不了的。搞笑完全靠天赋。擅长搞笑的人从一开始就擅长,不擅长的人即使再努力也没用。因此,我没有向团队的编剧“教如何搞笑”。 

作为管理者,我能做的大概就是尽量为擅长搞笑的编剧提供适合发挥其才能的空间。

齐藤:
因为要诉诸感官和生理,天生的感觉就非常重要呀。

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梁:
正因为是感官性的领域,所以搞笑容易被轻视。

例如以前集英社的《周刊少年Jump》(週刊少年ジャンプ),严肃作品在读者投票的人气调查里总是名列前茅,搞笑漫画得票不多。与之相反,搞笑漫画单行本的销售却很好。因此这类漫画有“大家都喜欢看,但不太好意思直说‘喜欢’”的特点。和其他漫画相比,看了马上就被扔掉的搞笑漫画很容易被忽视。

因此,要将搞笑作为故事的一部分,必须制定相应的策略。仅仅搞笑是不够的,同时故事还必须是严肃而深刻的,并附加某种价值。

日本漫画《银魂》是一个很好的例子。它的基调是搞笑漫画,但有时又会变得严肃和帅气。该漫画分开了严肃和搞笑的部分,有时又把它们混淆在一起,从而保持了适当的平衡。《海贼王》(ONE PIECE)也是这样,搞笑和严肃的配比非常巧妙。

我将搞笑作为引起玩家兴趣的方法,但也会追求创意。通过在轻松中添加某种品质,增加故事的深度。

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齐藤:
抢银行时,白子和白子*TERROR的对话就是很好的例子。

梁:
我很高兴您发现了这一点。

我的目标是,通过故事传递难以被定义的情感。例如,在“伊甸园条约篇”中,日富美戴上纸袋时,对白洲梓说:“我现在和你在相同的场域了。”

这看似是荒诞的场景,但实际玩过游戏的玩家会在感动的同时笑出来。不同的情感同时袭来,不知道自己现在是在感动还是在发笑,许多情动交织在一起,我希望玩家体验这种“还不了解的感情”。与白子*TERROR的对话也是出于这样的目的而制作的。

──比如身体突然变长,搞笑是身体性的事物,而《蔚蓝档案》仅通过一张立绘、一个表情就能搞笑,这也让人深刻印象。

梁:
在《蔚蓝档案》中,我们主要通过对话实现漫才式的喜剧。这在很大程度也与游戏媒介及类型的限制有关。如果现在是制作漫画或动画,我们会更多地利用动作来制造搞笑。

漫才风格,是由于角色立绘和文本限制而采取的最佳解决方案,并非一开始就追求的风格。它仅仅是手段,而非目的。

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──正因为有限制,表达才会更突出。比如角色的“表情艺术”。我特别喜欢歌赫娜供餐部的爱清风香在遭到美食研究会的骚扰时展现出的表情。

梁:
从现实层面说,变更插图里的姿势很困难,但仅改变表情的话,成本相对较低。因此,我们会请插图画家在画好角色后“制作各种表情”。

提出风香的例子,很有意思。我们没有对负责插图的面条老师提出特别的要求,他画了许多表情,并表示“如果喜欢就用吧”。结果我们非常喜欢,于是就用了。

──《蔚蓝档案》里有很多角色,但几乎没有专门的搞笑角色。即使是看似搞笑的角色也一定具有搞笑和严肃的两面性。您在创作角色时,有考虑这种内心的复杂性吗?

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梁:
当然会考虑。《银魂》是一个很好的例子。那部漫画中的每个角色都具有搞笑和严肃的两面性。

角色创作涉及很多工作人员,这个过程的前提是,“拥有所有角色都可以成为搞笑角色的世界观”。在这样的世界观下诞生的角色,自然会包含一些搞笑元素。

角色的魅力源于“在意”。也可以换句话说是,意外性。我们在现实中被某人吸引,是因为那个人持续引发我们的兴趣。这种人类的兴趣是因为那个人与我们的期待和预想有些出入。符号化的角色由于个性鲜明,反而更容易进行出人意料的描写。巧妙地利用这一点,可以创造出栩栩如生的角色。

浦和花子就是这样。我们本来是请求美术总监制作“清纯、纯粹、可怜”的清秀角色,但这个角色在我编写剧情的过程中逐渐被带偏,变成了现在那样的角色。

这或许不是在揭示创作方法,而是坦白我是一个跑偏的人……。

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齐藤:
我感觉《蔚蓝档案》的故事和世界观有理想主义的一面。这或许与“可以搞笑的世界”有深刻关联?

