月間40万人・毎晩2000を超えるテーブルでTRPGが遊ばれる、Web上の「バーチャルテーブルトップ」サービス『ココフォリア』。
この、2020年代のTRPGブームを牽引してきたこのツールが先日、Nintendo Switch 2版を発表した。デジタルとアナログの両軸を持つボードゲームメーカー・グランディングと組み、2026年11月初旬に『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA for Nintendo Switch 2』として発売する。
そんな本作の詳細なゲーム内容を紹介する発表会が5月24日、京都のみやこめっせで開催されているBitSummit PUNCHにて行われた。
筆者が一番驚いたのはこれまでのオンラインボードゲームでは当たり前に組み込まれていた「ターン制御」を撤廃したというもの。
本稿では遊び手にすべてを委ねるという設計を搭載した理由やゲームの仕組みを解説したココフォリア株式会社、代表取締役・川崎康平氏とグランディング株式会社・代表取締役・二木幸生氏のステージ講演を紹介していく。
「ココフォリア」とは何か。月間40万人が遊ぶ「バーチャルテーブルトップ」
──まずは川崎さん、自己紹介と「ココフォリア」について教えてください。
川崎氏:
RPGと聞いて『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』を思い浮かべる人が多いと思うんですけど、その源流というか、コンピューターが出る前のもっと古い時代から、会話ベースで遊ぶRPGがあります。サイコロを振って、HPやMPを鉛筆とシートで管理して対面で遊ぶような、テーブルトークRPGと呼ばれるものですね。
最近はそういったゲームを、オンラインで通話しながら遊ぶという人たちも増えてきているんです。そういう時に、「じゃあサイコロはどこで振るの?」「ミニチュアはどこに並べるの?」という問題が出てきますよね。そのためのツールを開発・提供しているのが、僕たちです。
僕らは「バーチャルテーブルトップ」と呼んでいるんですけど、要するに画面の中に実装された「架空のテーブル」がそこにある、ということになります。
──TRPGのお話が例として出ましたけど、ボードゲームとかカードゲームなんかも遊べるんですよね。
川崎氏:
そうですね。本当にその「架空のテーブル」「バーチャルテーブル」という形なので、例えばカードを並べたり、いろんなトークンを並べたりできる。だから、理論上は例えば「輪投げ」みたいなゲームはできないんですけど、通常のカードゲームだったら実現可能です。
実際に、自分でオリジナルのゲームを作って公開されている方も結構いらっしゃいます。最初は「ココフォリア」で作って、それが人気が出たから、実際に物理版というか、カードを印刷して販売しているみたいなものもあったりするんですよ。
「これは僕らもやりたい」──Switch 2のゲームチャット発表が、ココフォリアを動かした
──40万人のユーザーがいるというお話ですが、すごい人数ですよね。グランディングの二木さんとは、どういったご関係になるんでしょうか。
川崎氏:
元々僕らは、ココフォリアをWeb上のツールとして提供してきたんです。それでずっとやってきたんですけど、今日紹介させていただくSwitch 2版の発表があった時に、ゲームチャットの機能とかを見て、「これは僕らもやりたい」となったんですね。
ただ、どうしてもウェブでやってきたことと、ゲームソフトでやれることや表現は違う。だから、ボードゲームをわかっていらっしゃって、ソフトも開発されている会社さんと組みたかった。
そこで「1回、こういうことをやりたいんですけど、なんとかなりませんかね?」みたいなご相談をさせていただいた、というのが経緯です。
──なるほど。
二木氏:
はい。最初そういうご相談をいただいた時は、実はちょっと不勉強で、ココフォリアさんのサービスを僕は知らなかったんです。
でも、ちょっと調べてみたら「これちょっとすごくない?」と。月間40万人が集まって遊んでいて、デジタルとはちょっと違う「熱量」がすごいあるなと、実際に自分で触ってみて感じたんですね。
それで「これはすごい、やってみたい」と思って、試しに会社のスタッフに「実はココフォリアさんと仕事するかもしれないんだけど、知ってる?」って聞いてみたんです。そうしたら、結構たくさんの社員が「昨日やってましたよ」「週末いつもやってます」と言って。
