ひたすらに忍者のカッコよさを追求したアクションゲームがある。
それが『SHINOBI 復讐の斬撃』だ。
この作品はリリースされてから各国のゲーマーを虜にして、世界的なゲーム表彰イベント「The Game Awards 2025」にもノミネートされた傑作2Dアクションゲームである。
ゲーム本編で描かれるのは、本作の主人公である忍者「ジョー・ムサシ」の復讐劇だ。ムサシは巨大企業に焼き尽くされた村と仲間の仇を討つために血塗られた道を歩む……はずだった。
というのも、突如として彼の過酷な旅路に到底信じられない刺客たちが乱入することが公式に発表されたのだ。
復讐の忍者の前に立ちはだかるのは、『龍が如く』シリーズより戦闘狂の極道「真島吾朗」と、『ソニック』シリーズより音速のハリネズミを苦しめる悪の天才科学者「Dr.エッグマン」、そしてファンタジーの世界を舞台にしたアクションゲーム『ゴールデンアックス』シリーズより参上した魔人「デスアダー」の3名である。

……いや、なんでだ???
なぜ、忍者のシリアスな復讐劇に突如として“セガの悪役”が登場することになったのか?
いったい『SHINOBI 復讐の斬撃』の世界に何が起こっているのか?
その答えを探るべく、電ファミは『SHINOBI 復讐の斬撃』の開発を手がけたフランスのスタジオ「Lizardcube」にてLizardcubeのクリエイティブディレクター兼CEOを務めるベン・フィケ氏と、本作のパブリッシングを担当している本作のシニアディレクターであるセガ寺田貴治氏へのグループインタビューに参加させていただいた。

インタビューでは、セガのヴィランズがなぜ『SHINOBI 復讐の斬撃』にダウンロードコンテンツ(以下、DLC)として登場することになったのか、その理由をおうかがいすることができた。
寺田氏が「Lizardcubeの“セガ愛”から始まった」と語る本DLC。その開発の裏側では、一切の妥協を許さない情熱的なやり取りが終盤まで続いていたという。
愛と執念、そして限界突破の開発体制で生み出された夢のクロスオーバーの裏話に興味のある方は、ぜひ本稿を読んでいただきたい。
取材・文/TsushimaHiro
編集/柳本マリエ
「セガのIPを復刻させたい」という思いから、忍者ゲームに極道や悪の科学者が登場
──『SHINOBI 復讐の斬撃』はリリースから約半年を迎えましたが、ユーザーからの反響や手応えについて聞かせていただけますでしょうか。
ベン・フィケ氏(以下、ベン氏):
おかげさまで多くのプレイヤーのみなさんからご好評をいただき「『SHINOBI』を復活させる」という目標は達成できました。
我々は『SHINOBI』シリーズ【※】の歩んできた道のりを今後も継続させるために本作の開発に注力したので、みなさんに高く評価していただけたことが素直に嬉しいです。
寺田貴治氏(以下、寺田氏):
本作は発売後に多方面から高い評価をいただき、Metacriticのスコアも高い水準を維持できました。みなさんに楽しんでもらえてよかったと思います。
さきほどベンさんがおっしゃったように、本作はセガの過去作を現代に復活させるタイトルの1作目として選ばれたものです。
そのプレッシャーをはねのけて高評価に結びつけてくれたのは、本作を開発してくれたLizardcubeの実力だと思っています。また『SHINOBI』というIPが持つ力だとも感じています。
※『SHINOBI』シリーズ
1987年に稼働したアーケードゲーム『忍 -SHINOBI-』にはじまるアクションゲームシリーズ。『SHINOBI 復讐の斬撃』は記事執筆時点で約14年ぶりに発売された新作となっている。
──本作はオープニングからシリアスな復讐劇が描かれていますが、そこにいきなり真島吾朗やDr.エッグマン、さらにはデスアダーまでもが参戦することになったきっかけを教えてください。
ベン氏:
私にとって『SHINOBI』は幼少期にはじめてプレイした思い入れの深いゲームなのですが、若年層のプレイヤーは「ジョー・ムサシ」などの古い主人公を知らない可能性もあります。
そのため、有名な敵役を登場させることで幅広いユーザー層に親しみやすくしたいという気持ちでこれらのキャラクターを選びました。
Dr.エッグマン、真島吾朗、デスアダーなどのヴィランズたちにプレイヤーが遭遇することで、セガタイトルの歴史に触れながら本作を楽しんでもらいたいと考えています。
──本DLCは、本編とはどのように関連するのでしょうか。
ベン氏:
