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『Warframe』人気がヤバすぎた! カナダの超巨大イベント「TennoCon」に”4000人”超えのテンノが集結し社会現象に。「毎日が最後の日だと思ってる」と断言する覚悟キマった開発陣へのインタビューも掲載

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さて、ここからはファンを熱狂させるDigital Extremes開発陣へのインタビューをお届けしたい。

取材に応えてくれたのは、“『Warframe』の顔”とも言えるクリエイティブディレクターのレベッカ・フォード氏(以下、レベッカ氏)と、コミュニティディレクターのメーガン・エベレット氏(以下、メーガン氏)だ。

レベッカ氏は『Warframe』コミュニティで「宇宙の母(Space mom)」の愛称で親しまれ、作中の主要なキャラクターである「Lotus」の声優も務める人物だ。

メーガン氏はコミュニティディレクターとして、プレイヤーとの交流や公式配信で中心的な役割を果たしている。まずは、「TennoCon 2026」でお披露目となった新章「Tau」について、ふたりに問いをぶつけた。

『Warframe』人気がヤバすぎ! カナダの超巨大イベント「TennoCon」に
(画像は「TennoCon 2026 | TennoLive (Full)」より、左がメーガン氏、右がレベッカ氏)

『Warframe 2』!?過去最大級のアップデートに

『Warframe』人気がヤバすぎ! カナダの超巨大イベント「TennoCon」に

──『Warframe』は13年かけて主人公の物語を掘り下げてきました。今回の「Tau」ではこれまでの太陽系とは異なる物語が体験できるのでしょうか。それとも、これまでの延長となるのでしょうか。

メーガン氏:
両方が混ざったものになりますね。「Tau」については、「これまでと違う」と感じてもらうことを重視しています。

もちろん、13年間プレイしてきたユーザーに染みついた習慣もあるでしょうから、馴染みのある部分も持ち込みたいとは思っています。ですが、基本的にはあたらしい体験をしていただきたいですね。

──これまでと同じ、太陽系の物語も続くのですね。

メーガン氏:
そうですね。プレイヤーは、「Tau」と太陽系を行き来できます。
「Tau」を体験したことで、太陽系にも影響が出ている。そういう形で、両方の世界を、混ぜ合わせたいと思っているんです。

ただし、勢力も、敵も、ストーリーも、もちろん異なるものになるので、別物として感じられるようにしたいですね。とはいえ、まったくあたらしいゲームをいちから学ばなければいけないという形にもしたくないんです。

──となると、「Tau」の規模は、どれほどのものに?

メーガン氏:
……… 『Warframe 2』……。

──!?(周囲、ざわめく)

メーガン氏:
……と、呼ぶのも変な話ですが、私たちがどれだけの規模で、どれだけの内容を詰め込みたいかを考えると、おそらく“過去最大級のアップデート”になるでしょう。
みなさんにも、そう感じてもらえたら、嬉しいです。

同時に、どのプレイヤーであっても「何が起きているか」が分かるようにもしたいですね。奇妙で風変わりではありますが、それでもやっぱり『Warframe』だと感じてもらえれば幸いです。

『Warframe』人気がヤバすぎ! カナダの超巨大イベント「TennoCon」に

新章「Tau」に登場。探偵型Warframe「Brysko」は映画に着想を得た

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──次は新章「Tau」の映像で公開された探偵型のWarframe「Brysko」についてお伺いしたいのですが、あのクールなデザインはどのようにして着想を得たのでしょうか。

レベッカ氏:
ありがとうございます。「Tau」の演出については『ブレードランナー』をはじめとした映画から大きな影響を受けています。

つぎに「Brysko」についてですが、俳優のハンフリー・ボガート氏が映画『マルタの鷹(1941年)』でサム・スペードという私立探偵を演じていて、すごくかっこいいんですよ。【※】1

──というと、サム・スペードのスタイルと言いますか、魅力そのものからインスピレーションを得たということでしょうか。

レベッカ氏:
そうですね。あの“かっこよさ”をSF世界である『Warframe』の世界に取り入れたいと思っていました。気に入ってもらえたら嬉しいです。もしよかったら、感想を聞かせてくれませんか?