「あ、これほどのものなら、自分たちでやるしかないな」というので、「ぜひご一緒させてください」という形で、一緒に仕事させていただいています。
──その40万人のうちの数名が本社にもいらっしゃるんですね。
二木氏:
そうです。かなりの人数がいて。だから、もちろんそのメンバーと一緒に組みつつ、まだ知らない人たちにもどんどん知ってほしい。すごいサービスをみんなで広げていけたらいい。
そういう思いがあるので、よく知っているメンバーと、知らないメンバーとを組み合わせてチームを編成しているんです。それでバランスよく作れればいいなと。
Switch 2ではやっぱり初めて出るので、まだ触ったことがない方も楽しめるし、今までこのサービスを愛してくださっている方にもすごく愛してもらえるものにしたい。そういう気持ちで一緒にやっています。
──そういう経緯があったということで、今お話に出ましたSwitchのソフト、その内容の紹介をお願いします。
川崎氏:
はい。簡単に言うとですね、これまで僕たちが「ココフォリア」というWebツールでバーチャルテーブル上にいろんなゲームを再現してきた、その遊びを、Switch 2でも遊べるようにしていこうというゲームになっています。
今日はちょっとPVを、この場に合わせて超特急で作ってきたので、ぜひ最初にそれを見ていただきたいです。
ボードゲームは勝ち負けじゃない──「この人、こういう冗談を言うんだ」と分かる遊び
──私も知っているゲームがいくつかあったんですけど、やっぱりアナログゲームとして持っているので、「これがオンラインでできるんだ」というのが感動しました。
川崎氏:
やっぱり、このゲームすごい好きで「遊びたいな」と思っても、住んでる場所が違うとか、インターネット上だけの友達が今時は珍しくないと思うんですけど、そういう友達とも、普段遊んでる自分の好きなゲームを一緒に遊べるというのが、このソフトのいいところ、醍醐味かなと思っています。

──実は、私はPVに出てきた「プロポーズの言葉を君に捧ぐよ。」を持ってるんです。一旦どんな感じのゲームなのかを紹介していただいてよろしいですか。
川崎氏:
そうですね。最初にお見せしたプロポーズのゲームは、引いたカードに書かれているワードを組み合わせて、プロポーズの言葉を作りましょう、というゲームになっています。意外と既婚者が弱いっていうのが、社内ではあるんですけど(笑)。
──勝敗は、誰が決めるタイプでしたっけ?
川崎氏:
そうですね。もちろんプロポーズなので、受ける側ですよね。
よくご存じだと思うんですけど、ボードゲームって、「勝って嬉しい、負けて嬉しい」というだけじゃなくて、勝ち負けがある種ちょっと曖昧というか、お互いの「価値観の交換」みたいなところもあるんです。「この人、こういう冗談を言うんだ」とか、「こういうのが気に入るんだ」というのが、お互いにわかる。そういうゲームが割とあると思うんです。
だから、そういうゲームって、友達とやるとすごく盛り上がるし、ちょっと仲良くなりますよね。
──そうですよね。「人となり」がちょっと垣間見えるというか、「あ、ちょっと冗談好きなんだな」とか。
川崎氏:
もちろん真剣勝負みたいなゲームも面白いんですけど。
収録ラインナップはTRPG・マーダーミステリー・グランディング作品。アップデートでも追加予定
──さあ、今「友達とワイワイ」というお話がありましたが、他にどんなゲームがあるのか、よろしいですか。
川崎氏:
そうですね。このソフトに入ってくるゲームというのは続々と発表していきたいところなんですけれども。ジャンルで言うと、やっぱり僕たち「TRPG」をメインに遊んでもらっているユーザーさんも多いので、TRPGのシナリオが遊べるテーブルであったりとか。
あとは最近だと「マーダーミステリー」っていう、犯人を推理するゲームのジャンルがあると思うんですけど、それもこのソフトのために作っています。
ただ、このマーダーミステリーって1回しか遊べないゲームなんです。1回やっちゃうと、もう2回は遊べない。だから、このゲームのために、ちょっと気合の入った新作というのも作ってもらっていて、それも搭載される予定になっています。
──先ほどテストプレイの用途もおっしゃってましたけど、これ、Switch 2になってもユーザーがゲームを投稿できるんですか? それとも決められたもので遊ぶ形でしょうか?