本DLCの戦いは本編とは別軸の世界ではじまります。
メインストーリーの雰囲気を損ないたくない方でも、安心して遊んでいただけると思います。
──とはいえ、各作品の登場人物が『SHINOBI 復讐の斬撃』のシリアスな雰囲気と合わない可能性もあったのではないでしょうか。
ベン氏:
『SHINOBI 復讐の斬撃』はシリアスな一面もありますが、ときには「ちょっとおかしい」と思える部分があります。
忍者が存在する世界ですが、戦車やヘリなどの軍事系の敵も登場しますし、悪魔まで出てきます。ストーリー自体はシリアスでも、このどこかおかしい部分はDLCのキャラクターとも非常にマッチしていると思います。
──たしかに現代兵器に悪魔まで登場する世界設定であれば、さまざまなキャラクターを登場させる余地がありそうです。
ベン氏:
はい。ある意味では90年代のB級アクション映画のような雰囲気が特徴だと思っています。一例として、犬に跨って荒野を駆け抜けるシーンもありますよ。

寺田氏:
余談ですが、DLCのシナリオ構成に関しては最初にLizardcubeから企画書をいただきました。内容を見てみると出てくるボスも決まっていたので、最初は「ギャグっぽい側面が強いのかな」と思いました。ですから、こちらもギャグテイストのシナリオを提案したんです。
するとベンさんから「『SHINOBI』はもっと真面目な作品なんだ」と言われてしまって(笑)。
一同:
(笑)。
寺田氏:
あらためて、ベンさんたちの『SHINOBI』に対する想いの強さを実感できましたね。
私にとっても印象深いDLCになりました。
ちなみに、渡してもらった企画書のタイトルは「Welcome to the next dimension」となっていて、これは昔のセガのキャッチコピーのパロディ【※】なんですよ。
※セガのキャッチコピーのパロディ
セガのゲーム機メガドライブを32ビット機に拡張するアップグレードブースター「32X」のCMにて「WELCOME TO THE NEXT LEVEL」というキャッチコピーが使用された。また、セガサミーホールディングス株式会社が2025年3月期からスタートしたスローガンも「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」となっている。
悪の科学者や極道を選んだ理由は「描いていて楽しい」から。開発陣の“楽しく仕事をする流儀”
──ベンさんは以前のインタビューで「セガ・マスターシステムで育った」とおっしゃっていましたが、今回のDLCキャラクターを選ぶ際には迷いもあったのではないでしょうか。ぜひ、決め手となった理由をお聞かせください。
ベン氏:
キャラクターを選んだ決め手は、自分個人の趣味もあります(笑)。
しかしながら選定した基準としては「描いていて楽しいか」「キャラクターとしてかっこいいか」という点が大きいですね。
真島吾朗、デスアダー、Dr.エッグマンを描くのはアーティストとして楽しいですし、これらのIPに触れられるだけでも光栄です。
──描いていて楽しいキャラクターであることが重要なんですね。
ベン氏:
そうですね。私は「仕事の中で楽しみを見つけること」が大事だと思っています。
マーケティングを意識した視点だけでキャラクターを選ぶのではなく、自分自身も楽しめる要素を見出して仕事に取り組めば、その楽しさが作品をとおしてプレイヤーにも伝わると信じています。
寺田氏:
セガからも選んでほしいキャラクターのリクエストはありましたが、結果的に98%ぐらいがLizardcubeの趣味です(笑)。
彼らは、好きなものに対してものすごい力を発揮するクリエイターです。
その熱量が『SHINOBI 復讐の斬撃』にうまく作用していますね。
私自身も“楽しくゲームを作る”とユーザーの皆さまに気持ちが伝わると信じているので、ベンさんと同じ気持ちであることを嬉しく思います。

──今回は主人公ではなくヴィランズを主役に据えているようにも見えるのですが、その意図をおうかがいできますか。
寺田氏:
ヴィランたちが主役っぽく見えるのは、彼らがそれだけ魅力的だからだと思います。
とはいえ、あくまで主役はジョー・ムサシです。彼が暴れまわるという点では本編と変わりません。
ベンさんの描くヴィランズは“ずっとかっこいい”ので、ぜひ見てほしいですね。
個人的にはデスアダーが出てくるたびに「かっこいい!」と思っています。
──ヴィランズの参戦を検討する中で、見送ったキャラクターはいましたか?
