武器をコマンドで切り替える独特の“クラッチ”システム。導入の理由は「格闘ゲームの人口を増やすため」!?
──本作は三人称のシューティングゲームでありつつも、武器の切り替えに格闘ゲームのようなコマンドを用いる「クラッチシステム」を採用しています。このシステムの狙いはどのような部分にあるのでしょうか?
ジョセフ氏:
僕は格闘ゲームが好きなので、格闘ゲームのファンを増やすためにこの要素を加えました。
別のジャンルをメインに遊んでいるプレイヤーが、すこしずつ格闘ゲームの要素に慣れ、やがて「『ストリートファイター』がやりたい」「『ギルティギア』をやってみたい」と思ってくれるようになれば、格闘ゲームの人口が増えると思っています。なので、クラッチシステムはその一環としてゲームに取り入れています。
とは言っても、「格ゲー人口を増やしたい」だけの理由で入っているものでもありません。コマンド式の武器切り替えは、慣れないうちや焦っている時には失敗を生み出す要素です。この失敗を、ゲームに持ち込みたいと思いました。
通常のシューターにおいて、失敗は単に腹立たしい出来事です。ですが、ホラーゲームでは、失敗は更なる恐怖へとつながりますし、時にはパニックを起こすこともあります。ホラーゲームにおける恐怖やパニックは楽しさでもあると思うので、本作ではそういった部分も体験できるよう、コマンドを使用しています。
──そんなクラッチシステムに対するユーザーさんからの反応としてはどういったものがありましたか?
ジョセフ氏:
これまでのところ、かなり好評です。クラッチシステムは本作の独特の要素でもあったので、開発チーム内ではユーザーの反応を心配する声もあったのですが、ふたを開けてみればなんの問題もありませんでした。
みんなそのシステムを把握して楽しくプレイしてくれましたし、格闘ゲームのファンから「この要素がおもしろい」と言ってもらえて、安心しました。
一方で、「プレイヤーをどのように誘導するか」という部分には改善の余地がありましたので、中野ステージではその部分に手を入れ、「つぎはどこへいくべきか」をよりわかりやすく示すようにしています。
ただ、ここは調整が難しい部分でもあります。なぜなら、ゲームにおいてプレイヤーは単なる「お客さん」ではないからです。
──それはどういうことでしょうか?
ジョセフ氏:
ゲームにおいて、プレイヤーはお客さんでありながら主人公の俳優でもあり、ストーリーを進めるタイミングを決める監督でもあります。それらすべての役割を担っているのがプレイヤーです。
なので、俳優としてのプレイヤーにはリアルタイムで指示を出す必要がありますが、その指示が露骨だとお客さんとしてのプレイヤーには興覚めになってしまいます。「なるべく指示だと気付かれないような指示」を送り、自然に導かれる形で、プレイヤーを動かしていくようなステージを作らなければいけないのです。
中野ステージでは、「レバー操作によって開閉するゲート」を用意しました。これは操作するレバーと開くゲートが離れている場合もありますが、今のところ「自分がどこを開けたのか」をプレイヤーが理解できていなくても進めているようなので、狙いはある程度成功しているように感じています。
マップ構造以外でも、ユーザーからの反応を受けて仕様を変更したものとして「弾数」の存在があります。もともと、本作の銃にはそれぞれ武器ごとに弾数の設定があったのですが、クラッチシステムと弾数制限の噛み合いが悪く、クラッチもリロードもしなくてはいけないためテンポが悪くなったり、弾数があるからという理由でプレイヤーが「弾を拾わなければいけない」と思ってしまったりしていました。
ですので、今回のデモ版では新たなシステムとして「HEAT」を導入しています。これは、銃を一定以上の頻度で発射するとオーバーヒートしてしばらく撃てなくなるというシステムで、プレイヤーに残弾を意識させないようにしつつも、「無現に銃が撃てる」というつまらない状況を回避するための仕組みです。
──HEATシステムで初めてオーバーヒートしたときは思わずパニックになりました。
ジョセフ氏:
それは良かった(笑)。
オーバーヒートしたときの対処法としては、近接攻撃があります。じつは、クラッチをおこなったり近接攻撃をするとHEATゲージが減少します。また、オーバーヒートしているあいだは近接攻撃のダメージが10%増加しますので、慣れてくると敢えてオーバーヒートして近接で戦い、銃が使えるようになったらそちらで撃つという戦い方もできます。
もちろん、慎重にオーバーヒートしないように戦っていくこともできますので、プレイヤーの好みで選んでいただければと思います。
──本作は戦闘でも探索でもシリアスな、緊張をもたらす場面が多いですが、プレイヤーがリラックスできる要素としてはどのようなものがありますか?