川崎氏:
そうですね。このソフトの中で新しくゲームを作ること自体は、今のところできないんです。ただ逆に言うと、ウェブ版で色々培われた、作られたゲームというのがあるじゃないですか。
そういうのをウェブ上だけじゃなくて、いろんなプラットフォームで遊べるようにしていきたい、というのがあって。
Switch 2のこのソフトも、そのうちの1つでみんなが培ってきた「こういうの楽しいよね」をより広げていきたい。そういうソフトだと思ってもらえると嬉しいですね。
──そして、グランディングさんのボードゲームもいくつか対応されている、という情報があるんですけど。
二木氏:
はい、そうですね。今のビデオにも実はちらっと出ていたんですけれども、今日お話しできる範囲内では、あと5つ出すことが決まっています。「ツンダール」と「ルビーモンスターズ」、それから「妖怪バカスカ」、あとは「京都ダンガン」、それから「キャンディーチェイサー」を出す予定です。
それぞれちょっと違うタイプのゲームを用意することで、いろんなタイプのゲームを届けたい。そういう意味で、まずはこの5つを選んだ、ということですね。
──ここにもたくさんゲームがあって「積みゲー」とか言われてしまう時代ですけど、これ1本買ったら、もうそれだけで積んじゃいますね。
川崎氏:
そうですね。このゲーム、基本的には発売時もいろんなゲームが遊べる状態になっているんですけど、アップデートでいろんなゲームに次々と対応してボリュームを増やしていこうと思っています。
だから、最終的には「もう遊びきれないよ」っていうぐらい、たくさんのゲームが遊べるようになるといいなと思ってます。
──触ったことがないゲームに触れる機会もありそうですね。今こちらにCMが流れていますけど、やっぱり実際の画面が見てみたいんですが、ありますか?
川崎氏:
そうですね。今日はあまり持ってこれてるものがないので、お答えしきれないかもしれないんですけど。ゲーム画面は大体こんな感じで、遊べるゲームがバーっとあって、ちょっと下の方はまだ見せられないんですけど、すでにできているものだけでも20個ぐらいのテーブルがあります。
これをどんどん増やしていきたいと思っています。
遊び方も、説明書が中に入っているんですけど、動画とかでも遊び方が学べるようにして、ルール学習のコストも下げていきたいと思っているんです。
なぜSwitch 2なのか。「Cボタン」のゲームチャットと、3Dで生まれる「画面映え」
川崎氏:
ウェブ版のココフォリアは基本的に「2D」、平面のテーブルだったんですけど、Switch版は「3D」の画面で遊べるようになっているんです。
だから、例えば──ウェブ版でもよくやっていただいているんですけど──配信者さんがボードゲームを配信したい時って、実は画面の映し方がすごく難しいんですよね。
3Dになることで、より「画面映え」もするようになりますし、そういったところでも活用していただけるといいなと思ってます。
──ということは、配信オッケーなんですか?
川崎氏:
配信は、ゲームによってちょっと違うんですけれども。推理系のゲームはダメなものだったりとか、ありますね。
──ありがとうございます。さあ、今回Switch 2向けのソフトということで、なぜSwitch 2に目をつけられたんですか?
川崎氏:
そうですね。やっぱり、冒頭にお話させていただいた「ゲームチャット」の機能が1番大きいと思っていて。持ってる方も多いと思うんですけど、コントローラーの右の下側にある「Cボタン」を押せば、友達とも通話が始められて、話しながらゲームができる。
アナログゲームって、元々対面でお喋りしながらやるものですよね。そういう意味だと、本当にこのデバイス、プラットフォームは「ボードゲームをやるために開発されたんじゃないか」と思うぐらいなんです。
実際にココフォリアのユーザーさんも、Nintendoさんの発表を見て、「これでボードゲームできるんじゃないか」「これでTRPGできるんじゃないか」とおっしゃってる方がすごく多くて。だから、そういう声があるなら、ちょっと頑張って対応できないかと。
その時点では本当に実現できるかわからなかったんですけど、強力な協力者を見つけて、実際に実現しているところです。
『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA 』最大の特徴は「ターン制御がない」自由さ
──では、『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA 』の特徴をお聞きしたいです。
川崎氏:
はい。このソフトの特徴で言うと、当然色んなアナログゲーム、テーブルゲームを遊べるよ、というところはあるんですけど、とはいえ将棋ができるよとか、囲碁ができるみたいなソフトは色々あると思うんです。