ベン氏:
あまりにもかわいすぎるIPは見送りましたが、どのキャラクターを出すか検討するプロセス自体がとても楽しかったですね。さまざまな話し合いをしましたが、最終的には「『SHINOBI 復讐の斬撃』の世界にうまくマッチするかどうか」が基準となりました。
中でも『龍が如く』は『SHINOBI 復讐の斬撃』の世界と非常に相性が良く、アーバンな雰囲気がマッチしています。また、Dr.エッグマンはセガのヴィランとして象徴的ですし、デスアダーの残忍さも世界にフィットします。
寺田氏:
さきほどベンさんも語られていましたが、これらのキャラクターが選ばれた理由としては、「多くの方々に注目してほしい」という思いがありました。
シンプルに「Dr.エッグマンとジョー・ムサシが戦う」という絵面は興味深いですし、何より個人的にも「Lizardcubeが描くグリーンヒルを見てみたい」【※】という想いがありました。
「どれだけ原作を忠実に表現できるか」限界までクオリティを追求した監修作業
──『SHINOBI』としての統一感を保ちつつ、個々のIPの色を出すのは大変だったと想像します。DLCのアート制作全体を通して、とくに苦労した点はありますか?
ベン氏:
さきほど話に出たグリーンヒルに関しては、ほかのIPと比べてカラフルでポップな印象があるので『SHINOBI』の雰囲気と合わせるのが難しかったです。
ライティングやカラーバリエーションに手を加えて『SHINOBI』に近いトーンに落とし込みつつ、「ソニックが疾走できそうな地形」などステージの記号的な部分は残しました。色味に関しても筆使いや色彩を統一することで違和感のない仕上がりにしています。
寺田氏:
本DLCでは合計3種の世界を冒険できます。各ステージのグラフィックテイストはそれぞれ異なりますが、それでもひとつのゲームとして見事にまとまっているのはLizardcubeの高い表現力の賜物だと思います。
──キャラクターデザインやステージの作り込みにおいて、特にこだわった点はありますか?
ベン氏:
各IPへの信頼に応えるため、まずは「どれだけ原作を忠実に表現できるか」に重きを置きました。
とくに、デスアダーは現代向けのアート資料が少ないキャラクターです。
そのためベースとなるオリジナルの雰囲気を損なわず、いかに現代の2Dアートとして成立させるかという点に注力しました。
寺田氏:
Lizardcubeさんのグラフィックには「絵的な遊び心」が感じられて素晴らしいんです。
たとえば『ゴールデンアックス』【※】のステージは、原作をご存知の方は「懐かしい!」と思っていただけるシーンから始まる仕掛けが施されています。
ただ美しいだけでなく、遊んで楽しい仕掛けが盛り込まれているのはさすがです。
※『ゴールデンアックス』
1989年にリリースされた横スクロールアクションゲーム。剣と魔法のファンタジー世界が舞台となっており、魔人デスアダーによって肉親の命を奪われた3名が魔人討伐の旅に出る。ふたりでの協力プレイが可能となっている。なお、タイトルのゴールデンアックスは魔人デスアダーが人間より奪いし“戦斧”である。
──今回のDLCはセガのさまざまなIPが絡むため、開発チーム間で意見の調整も大変だったのではないでしょうか。
寺田氏:
どのIPのチームも非常に熱量の高いフィードバックをくれます。(笑)
調整は終盤まで続いたので、Lizardcubeから「これ、一体いつまで直すの?」と正直な意見をいただいたこともあります。
──それだけ、IPに対する思い入れが強かったということですよね。
寺田氏:
そうですね。その甲斐があってどのIPのオーナーも満足いくようなクオリティの高い背景やキャラクターに仕上がったと思っています。
──『SHINOBI 復讐の斬撃』の開発中に、刺激的だった提案はありますか?
