2024年2月,NEXON Games(韩国)推出的《蔚蓝档案》(ブルーアーカイブ)迎来三周年。根据Sensor Tower的数据,该游戏的全球总销售额在当月突破5亿美元,4月又开播了电视动画《蔚蓝档案 The Animation》(ブルーアーカイブ The Animation),粉丝群体不断扩大。
粉丝们一致认为,《蔚蓝档案》的魅力在于给玩家带来了高质量的故事体验。生动的角色描写、感人至深的故事,有时还有令人忍俊不禁的幽默,这些内容超越了国界,赢得了全球粉丝的心。
究竟是怎样的一群人创造了这个游戏?是什么样的流程和合作使这个纯粹的世界成为了可能?剧本、角色、背景音乐,这诸般魅力又源自何处?
我们Indie Intelligence Network采访团队带着这些疑问,于某一天获准在首尔的NEXON Games总部采访了一位最了解《蔚蓝档案》团队的人士。
他是《蔚蓝档案 》的剧情总监兼原作者,别名isakusan的梁主宁(양주영)先生。
皆さんがいらっしゃったので、 一緒に話を作っていくことができました。 感謝いたします.
— isakusan (@isakusan1) March 11, 2023
여러분들이 계셨기에 함께 이야기를 만들어 나갈 수 있었습니다. 감사드립니다. pic.twitter.com/3GL6YZhFhe
采访韩国最棒的游戏开发商NEXON Games的机会非常难得。尤其是采访作为游戏作品的灵魂人物之一的梁先生,这在日本的游戏媒体,还是第一次,所以是非常珍贵的机会。
他口中讲述的,是使《蔚蓝档案》成为顶级娱乐作品的秘密──不仅包括《蔚蓝档案》的内容,还有对游戏故事的理性讨论。我们希望不光是《蔚蓝档案》的粉丝,而是所有游戏爱好者都能读完本文。
采访者、编辑、企划:Jini
采访者:齐藤大地
撰稿:千叶集
摄影:伊豫田旭彦
中文翻译:邓剑
本企划由制作了《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE)、《东方月神夜 》(Touhou Luna Nights)等独立游戏的“WSS playground”的负责人齐藤大地,与在note上拥有2000名订阅者的游戏批评媒体“游戏研”(ゲームゼミ)的负责人Jini,共同在世界各地以完全自费的形式进行采访,以获得对独立游戏的制作有用的知见=Intelligence。本企划是次世代游戏新闻“Indie Intelligence Network”的一部分。
本文将在《电faminicongamer》(電ファミニコゲーマー)及其他中、韩、英文媒体上同步翻译与刊登。
以文包含《蔚蓝档案》“最终篇”的剧透。
*2024年4月进行了本次采访
《蔚蓝档案》的支柱,真实的梁主宁
──请做简单的自我介绍。
梁主宁(下文简称“梁”):
我是梁主宁(isakusan),NEXON Games的MX工作室制作的《蔚蓝档案》的主要剧本作者。主要负责《蔚蓝档案》的剧本、世界观、设定等内容。
同时我还兼任IP室的室长。顾名思义,IP室是统筹IP相关事务的部门。我从整体视角出发,与制作人、美术总监、游戏总监等各部门的负责人反复协商,确保剧本和角色的统一,并与公司的方针保持一致。
──请谈谈您进入游戏行业之前的经历。
梁:
小时候我立志成为漫画家。自懂事起就一直在画漫画。然而,我在15岁左右意识到自己天赋有限,于是转向了小说创作。20岁左右有幸在奇幻小说领域获得了商业出道的机会。
从那时起,我逐渐沉迷于纯文学。韩国有一个类似日本芥川奖的奖项──李箱文学奖,我非常仰慕得奖者金衍洙先生(김연수)、金薰先生(김훈)等现代韩国作家。事实上,我还选择了首尔艺术大学的文学创作系,挑战纯文学。
然而,我再次感受到了自身才能的局限,于是在20多岁的后期选择了游戏开发的道路。一段时间里,我在视觉小说领域从事同人活动,开发了《CROCINTHUS》(크로세인더스)等作品──告诉你们出道时的作品,好害羞呀(笑)。之后在2013年负责了《库拉雷:魔法图书馆》(큐라레: 마법도서관),那是我第一次涉足运营型游戏的工作。
──您挑战了漫画、小说和电子游戏这么多的媒体呀。
梁:
纯粹因为我喜欢创作故事。
不过,在从事文学创作的时候,我很希望通过故事传递一些意义。二十岁出头的我经历了许多存在主义的危机,为自己与世界的关系感到苦恼。这个世界充满无法解释的谜团,我想触碰这些谜团,想理解它们。那时候,我身边唯一的方法就是“写作”。可以说,我走向文学,是一个自然而然的过程。
然而,越写小说,越没有出路。最终,我意识到自己可能一辈子都无法摆脱这种束缚,于是放弃了文学生涯。
回过头来看,我的选择应该是正确的吧。但是,即便离开了文学,那时的苦恼也并没有烟消云散。我至今仍以自己的方式思考,摸索答案。
──《蔚蓝档案》的故事里可以看到很多哲学性的提问,这是不是反映了您在文学创作中的经验?