梁:
在这个严酷的世界中,不忘保持积极向上的态度,这正是我们进行搞笑创作的原因之一。在制作《蔚蓝档案》时,无论游戏的视觉,还是故事,我都不想迎合当时流行的阴郁的后启示录式世界。

搞笑(gag)和笑话(joke)与伦理密切相关。触碰与调侃禁忌,是搞笑的本质。

正因为这是一个使禁忌得到容忍的世界观,所以才显得有些乐天派。这并不是故事或设定上的乐天派,而是更抽象的层面上的。

──说到《蔚蓝档案》的搞笑,意味深长的是,它被玩家接受,并最终以网络流行梗的形式被再生产。
例如日本的粉丝圈层里,星野(泳装)在主题画面上抱怨“虽然没在动但还是好热啊~”的台词意外走红,催生了许多MAD等二次创作。

梁:
当然知道星野(泳装)这个梗。卖商品自然会重视商品的反馈,所以我们一直在确认玩家的反应。

关于玩家创造的梗,这是我们无法控制的部分,但其内容是由受众创造性地解释的。作为创作者,我对此非常高兴。

特别是在星野(泳装)的例子中,担当声优的花守由美里(花守ゆみり)女士的出色配音贡献很大。配音工作虽然有来自韩国的指导,但基本上是在Yostar的日本工作室录制完成。

声优在那里做出了我们意想不到的出色表演,后期制作团队也进行了专业的工作,然后日本玩家以善意、有趣的方式将其变成了梗。这是多方介入、偶然形成的现象。

这种偶然的叠加,也是游戏运营的有趣之处。在意想不到的地方出现了有趣的事件,粉丝和创作者接受并共同推进这一趣事。与粉丝的交流对我们来说既是压力也是动力。这有点像爵士乐的即兴演奏。

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来自 Niconico

贯穿《蔚蓝档案》的思想

齐藤:​​
《蔚蓝档案》巧妙地让玩家代入老师这一角色。为什么要让他们“成为老师”呢?

梁:
我们尽量不详细描述老师的性格和特点,以便让玩家容易代入。因此,有时老师的角色可能看起来很暧昧,但这没有关系,老师只是玩家的化身而已。

在前作《库拉雷:魔法图书馆》中,将玩家视角──也就是主角的视角──设置为美少女角色本身,带来了各种难题。每个剧情都需要主角出场,这就限制了编剧。

《蔚蓝档案》的老师是玩家移情的载体,他在故事中以稍微后撤的位置观察各个女孩的故事。这种老师的立场使现在的群像剧得以成立。

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齐藤:
我也憧憬老师的“大人”形象,甚至希望自己成为一个好老师。

梁:
玩家如何看待作为化身的老师,如何解读《蔚蓝档案》的故事,以及从作品中受到了怎样的影响?我对此心存感激,并感受到了对玩家的责任。

我想追问在这个不完美的世界里“有责任感的大人是怎么样的”、“还有对这个世界抱有责任感的大人存在吗”等问题,但这并不是我创作《蔚蓝档案》的目的。如前所说,这些疑问只是自然地在我心中浮现而已。

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不过,我非常尊重齐藤先生所说“自己也想成为一个好老师”的心情,希望您在回到现实世界后,将这种想法付诸实践。

我也是人类。虽然我是无神论者,但我渴求某种伟大的事物。我也希望老师能够保持自我。

如尼采所言,如果不在自己身上找到光辉,就无法触碰到希望。

──《蔚蓝档案》的优秀在于,它不限于特定的文化圈,而是感动了世界各地的玩家。它是如何获得这种普遍性的呢?

梁:
如今,“有责任感的大人的缺席”可能是一个全球性的议题。特别是在日中韩这些消费相似的御宅文化的东亚国家中,这一议题很容易引起共鸣。

不过,这种普遍性并不是游戏制作的核心意识。

我担心《蔚蓝档案》会脱离娱乐的范畴,进入文学的领域。害怕它被批评为是“自命不凡的艺术”。
补充:我在强迫自己维护作为公司职员的身份,以及不要远离娱乐。

──然而在御宅文化中,文学性、娱乐性、普遍性、主题等概念有时是浑然一体的。
例如,您也公开说自己是庵野秀明监督的粉丝。众所周知,他的作品中可以看到“父亲的缺席”这一战后日本的主题,同时他的作品也被认为具有一定的文学性和艺术性。
另一方面,《新世纪福音战士》(エヴァンゲリオン)也是充满视觉奇观的巨大机器人科幻动画。虽然与《蔚蓝档案》的形式稍微不同,但在《新世纪福音战士》里也是“乐趣”与“提问”并存的。或者说,20世纪90年代《新世纪福音战士》流行时,分享“父亲的缺席”这一情感本身也是娱乐潮流的一部分。