ジョセフ氏:
それに関しては、「居酒屋での飲み会」という要素があります。ゲームのなかでは、ミッションとミッションの間で発生します。キャラクターたちと会話をして、ストーリーが展開されるようなものです。
ほかにも、主人公のステータスを強化したり、武器を改造するようなシステムも存在します。『モンスターハンター』の村を想像してもらえば、近いかもしれません。ミッションとミッションの合間に存在する、ハブのようなものです。
──そのハブとして「飲み会」が選ばれるというのは、かなりユニークですね。
ジョセフ氏:
飲み会なら、居酒屋の室内を用意するだけでよいので(笑)。それに、本作の主人公たちはオペレーターという“賞金稼ぎ”に近い存在で、そういう人たちなら任務を終えて仲間たちと飲みに行くのが自然だろうと思いました。
あと、僕は『チェンソーマン』が大好きなのですが、マンガのなかに非常に印象的な飲み会のシーンがあったので、それも意識しています。

……まあ、僕自身はお酒が飲めないんですけどね。前の前の職場ではよく飲み会があったんですが、毎回僕の苦手な上司の方が来ていて、一度も楽しめたことがありませんでした(笑)。ある意味で、そのトラウマを癒すために飲み会をゲームへ用意したと言えるかもしれません。
下北沢や中野といった東京の“内側”をリアルに描写するため、国内外にいたスタッフを全員招集して東京へ引っ越させたガチすぎる開発姿勢
──実際にプレイしていても、荒廃したフィールド探索や、雑多な駅前のバラックなどの質感が素晴らしく、歩いているだけでも楽しめました。
ジョセフ氏:
駅前のエリアのクオリティが高いのは、緒賀岳志さん【※】の影響だと思います。緒賀さん自身がスラム街の表現を得意とされていて、緒賀さんの手掛けた『GRAVITY DAZE 2』には、有名なスラム街のゾーンがあるんです。

※緒賀岳志氏……アニメやゲームの背景美術を手掛けるコンセプトアーティスト。『SIREN』シリーズの不気味な世界や『GRAVITY DAZE』の独創的な都市コンセプトアートで圧倒的な存在感を放つ
本作の制作にあたって、僕はそのことをまったく意識せずに緒賀さんへ「スラム街を作ってほしい」とお願いしたんですが、イメージをいただいた段階で「あ、『GRAVITY DAZE 2』のスラムみたいだ! そうか、同じ人だった」と気付きました(笑)。
僕自身も、そういったスラム街的な表現が好きなので、とても気に入っています。
──緒賀さんは主人公・ミーシャのキャラクターデザインも担当されていますね。一体どういった経緯で本作の制作に加わることとなったのでしょうか?
ジョセフ氏:
メールを送りました。
──直球ですね(笑)。
ジョセフ氏:
ほかのメンバーに関しても、SNSでダイレクトメッセージを送ったり、個人のホームページからメッセージを送ったり、とにかく「一緒にやらないか」と声を掛けて組んだという感じですね。現在のチームに、会社へ応募して面談までして入ってきた人はひとりしかいません(笑)。
──ジョセフさんの熱意で形作られたチームだということなんですね。公式サイトを見るとジョセフさんも含めて5人のお名前が記載されていますが、現在の制作チームはどのような構成になっていますか?