──スラム街で葉巻をふかしながら思考を巡らせ、拳と銃で戦う。まさにハードボイルド探偵ものでした。海外のコミックでいえば『ウォッチメン』のロールシャッハのような渋みも感じています。【※】2

レベッカ氏:
ん~!(サムズアップ)素敵な感想をありがとう!私も発表できて、すごく興奮しています。

※1『マルタの鷹(1941年)』
同名のハードボイルド小説の映画版。サンフランシスコを舞台に、私立探偵サム・スペードが幻の秘宝「マルタの鷹」を巡り欲望と裏切りが渦巻く事件に巻き込まれていく。

※2『ウォッチメン』
ヒーローが実在する冷戦下のアメリカを舞台に、彼らの葛藤や複雑な政治的陰謀をダークに描く作品。かつて活躍した覆面ヒーロー「コメディアン」が殺害されたことをきっかけに、主人公「ロールシャッハ」が事件の裏にある巨大な陰謀を暴くため動き出す。

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──あらたなストーリーは探偵が主役ということですが、『Warframe』はほかにも多様な物語が展開されています。これらのストーリーは、どのようにして着想を得ているのでしょうか。

メーガン氏:
間違いなくアニメですね。とくにレベッカは大のアニメ好きで、昨年の大型アップデート「古の同盟」での戦闘シーンはグラップルなども使う『進撃の巨人』にインスパイアされました。もちろん、ほかのビデオゲームもそうですね。

さきほども話に挙がりましたが、「Tau」にはレベッカの好みが凝縮されています。一例として、『ザ・ソプラノズ 哀愁のマフィア』【※】1『ロー&オーダー』【※】2といった刑事ものや犯罪ものへの愛が強く反映されていますね。

※1『ザ・ソプラノズ 哀愁のマフィア』(原題:The Sopranos)
1999年から2007年にかけて米HBOで放送されたテレビドラマ。マフィアのボスであるトニー・ソプラノが犯罪組織や家庭内のいさかいによるストレスから精神科医のカウンセリングを受ける様子を描く。「アンチヒーローの葛藤」を心理描写とともに深く掘り下げた先駆的な作品として語られている。

※2『ロー&オーダー(原題:Law & Order)』
アメリカで1990年から放送されたテレビドラマシリーズ。ニューヨークを舞台に犯罪捜査と検察による法廷での裁判を描くリアルな作風が特徴となっている。

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──ひとつの作品に限らず、さまざまな映像作品から着想を得ているのですね。

メーガン氏:
『ロー&オーダー』はレベッカが好きな番組のひとつで、ずっとそれに関連する何かを表現したいと思っていました。ですので、映像作品から得られるインスピレーションは本当に多いです。

例えば、レベッカと私が日本に行ったときにはひたすら物を買って、たくさんのフィギュアを持ち帰りました(笑)。

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──爆買いする様子が目に浮かびます。

メーガン氏:
でも、本当にアニメは大きなインスピレーション源です。ほかのビデオゲームも、美しい物語がたくさんあるのでもちろん影響を受けていますし、チームが好きな映画やドラマ、好きなジャンルも、私たちが型にはまらず、既存の枠を超えていく助けになっていると思います。

毎日が「最後の日」であるかのように働き続けること

──つづいて、開発陣についてお聞きしたいと思います。多くのオンラインゲームが姿を消していくなか、『Warframe』は13年も基本無料で運営を続けてきました。その情熱は、どうすれば保てるのでしょうか。

レベッカ氏:
「毎日が最後の日であるかのように働くこと」ですね。

常に驚きを求めて自分を追い込み、信じられないほど一生懸命に働く。私たちは決して現状に満足してはならず、常に自分自身を、より良く、より大きく成長させなくてはならないと思っています。

もし、我々がコミュニティが与えてくれたあたたかさ、優しさを当たり前だと思った瞬間にこの仕事の楽しさを見失ってしまうことでしょう。一生懸命に働けば、物事をとても楽しくすることができるのです。

メーガン氏:
私たちは今のプレイヤーに恵まれていることをとても幸運に感じています。
彼らは、私たちに対してとても正直で、何かをするたびに一緒になって興奮してくれます。

誰もがこのコミュニティに歓迎されて声を聞いてもらえるようにし、これから先もあと13年、あるいはそれ以上に風変わりなことを続けていきたいのです。

──ユーザーの声を重視しているのですね。

メーガン氏:
はい。私たちが何かしらの失敗をしたら彼らはちゃんと教えてくれますし、私たちもそれに透明性を持って対応します。今あるものを維持し続けることが、私の目標になっていますね。

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協力プレイに焦点をあて、新規ユーザーも大切に

──『Warframe』の運営は、プレイヤーに寄り添う姿勢で知られていますが、この13年で、「これだけは変えなかった」という部分はありますか。

レベッカ氏:
対人戦(PvP)ではなく、協力プレイに焦点を当てている部分ですね。
以前、PvPコンテンツを実装したことがあったのですが、そのときにユーザーの反応を見て気づいたんです。

私たちは協力プレイゲームである『Warframe』にこそ注力する必要があるのだと。今のところ、PvPを追加する予定はありません。

──ユーザーの反応には機敏に対応しているのですね。2025年にはチュートリアルにあたるクエストも実装され、新規プレイヤーや復帰プレイヤーにも焦点が当てられているように感じました。

メーガン氏:
これは、この先『Warframe』が13年続くとしても、永遠に解決し続けなければならない課題だと思います。

新規の方だけでなく、中盤・終盤のプレイヤーについても、どんなアップデートのときも、常に考えなければなりません。「Tau」を見据えて物語の行き先を考えるとき、プレイヤーにある種のコミットメントを求めなければならない時がきます。

──というと?