寺田氏:
私としては、Lizardcubeの開発体制そのものに驚かされました。
というのも、このDLCは本編の制作が終わってから作り始めたので、期間が短い中でこれだけのボリュームを作るのは大変だと思っていたんです。
それれなのに彼らは「本編にハードコアモードを作ります」「戦闘システムの調整ができるようにします」など、ユーザーの方々から要望があった意見をどんどん取り入れて実現してくれたんです。
時間のない中でユーザーファーストに行動する姿勢には、本当に刺激を受けました。
ベン氏:
我々もゲームそのものを拡張し、より面白いものにしたいと考えていたので「各ヴィランを倒すと、彼らに関係する忍法が手に入る」というアイデアを提案しました。
倒したボスの技が「忍法」に。真島の“分身”やデスアダーの“ゴールデンアックス”が本編でも使える
──「ボス撃破の報酬として忍法が追加される」とのことですが、具体的にどのような能力を使用できるのでしょうか。
寺田氏:
ボスにちなんだ忍法が3種類手に入ります。
たとえばデスアダーを倒すと敵のアーマーを崩すのに有効な「ゴールデンアックス」が手に入り、真島を倒すと「分身」【※】が使えるようになりますよ。
※真島吾朗の分身
『龍が如く』シリーズに登場する極道。ドスを用いた戦闘スタイルを得意とするが、戦闘中に分身して攻撃してくることがある。
──それらの忍法は、DLCのステージだけでなく本編でも使えるのでしょうか?
寺田氏:
はい、本編に持ち帰って使うことができます。
新たに無料アップデートで追加されるハードコアモードで新忍法を使って楽しむこともできます。
めちゃくちゃ強力なので、ぜひ本編でもぶっ放して楽しんでください(笑)。
白装束のダークヒーロー『SHINOBI』が現代に受け継ぐもの
──あらためておふたりの目から見て、「SHINOBI」というIPが現代で評価されている部分はどこにあるとお考えですか?
ベン氏:
本作の主人公である「ジョー・ムサシ」が作品を象徴する存在になっていることですね。よく見る忍者は夜闇に紛れる黒装束ですが、彼はどう見ても目立つ白装束を身に着けています。
この白い忍者が、忍術や忍法を駆使するアクションヒーローとして活躍する姿が最大の魅力だと思っています。
──あえて目立つ「白装束」をまとうギャップが、唯一無二のアクションヒーローとしての個性を際立たせているわけですね。寺田さんはいかがでしょうか?
寺田氏:
人知れず悪を討つ「ダークヒーロー」的な存在感は、古今東西を問わずみんなの心に刺さるのではないでしょうか。
「ジョー・ムサシ」はあまり「人知れず」という感じではないくらいド派手に暴れますし、白い装束で目立ちますが(笑)。それでも、闇に潜む正義のヒーローとしての本質がみなさんの心に残っているのだと思います。
──その「ド派手な暴れっぷり」は、実際にプレイヤーが操作したときのアクションの気持ちよさにも直結していますよね。
寺田氏:
そうですね。アクションゲームとしても、ムサシほど強力で格闘ゲームや無双ゲームのような爽快感を持ちながら道なき道を飛んでいく主人公は多くありません。
まさに「2Dゲーマーはこういうアクションがやりたかったんだ」と思える手触りが評価されているのだと思います。

──過去のゲームの良さと現代のゲームデザインを掛け合わせた本作ですが、古参のファンからの反応はいかがでしたか?
ベン氏:
本当に幅広い反応をいただきました。現代的にアップデートされたことを喜んでくれる方がいる一方で、オリジナル版のファンの中には「ゲームスピードがはやすぎる」といった意見もありました。
ただ、開発の初期段階でオリジナル版に忠実に作りすぎると現代のプレイヤーには遊びにくい部分が出てくることに気づいたんです。
──バランス調整にも注力していたのですね。
ベン氏:
そうですね。そこで我々は過去作と同じレシピを辿るのではなく、改善できるところは変えようと判断しました。結果として、今のLizardcubeにとって最良の作品に仕上がったと思っています。
寺田氏:
どんなにいいものを作っても「これは『SHINOBI』じゃない」と言われてしまうリスクはありましたが、そこを絶妙なさじ加減で“いい塩梅”に仕上げてくれたのがLizardcubeでした。
──最後に、日本のファンの皆さまへメッセージをお願いします。
ベン氏:
『SHINOBI 復讐の斬撃』の新たなDLCをぜひお楽しみください。セガユニバースの中から広く親しまれている悪役が揃っていますので、期待していてください。
寺田氏:
今回のDLCでセガのヴィランズが参戦するということで、新たに『SHINOBI』を始める方も、すでに本編を遊びきった方でも楽しめるように作りました。
敵の配置や攻撃パターンもこれまでとは異なりますので、ぜひ挑戦してみてください。我々も立ち止まることなく、新たなものを作り続けていきたいと思っています。
(了)