ジョセフ氏:
現在はこの5人にくわえて外注のスタッフが4人います。デザイナーやサウンドエフェクトなどを担当してもらっています。また、最近プロジェクトマネジメントの方にも参加してもらったので、制作チーム全体で10人程度の規模になっていますね。
──国際色も豊かなメンバーですが、チーム結成の時点で皆さん日本にいたんですか?
ジョセフ氏:
メインスタッフは全員東京にいます。もともとほかの国や地域にいた方も、みんなこのゲームのために東京へと引っ越しました。
本作は東京を舞台にしており、今回のビルドでは中野ステージを、過去のビルドでは下北沢ステージを公開しています。でも、開発をしながら「中野ってどんな場所?」「下北沢にはなにがあるの?」というのをスタッフへ説明するのは非常に大変です。
だから、「もう実際に来て、自分の目で見てください」とお願いして、僕がみんなを誘う形で、東京に来てもらったんです(笑)。
──それはすごい。ジョセフさんは過去に「下北沢ステージを用意したのは会社が下北沢方面にあるから」というお話をされていましたが、中野も含めてジョセフさんにとって馴染みのある場所がゲームの舞台になっているということなんでしょうか。
ジョセフ氏:
そうですね。僕の好みの場所は出したいと思っています。あと、下北沢や中野を舞台として選んだ理由としては、「そういった場所がなかなかゲームに登場しないから」というのもあります。
新宿や渋谷はアニメ・ゲームの舞台としてよく登場するのですが、もう少し東京の細かい部分、東京に住んでいない人があまり知らないエリアを出せたらおもしろいなと思ったので、本作のステージとして登場させることにしました。
──本作の中野ステージは、現実でも有名なゲームセンターを思わせるエリアが存在していました。ほかの地域でもこうした実在するランドマークをモチーフにしたエリアが用意されているのですか?
ジョセフ氏:
そうですね、完全にオリジナルの場所もありますが、大抵は実在する場所に基づいて作っています。一方で、本作には「呪い」という概念があります。呪いは、強くなるとその場の時間を逆流させてしまうという設定があり、その結果「平成時代の商店街」や、場合によっては昭和、大正の頃の景色が現れることもあります。
──東京以外の場所については、作中で登場する予定はあるのでしょうか?
ジョセフ氏:
基本的には東京がメインとなりますが、デモ版において名前だけ出ている「新千葉市」も、すこしだけ行くことができるようになる予定です。ただ、ゲームにおいては東京は廃墟化していて、電車などの交通機関もほとんど動いていないため、頻繁な移動は厳しく、結局は東京でのストーリーというのが中心になる予定です。
アメリカ生まれのゲーム開発者が留学を機に日本移住を決意。決め手はラーメン?「ラーメンが無いと死んでしまいます」
──本作を制作しているDDDistortionは下北沢方面にあるとのことですが、そもそもジョセフさんはどういった経緯で日本でゲームを作ることになったんでしょうか?