メーガン氏:
なぜなら「Tauを体験できるが内容がわからず混乱するプレイヤー」と、「50時間分のクエストをプレイする必要はあるけれど、なぜTauに向かうのかは理解できているプレイヤー」のどちらがいいか、という話になるからです。

後者のほうが、より大きなインパクトを持ちます。
何かをスキップさせるのではなく、むしろ、今のゲームを少し分かりやすくする。どうすればもっと早くそこに辿り着けるかの道筋をつくり、新コンテンツまで導く。そこに注力するようになりました。

──なるほど。最新コンテンツまでの道のりを省略するのではなく、そこにたどり着くまでの工程をスムーズにするということですね。

メーガン氏:
はい。「Tau」自体は最新ストーリーの内容です。私たちにとっては、なぜ「Tau」に行けるようになったのか。その経緯をみなさんに理解してもらうことが大切なんです。

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ユーザーの声を聞いて「ストーリースキップはやらない」と決めた

──しかし、13年も運営を続けているとコミュニティと意見が分かれることもあったかと思います。そのなかでも、とくに印象に残っている出来事はありますか。

メーガン氏:
はい、残念ながらそういう瞬間はたくさんあります(笑)。
ひとつは、「Dante」というWarframeをリリースしたとき。私のメインの一体でもあるのですが。視線に関する問題が起きたんです。

開発上の単純なミスで見落としがあり、そのままリリースしてしまった。
プレイヤーは、すぐに不満を持ちました。

──どのように対処したのでしょうか。

メーガン氏:
私たちはその失敗を甘んじて受け止めました。「これは完全に私たちのミスだ、すぐに直そう」と。ユーザーに対してもとても申し訳なく思いましたし、謝罪もしました。

私たちも人間なので、ときには失敗するということを受け入れなければなりません。
そのときに、コミュニティが声を上げてくれたことが今でも印象に残っています。

──ユーザーの声に寄り添ったのですね。

メーガン氏:
もうひとつは、公式配信で物語を一気に進められる「ストーリースキップを検討している」と話したときですね。プレイヤーはすぐに「それはやめてくれ、絶対にやめてくれ、お願いだから」と言いました。

プレイヤーの体験できるストーリーがとても大切だからと言うんです。

──そのユーザーたちの気持ちは、私もプレイヤーなのでよく分かります『Warframe』は、長い道のりを超えた先に待つ物語からしか得られない栄養があるタイトルだと思います。

メーガン氏:
仰るとおりです。プレイヤーは自身の体験したストーリーに対してとても情熱的です。ほかのプレイヤーにも、その感動を体験してほしいと思っているのです。

なので、ストーリースキップ機能については強く反対されました。結局、彼らのフィードバックのおかげでそれは実現しませんでした。

私たちはスキップから手を引いて「分かりました。それは、プレイヤーが望むものではないんですね。やりません。本当にありがとうございます」と、伝えたのです。

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ユーザーの課金は、道を照らしてくれるもの

──『Warframe』はユーザーから基本無料タイトルのお手本のような作品だと語られることもありますが、プレイヤーに「課金してよかった」と感じてほしい瞬間はどう設計しているのでしょう。

メーガン氏:
いくつかの要素が働いていると嬉しいですね。
まず、開発元を支えるために「お金を使いたい」と思ってくれる人がいるということ。その行為が、私たちの道のりを照らし続けてくれているのは間違いありません。

プレイヤーは何も買わないという選択肢もあります。それでも、誰かがプライムアクセスやデラックススキンを買いたいと思ってくれることに私たちは本当に感謝していますし、それを口に出して伝えています。

13年間、私たちに開発を続けさせてくれているからです。

──実際、「ファッションフレーム」と呼ばれるおしゃれ行為がユーザーの間で流行していますね。

メーガン氏:
そうですね。私たちが作るデザインやコスメティックを自分のWarframeに着せたい、持ちたいと思ってもらえることも願っています。マネタイズの模範例だと言ってくださる方には、本当に感謝しています。