梁:
很有意思啊。Jini先生提到的内容,也是我一直深究的主题。我借此机会谈谈吧。

我自认为是“御宅文化的异乡人”。

无论什么文化,最初都有其诞生地的本土属性。日本的御宅文化也不例外。富野由悠季和宫崎骏监督的作品中常见的是,孩子必须克服大人们(父亲)创造的世界这一主题,正如Jini先生所说,这是战后日本特有的问题。

此外,任何作品都带有作者的人性。据说宫崎骏监督的父亲在军需厂工作,这一形象反映在了他的作品《你想活出怎样的人生》(君たちはどう生きるか)的父亲胜一身上,而庵野秀明监督的父亲装有义足,这也反映在了一些身体有残缺的角色身上。

这种从文化和作家的本土性里产生的“父亲的缺席”主题,是日本御宅文化中对大人的一般视角、通奏低音部,正因如此,它才引起了全世界的共鸣和感动,至今仍然得到支持。

然而,这些在日本御宅文化里提出的日本问题,与我作为韩国人所感知的社会问题,既有共通之处,也有不同方面。就庵野秀明的作品而言,我在11岁时就看了《蓝宝石之谜》(ふしぎの海のナディア),在读初二时看了《新世纪福音战士》。或许我与日本观众一样热爱这些作品,但也通过韩国人的视角来欣赏这些作品,在韩国社会里思考由日本社会所提出的问题。

也就是说,我从与日本人不同的角度观察日本的主题──因此,我和包括我在内的韩国、中国的御宅族们,是“御宅文化的异乡人”,是从“异乡人”的感性和违和感中创作作品。

事实上,当某个地方的文化获得国际人气并进入其他文化圈时,它会从当地人的视角被重新解释,并产生新的作品。这并不罕见。

美国的西部片影响了意大利,产生了意大利的西部片──通心粉西部片(Macaroni Western、Spaghetti Western)就是最好的例子。我们受日本漫画和动画的影响创作出的作品,就像通心粉西部片一样。

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──通心粉西部片的例子非常贴切。在通心粉西部片运动中,赛尔乔·莱昂内(Sergio Leone)等意大利导演们使用像克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)这样的演员拍摄西部片,动摇了当时美国主流的伦理价值。
也就是说,反而是意大利人的视角让创造了西部片的美国人感到惊叹:“这才是真正的西部片呀。”从这一点看来,《蔚蓝档案》也吸引了许多日本粉丝,确实具有通心粉西部片的特征。
当然,创作者们未必是刻意创造一个针对美国的替代品,而是为了娱乐才制作有趣的作品,偶然性地获得了这种批评性。

梁:
文化的越境和融合应是受御宅文化受欢迎的。

事实上,日本的御宅文化有意无意地对中国和我们韩国产生了巨大的影响。就游戏而言,收集有魅力的角色、并让他们战斗的游戏,即社交游戏这一游戏类型就是最好的例子。

有这些想法的游戏在全球范围内输出和流行,使得《蔚蓝档案》等由其他国家而来的具有新视角的游戏得以问世,这让当前的御宅文化丰富多彩、意味深长。

我自称为“御宅文化的异乡人”,决不是负面的意思。相反,我是作为曾经的御宅文化主流的日本的“他者”──可以在元认知的外部站立的角色,参与到世界大潮中,并希望我们也能扩展这种文化。因此,我是“异乡人”。

从这个角度看,我希望《蔚蓝档案》的老师不是家父长制中的私人父子关系,而是有社会责任感的存在。大人守护孩子的结构与父子关系是不同的。

而且,我有一个迫切的愿望,那就是希望角色也被视为人。

数据是信息。角色是有生命的存在。

角色是人类的投射。角色是我们自身的反映,我们可以通过角色的故事来反刍自己的人生。

因此我们试图在《蔚蓝档案》里把人类的优缺点都反映出来。这在市场营销上是有风险的,但我认为值得尝试。

我积极地创作像未花、沙织和晴奈等容易让人发恨的反派角色。当然,有的玩家可能无法接受这些角色。

即便如此,我希望把她们生活的这个疯狂而荒谬的世界作为“真实的世界”加以理解。

正因为有缺点,所以才有人性。正因为有人性,才存在真实(verisimilitude),也才能成为热爱的对象。帮助这些角色,老师自身也得到了帮助。这种共存的喜悦,或许就是我想描绘的故事。