ジョセフ氏:
ふざけてるみたいな回答になりますが、「ゲームが好きなので作ってみたかった」というのが大きいです。もともと僕はアメリカ出身なのですが、大学生のときに日本へ留学して、「もうアメリカには戻れない」と思ったので、日本へ移住したんです。
その後、日本のeスポーツ業界の開発会社に入社し、しばらく働いていると社内で「ゲーム制作にチャレンジしてみよう」という話が出ました。そこで応募してみたところなんと上からOKが出て、DDDistortionを設立することになりました。
──ゲーム制作や仕事とは別に、まず「日本に住みたい」というのがジョセフさんにとって重要だったと。
ジョセフ氏:
はい。だってアメリカにラーメンはないですからね。ラーメンがないと死んでしまいます(笑)。昨日もラーメンを食べました。
──(笑)。ゲームに関しては、いつごろからお好きだったのでしょうか? 子どものころに遊んだタイトルのなかで印象に残っているものがあればお聞きしたいです。
ジョセフ氏:
僕が子どものころは、ゲームキューブとプレイステーションで遊んでいました。『サイレントヒル』や『メタルギア』シリーズが大好きで、RPG系でひとつ名前を出すなら『ペルソナ』シリーズが好きです。
高校生になったころ父からゲーミングPCをもらって、『Half-Life』や『Fallout』をプレイしました。また、『Team Fortress 2』ではMOD文化にも触れ、僕自身もMODマップを作りました。ある意味では、これがゲーム制作の原体験と言えるかもしれません。

マップが完成し、サーバーを立てて、初めて友達と遊んだときは本当に感動しました。
僕はMODに触れるまで、ゲームを「魔法」のように捉えていました。しかし、Valveが公開していたMOD制作ツールを使うことで初めて「ああ、ゲームはこういう風にできているんだ」というのがわかったんです。
──模型を分解することで組み方を知るように、ゲームの裏側を見てゲーム作りのやり方を理解したと。
ジョセフ氏:
そうです。たとえば「なるほど、ドアを閉じたらNPCは消滅するんだ」みたいな感じですね。ゲームをひとつの世界ではなく、必要に応じてものを出したり引っ込めたりする「お芝居」のように捉えることで、ゲームは自分で作れるんだと認識できました。
──ゲーム開発のきっかけとして「ゲームが好きだから」とうかがいましたが、「ゲームが好き」と言う人は多くても、そこから実際にゲームを作ってしまう人は限られていると思います。さらにはご自身の好きなクリエイターに声を掛けて「一緒にゲーム制作をする」というところまで行けてしまった、ジョセフさんの類稀なる行動力の秘訣はどこにあるのでしょうか?
ジョセフ氏:
前向きに言えば、「自信がある」という話になるのかもしれませんが、たぶん実際のところは「僕がただのバカだ」ということなんだと思います(笑)。
一方で、「ゲームが好きな人」と「ゲームを作る人」には、性格的なちがいがあるように思いますね。僕もゲームは好きですが、本や映画などのコンテンツも大好きですし、若いころには小説を書こうとして、小学生時代にいくつかの作品を作っていました。
考えてみれば、幼いころからクリエイティブなことが好きで、ゲーム作りもその延長だったように思います。
──ご自身を「バカ」などと謙遜されますが、実際に10人規模のチームを率いてゲーム制作を進め、発売前にもかかわらずこれほど多くの注目を集めているというのは、すごいことですよね。
ジョセフ氏:
本当にありがたいことです。『NIGHTMARE OPERATOR』は僕にとってだけでなく、多くのスタッフにとって初めてのゲーム制作です。なので、プロジェクトが動き出した初期の認識では「1年以内に失敗して、誰にも気付かれないまま終わる」と思っていました。
しかし、実際は4年近くに渡ってゲームを制作し続け、本当に発売するところまで行けそうなので、自分でも驚いています。
さきほど、ローポリ・ホラーが人気ジャンルになっているというお話がありましたが、ジャンル内を見渡したとき『NIGHTMARE OPERATOR』は決して埋没していない、目立った魅力を持っていると我ながら思いますし、そのことが僕たちに自信を与えてくれています。
あと、うれしいことで言うと、本作でモンスターデザインを担当されているノInHさんは僕が昔からずっとファンだった方なので、一緒に仕事ができてよかったと思っています。
こちらはノInH (@131_nngo) にデザインしていただいた、口裂け女子(KJ)のコンセプトアートです。
— DDDistortion ➡️ BitSummit 3F-D27 (@DDDistortionDev) January 12, 2024
Here is the design concept for the Kuchisake-Jyoshi. The KJ were designed by the incredibly talented ノInH-san. #horrorgame #nightmareoperator pic.twitter.com/8Xg0vC6r7F
──ユーザーからもさまざまな反応が届いているかと思いますが、言われてうれしかったことなどはありますか?