これらのことを正しくやるのは本当に難しく、とても怖いことでもあります。でも、結局のところ私たちは『Warframe』を作り続けたい。そのためには、プレイヤーのサポートが必要不可欠なのです。

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一生に一度ではなく、一年に一度のラブレター

──「TennoCon」会場の外で、世界中から集まった4000人以上のファンに会いました。なぜ、人々はカナダまでやってくるのか。彼らを惹きつける『Warframe』の最大の魅力とは、何だと思いますか。

メーガン氏:
とてもいい質問ですね。
ロンドン、オンタリオ自体はじつはあまり刺激的な場所ではありませんから。
カナダに行くなら、普通は大都市トロントか、モントリオールでしょう。

私たちはまだ、ロンドンのなかでは小さな存在です。
でも、私たちは本当に人間味のある体験を築いてきたと思っていますし、ひとりひとりと一対一のやり取りをしようと努力しています。

もちろん、4000人に対して5人ほどの開発チームでは握手をしたいと思ってくれる全員には対応できませんが……。

──たしかに、それだけの人数では難しいですよね。

メーガン氏:
それでも、私たちが築いてきた体験が「一生に一度」ではなく「一年に一度」の、しかも毎回違う体験だからこそみなさんが足を運んでくださっているのだと思います。

私たちは毎年同じことを繰り返したりコピペしたりはせず、自分たちのできることを超えようとしています。私たちはとても普通のオタクで、特別なことは何もないのですが(笑)。

それでも、ロンドンまで来て会いたい、感謝を伝えたい、ギフトを渡したいと思ってくれる人がたくさんいます。私のオフィスはみなさんからいただいたギフトでいっぱいで、そこがオフィスで一番のお気に入りなんです。

──会場のテンノも、まさに『Warframe』愛に溢れていました。

メーガン氏:
そうですね。今年で11回目になるこのイベントがコミュニティへのラブレターのようなものであってほしい。そう願っています。

彼らも、それを感じてくれているからこそ世界の反対側からでも会いに来てくれるのだと思います。そして、私たちが披露するデモや体験を通じてその愛情をちゃんと返せているか。それを確認するのが、私たちの仕事だと思っています。

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日本のコミュニティが大好き。本当は住みたい。

──つぎに日本の『Warframe』コミュニティについてお聞きしたいのですが、率直にどのような印象をお持ちですか。

メーガン氏:
私は日本のコミュニティが大好きです。これまで3回ほど日本を訪れる光栄に恵まれました。最後に訪れたのは東京ゲームショウのとき。ブースの設営などもあってとても大変でしたが、これまで経験したなかでもっとも特別な経験のひとつでした。

日本向けの配信も行いました。でも、正直に言いますと、誰が来てくれるのか、それが本当に彼らの好むものなのか、まったくわかりませんでした。

──実際にフタを開けてみて、いかがでしたか?

メーガン氏:
日本のプレイヤーから感じた愛情の量は、今まで感じたことのないものでした。
彼らの姿勢が、どれだけこのゲームに情熱を持っているかを物語っていたのです。

私たちは、日本文化から多くのインスピレーションを受けています。だから、それをアップデートという形でお見せできたのはとても特別なことです。

「もし嫌われたら」「気に入ってもらえなかったら」と、とても緊張していたのですが……。とても良い反応をいただきました。

──好印象だったのですね。

メーガン氏:
私はまた日本に行きたいです。誰かに一番好きな旅行先を聞かれたら、いつも「日本」と答えます。

あと3週間くらい滞在して、いろいろ回りたいくらい。本当に、美しくて、情熱的で、親切な人々がいる場所です。できることなら、住みたいくらいなんです。
もし日本で私を見かけたら……もうすぐ、住んでいるかもしれません(笑)。

──最後に、日本の『Warframe』ファンへ、ひとことお願いします。

メーガン氏:
愛しています。『Warframe』をプレイして、私たちを支えてくれて、本当にありがとう。必ずまた日本に戻って、みなさんに会いたいと思っています。愛情を示してくれたこと、心の底から感謝しています。

そして、2026年の「Tau」への旅を、楽しみにしていてくれたら、嬉しいです。

──ありがとうございました。

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編集・ライター
『MOTHER2』でひらがなを覚え、ゲームと育った生粋のRPG好き。キャラメイクや物語が分岐するTRPG的な体験を好む生態。『Divinity: Original Sin 2』の有志翻訳を経て、『バルダーズ・ゲート3』を独力で全訳し完走。『ゴースト・オブ・ツシマ』の舞台となった対馬のガイドもしている。 Xアカウント(旧Twitter)@Tsushimahiro23

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