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──正是《蔚蓝档案》里角色的人性,赢得了玩家的喜爱。……话说回来,你提到“未花、沙织和晴奈等反派”,晴奈自己可能会对这个排列有些惊讶吧(笑)。

梁:
晴奈在某种意义上是缺乏反省的反派。不,她甚至不认为自己是反派。也就是说,她并不是严格意义上的反派,但我有时会不安地想“玩家真的会接受这样一个角色吗?会不会有哪里不对劲?”,在这一点上,我把她归入与未花和沙织相同的范畴。

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齐藤:
最后一个问题。为什么《蔚蓝档案》的标题中包含“青”──也就是“青春”呢?我们=老师在守护它。为什么我们(应该)守护青春?你能告诉我答案吗?

梁:
我已经43岁了,不再年轻。但我有过年轻的时候。回想逝去的那些日子,我觉得青春中的人们并不了解青春的价值。

为什么青春值得守护?这个问题,我无法向玩家给出一个理由或依据。或者说,这个依据不在我这里。

这是玩家的选择。玩家自己认为“有必要守护”,所以必须守护。

如果玩家的判断是没有这个必要……那就是游戏设计的失败吧。

齐藤:
我们也会把您的话记在心里,勇敢地守护青春。

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──今天非常感谢您。最后,请给读者们送上一句话吧。

梁:
今天我谈了很多《蔚蓝档案》的事情,但说到底,游戏是属于公司的,我只是公司的职员。《蔚蓝档案》是我与公司之间劳动合同的产物。这个平凡无奇的事实是我努力的根源。

我≠《蔚蓝档案》。游戏是团队一起制作的。《蔚蓝档案》是许多人共同努力的成果。不仅是我, 还有总监金用河、游戏总监林宗奎(임종규)、美术总监金仁、项目总监朴炳林(박병림)、剧本团队、作曲团队、美术团队……名单实在太长了。是公司内外的人们共同支撑着《蔚蓝档案》,使其存在。

还有玩家们。我感谢大家对《蔚蓝档案》的喜爱。同时,我也警惕自己会不会因为玩家的好意而变得懒惰了。

作为一个创作者,我不会满足于现有的成功,也不会因此而自满,我想要不断追求更美好的故事。我会保持自我,继续努力下去。
最后,我想以我的座右铭,佛陀的箴言作结:

“诸行皆是坏灭之法,应自精进不放逸”(《大般涅槃经》)

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梁先生一开口,就从漫画聊到哲学,旁征博引,滔滔不绝。我们被他充满智慧与热情的讲述所折服,从中感受到他对自己的作品的深厚感情,以及对作为伙伴的同事的感激之情。

虽然他谦逊地称“自己只是公司的员工”,但如果没有他的智慧与热情,《蔚蓝档案》无法成为这样一部优秀的作品。

他希望“角色被视为有生命的存在”的愿望,是否传到了玩家那里?不,对玩过《蔚蓝档案》的人来说,这不言而喻。

从文学家到游戏开发者,从零零年代的御宅族到抖音时代的创作者,从爱好日本动画和轻小说的“御宅文化的异乡人”到韩国游戏版“通心粉西部片”现象的推手。梁先生跨越了许多界限,将各种文化联系在一起。

因此,《蔚蓝档案》也获得了跨越国界和时代的足以观察世界的透明性。

未来会发生怎么样的故事?请不要把目光离开梁主宁。

──最后,借此机会,向为此次采访尽心尽力的Vittgen Inc.负责人裴相炫(배상현)先生,以及担任翻译的rondo先生致以衷心的感谢。

“Indie Intelligence Network”今后将陆续刊登长篇采访文章。

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編集部
「Indie Intelligence Network」とは『NEEDY GIRL OVERDOSE』『Touhou Luna Nights』などを手がけたインディーゲームレーベル「WSS playground」代表の斉藤大地が、noteで2000人の購読者を集めたゲーム批評媒体「ゲームゼミ」主宰のJiniと共に、インディーゲーム制作に役立つ知見=Intelligenceを獲得するべく100%自腹で世界各地を取材して回る、次世代のゲームジャーナリズムです。

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