ジョセフ氏:
ユーザーからの反応はどんなものであってもすごくうれしいです。みんなに気付けてもらえて、楽しんでもらえているということ自体が驚きなので。初めてリアルで「このゲーム知ってるよ」と言ってもらえたときは、感動しすぎてなにも言えなくなりました。
あえてひとつ挙げるなら「開発者が日本人じゃなくてビックリした」というコメントをもらったことでしょうか。海外の人間が日本を描く際、日本人から見ると微妙に違和感のある描写になってしまうことがありますが、それを避けられたんだなと思って、「よかった」と思いました。
発売日は? デモ版のネット公開は? 気になる続報は「年内には発表したい」
──本作は現在Steam向けの発売を予定していますが、マルチプラットフォームへの展開がなされる可能性はありますか?
ジョセフ氏:
移植版について決まっていることはありませんが、開発者として「プレイしたい人には、可能な限り届けたい」と思っています。昨今、ゲーミングPCの価格も高騰していることは理解していますし、『NIGHTMARE OPERATOR』がPC版しかないと、遊びたい人が大変だろうと思いますので、できるだけ多くの方に対応したいです。
──体験版について、現在はBitSummitのようなイベントでの出展がメインとなっていますが、今後ネット上でも公開されるのでしょうか?
ジョセフ氏:
これも、出したいとは思っています。ただ、デモ版と製品版はかなり別物になってしまうので、小規模なチームでは両方を同時に作ってサポートするのが難しいです。もしかしたら発売直前などになってしまうかもしれません。
──差し支えなければ開発の進捗をお聞きしてもよいでしょうか?
ジョセフ氏:
正確な回答は難しいですが、体感的には50%以上だと思います。すでにシステムはできましたし、コンテンツも増えてきて、あとは洗練させていく作業ですね。戦闘も、よりブラッシュアップさせたいです。UIも現在改修中で、まだまだ手を入れる場所は残っていますが、半分以上は完成していると思います。
幸いなことに、作業のペースもあがってきています。開発を始めた最初の1年は1ステージ分しか作ることができず、このままでは10年ぐらいかかるんじゃないかと思ったのですが、どんどんペースが進行してきているので、それほど長い時間は掛からなさそうです。
──では、そろそろ発売日についての情報も出てきたりするんでしょうか?
ジョセフ氏:
年内には、なんらかの発表ができればいいなと思っています。
──完成を見据えた際、本作の難易度はどうなると考えていますか?
ジョセフ氏:
体験版の範囲は易しめに作っているつもりですが、次第に難しくなっていきます。まだ制作中ということもありますが、現状のラストステージは僕以外クリアできないかも知れません。チーム内でも、何度も挑んで諦めた人がいます。
そういった部分は調整が必要ですが、それでも終盤はたいへんなことになると思います。僕は『ソウル』シリーズや『デビルメイクライ』のような難しいゲームが好みなので、意地悪をしているわけではないのですが、自然と難しくなってしまうのかも知れません。
でも、誰にでもクリアできると思います。何度死んでも、諦めなければきっとクリアできる、そう信じています。
──最後に、本作の発売を楽しみにしているファンの皆さんへメッセージをお願いします。
ジョセフ氏:
遊んでいただけるようになるまで、もうちょっとだけ待ってください! 僕も少しでも早く皆さんへお届けするべく全力で開発をしていますので、皆さんももう少しだけお待ちいただけるとありがたいです。
それでも待ちきれない、なにか情報が欲しい、という方はぜひ公式Xアカウントをご覧ください。過去にも新キャラの発表などしておりますので、こちらをフォローして、新たな情報発信をお待ちいただければと思います。(了)
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