世界最大級のRTAイベントがコロナ禍でオンライン化したことにより、過去最低の結果に。前年比で視聴時間数は約40%、寄付金総額は約30%減少

 この記事はeスポーツとストリーミング配信のデータ分析サイト「ESPORTS CHARTS」より公式に提供されている翻訳記事です。
 eスポーツの最新データや、Twitchなどのゲーム配信界隈に関するさまざまな話題をお届けします。

文責/Daria Belous
出典・翻訳/ESPORTS CHARTS


 「Summer Games Done Quick」(SGDQ)は、会場に多くのファンが集まり、大きなモニターでさまざまなプレイヤーのスピードラン(RTA)を応援するイベントです。オンライン・オフライン両方で参加でき、その様子はTwitchなどでも配信され、楽しまれています。

 しかし、そのSGDQも今年は新型コロナウィルスの影響を受け、オンライン配信のみで行われました。そんな「Summer Games Done Quick 2020 Online」は、視聴率データを見る限り、SGDQ史上最低の結果となってしまいました。

 「Games Done Quick」は、スピードランナーができるだけ早くさまざまなゲームをクリアし、同時に「国境なき医師団」など慈善団体への寄付を集めることを目的としたチャリティースピードラン大会です。毎年夏に「Summer Games Done Quick」(SGDQ)、冬に「Awesome Games Done Quick」(AGDQ)が開催されます。

 「SGDQ 2020 Online」は現地時間8月16日から23日まで開催され、チャリティー総額は230万ドル(約2億4000万円)に達しました。しかし、その記録は更新されませんでした。オフラインで行われた昨夏のSGDQ 2019では、300万ドル(約3億1700万円)が集まっていたのです。

 SGDQ 2020 Onlineでは、『Tony Hawk’s Underground』『The Witcher 3』といった昔のタイトルから『Half-Life: Alyx』『DOOM Eternal』 といった話題の新作に至るまで、合計146ものゲームがプレイされました。Twitchの配信では、ピーク時には12万1000人もの視聴者を集めました。
 Twitchでは公式のGames Done Quickチャンネルが最も人気を集め、視聴者の88%がこのチャンネルでスピードランを視聴しました。

 ドイツ語圏からは1万人の視聴者がドイツ語チャンネルを通じて、スペイン語圏からは9100人がSpeedRunEspanolチャンネルでこのイベントを視聴しました。
 また、日本語、フランス語、ポルトガル語でのリストリーミングも行われ、これらの視聴者が全体の視聴時間数比でそれぞれ5.3%、4.5%、2.4%を占めました。

 披露されたゲームのなかでも、6時間配信され『ポケットモンスター ソード・シールド』スピードランは最も人気の種目となり、平均視聴者数7万3000人、総視聴時間は45万8000時間を記録しました。
 視聴者数では『マインクラフト』スピードランが抜きん出ており、1時間の配信時間で、ピーク時に10万7000人、平均視聴者数10万人を記録しています。

 しかし、ここまで視聴者を集めたにもかかわらず、なぜ史上最低の結果となってしまったのでしょうか?

 前回のSGDQ 2019と比較すると、両イベントの放映時間はほぼ同じですが、総視聴時間数は40.5%も減少しています。最大同時視聴者数は、前年のイベントがオフラインだったにもかかわらず、29%減少。
 オンラインイベントでは例年通りの独特の雰囲気を再現することはできず、同時視聴者や寄付者の数も減ってしまいました。

 すでに「Awesome Games Done Quick 2021」(AGDQ 2021)が発表されており、2021年1月3日から10日に開催される予定です。次の大会がオンラインで開催されるかどうかは、今後の新型コロナウィルスの状況次第です。【※】
 また、AGDQ 2021の前に2020年11月15日から21日まで女性限定のスピードランマラソンイベント「Fleet Fatales」が開催されます。

※訳注:すでにAGDQ 2021はオンラインで開催されることが発表されている。

「ESPORTS CHARTS」とは

 「ESPORTS CHARTS」とは、eスポーツとストリーミングに関するあらゆるデータを収集・分析するサービスです。

 たとえば「『Fortnite』の配信は世界でどれくらい視聴されている?」「日本のTwitchで、最も視聴されているゲームは何?」「いまアメリカで最も勢いのあるプロゲーマー/配信者は誰?」といった問いについて、公平な数字やデータを用いて裏付けることが可能です。

 全世界の主要なeスポーツ配信のプラットフォームと連携しており、視聴数、最大同時接続数、言語別視聴数など、eスポーツチームやスポンサー、大会主催者からゲームメーカーまで、さまざまな視点からの分析に役立つデータを提供しています。

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