梁:
我是属于公司的。公司的资产不能、也不应该为我个人的哲学思考所利用。如果您在游戏中看到了某些主题,那就请把它看作是作为创作者的我在创作作品时不可避免地留下的印记吧。
《蔚蓝档案》是一部御宅文化的娱乐作品。它既然由人类创作出来,留下作为商品的乐趣之外的某种痕迹也是无法避免的吧。
──商品乐趣之外的部分,是指什么?
梁:
除了乐趣之外的情感,也就是对人生的提问。
不过,这些“深刻”的部分,只有在有娱乐性的基础上才能成立。游戏首先要有意思,否则其中包含的提问就没意义了。我相信这一点,也认为这可能是职业伦理。
──在官方美术集《蔚蓝档案 官方美术集》中,您提到自己受了日本轻小说和漫画的影响。您是什么时候、以怎样的方式接触到这些作品的呢?
梁:
我读的第一本轻小说是贺东招二的《全金属狂潮》(フルメタル・パニック)。时间正好是韩国开始正式进口轻小说的2002年左右。当时,我觉得这本书非常新颖。
即使现在读,也是很棒的作品。文章写得特别好。贺东先生的文章简洁明了,同时又抓准了事物的核心。
2004年左右,《梅菲斯特》(メフィスト)和《浮士德》(ファウスト)等系列作品通过与讲谈社签约的鹤山文化社进入韩国,我曾拜读过舞城王太郎、乙一、西尾维新等作家的作品。
──原来如此,保持娱乐性的同时,也暗藏文学性,这的确是当时轻小说和《梅菲斯特》等大约21世纪00年代的文艺杂志潮给人的印象。
《蔚蓝档案》是一款注重“情节”的游戏
──接下来,我想听听梁先生是如何与NEXON Games团队共同打造《蔚蓝档案》的……特别是作为这部作品核心的故事体验的制作方法。
首先,本作由大量的文本构成,但像《蔚蓝档案》这样的冒险游戏,最多只能在文本框里显示几十个字。对于曾直接进行文字小説创作的您,这是一个巨大的变化,《蔚蓝档案》是如何使用文本框这一表现形式的呢?
梁:
在我看来,小说的最大的优点,同时也是缺点,即必须文笔优美。
例如,川端康成的小说。讲述的内容并不复杂,但文笔却美得令人陶醉。
我觉得自己是在那个比拼文笔的世界里落败了的人。因此,投身于游戏产业,在故事情节的世界里亡命天涯。游戏中的角色在活动,事件在发生,直至游戏结束。这是一个更接近电影和漫画等媒体的世界。
另一方面,小説的弱点在于一旦被“翻译”,就会失去它的优美。假设我想把韩语小说传播给日本读者,即使翻译得再美,日本读者能感受到的原文之美也只剩整体的三四成。尽管最近的娱乐作品是以全球化输出为前提制作,但在“翻译”这一点上,对文学极为不利。
鉴于这些优缺点,《蔚蓝档案》不仅面向韩国,还面向全球玩家,我们更注重情节的效率性,而不是文笔的优美度。尽量排除第三人称的说明,仅通过动作和对话呈现故事。这些经验培育、继承自前作《库拉雷:魔法图书馆》。
精简文本量并不容易。尽可能地将一次性显示在文本框中的文字数量减到最少是最理想的。当然,讲故事也需要一定的分量。
齐藤:
在读《蔚蓝档案》团队的剧情时,我惊讶于故事情节的推动力。故事情节之外的游戏内容,例如光环等设定以及世界观的解释,往往以暗示的方式被悬置或延宕。这是有优先顺序的吗?
梁:
如您所说,《蔚蓝档案》的剧情排除了除故事情节以外的所有内容。虽然有时玩家会对省略设定等说明感到困惑,但我仍然只专注于故事情节。无论设定还是故事,都应由角色来推动。
如果遵循编剧的方法,应在一开始就对“制服美少女携带枪支”这一显然非常特殊的世界加以说明。
但是,我选择了省略这部分的内容。这参考了《少女与战车》(ガールズ&パンツァー)。在《少女与战车》中,为使女高中生嗜好“战车道”运动的故事得以成立,战车被设定为拥有特殊的碳涂层,但这些细节设定在故事中只是碎片化地被呈现。
设定应该像缝线一样,将整个故事串连起来,而不是用来说明故事的核心。
──据说《蔚蓝档案》的剧情几乎都是通过角色之间的对话推进的。为了让这些对话变得有趣且富有戏剧性,团队都在关心些什么呢?
梁:
我理想中的对话是像昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)的电影那样。他的对话不是为了向观众传达故事情节或对话信息,而是为了表现角色的个性。对话本该如此。
但是,《蔚蓝档案》既不是文学作品,也不是塔伦蒂诺的电影。最终还是要优先考虑信息量。虽然尽量避免了只是通过对话传递信息,但有时不得不这样做。
这归根结底还是成本问题。冒险游戏的逻辑与通过连续动作推进的电影是不同的。