それと根本から違うことが1個だけあって。普通、ゲームソフト化されたボードゲームって、まず「あなたのターンです、このデッキから1枚カードを出せます」というので、実際に出せるカードだけがハイライトされる。
カードを出すと次の人に自動でターンが移って、という風に、ちゃんと遊びやすいように「ターン制御」がされていると思うんですよね。
でも、このゲームはそれが一切ない。盤面に入ったら「どうぞ」、自由に遊んでくださいというのが、このゲームの1番の特徴です。
なぜそうしているかというと、実際テーブルゲームを遊ぶ時ってそうだよね、というのが自分の中で1番大きくて。やっぱり説明書を見ながら、「これってこういう風に遊ぶのかな」とか、それを勘違いしたりするのも含めて、テーブルゲームの醍醐味かなと思っているんです。
だから、このゲームの特徴は、と言われたら、やっぱりその部分になるのかなと思ってます。
──わかります。なんか苦労して、逆にそれが面白いというか、ルールが生まれたりとかもするんですよね。
川崎氏:
そうですね。さすがに片付けはないんですけど、実際にテーブルで遊ぶ時って、片付けの時のなんとも言えない空気感とか、あえてかける手間とか、そういうところにも面白さがあると思うんですよ。
あとは、実際に将棋とか囲碁とかを遊ぶにしても、子供の頃にリバーシとかで遊んでる時に、「ローカルルール」みたいなものが発生する時ってあると思うんですよ。
「試合中に1回だけ、指定したマスの周りを自分の色に塗り替えられる」みたいな、変なルールで遊び出すみたいなのが生まれる。
そういう、遊び手の「創造性」というか、「クリエイティブ」みたいなものも、こういう自由にものが動かせるゲームだと発生するのかなって。というか、そういうことが起きてほしいなというのがあって、そういう風にしてるんです。
──では、先ほどココフォリアのウェブ版の話の中で、ユーザーが独自でゲームを作って売ることができるとなっていましたが、そこは今回はハードルがあるという理解で良かったですか。
川崎氏:
そうですね。ただ、うちで2023年とかにココフォリアで遊べるゲームのコンテストを開催したことがあるんですけど、そういった形で、直接は無理でも「コンテストを開催して、面白いゲームをみんなで作って、それをSwitch 2で遊べるようにしよう」みたいなことは、動きとしてやっていきたいなと思っています。
そういう形で広げていけたらいいなと。
──色々と取り組みをされていくということなんですけど、今、オンライン想定なんですよね。
川崎氏:
はい、基本的にはオンライン対応になっています。
二木氏:
そうですね。もちろんオンラインですね。
川崎氏:
一応、ローカル通信は、最初のバージョンではまだ載せられないかなという話になってるんですけど。ただ、例えば旅行とかにみんなでSwitch 2を持って行って、旅館でご飯食べた後のちょっとの時間で遊ぶ、みたいなのもやってほしいなと思うので、期待して待っていてください。
役員会も飛ばしてトップダウンで即決──「これはやるしかない」二木氏が動いた理由
──この勢いで、二木さんに改めて伺いたいんですけど、グランディングとしてこのソフトの開発に関わるという、その経緯。最初にもありましたが、改めてどんなところだったんでしょうか。
二木氏:
最初は川崎さんからお声がけいただいて、調べてみて「これは面白いぞ」と。普通はですね、一応役員会にかけて「こういう話があるけどどうしますか」と話し合って決めるんですけど、僕の中で「もう、これやるしかないな」と。
話が来て、「わかりました、じゃあやりましょう」と、トップダウンで決めちゃって、勢いで進めた経緯はあります。
なぜかというと、やっぱりうちはデジタルもやっているんですけど、アナログゲームも出している。その両方をやっている会社って、あんまりないと思うんですよ。両方やっているからこそノウハウが溜まっている、というところもあって。
それをぜひボードゲーム業界全体を盛り上げるのに活かしていきたい。だから、これは「うちでやるのがふさわしい」「やるしかないでしょ」というので、決めさせていただいた、というのもあります。
──今、開発というお話がありました。どういう体制なんでしょうか。
二木氏:
今、ちょうど開発1年ぐらい経っているところです。もう大体形はできて、11月発売なので、今はブラッシュアップを順調に進めていっています。
チームは先ほど説明した通り、今までうちの会社で遊んでた人たちと、今回初めて触った人たちをバランスよく入れることで、常連の方でも、今回新しく入る方でも、バランスよく遊んでいただけるということを気を付けています。
──ゲーム内のインターフェースについても、そういったところを大事にされていると。
二木氏:
そうですね。結構うちは、「2Dの遊びを3Dで作る」というところに色々こだわっていて、今回の3Dの「奥行き感」をすごく大事にしているんです。
ボードゲームって、サイコロを転がしたらすごいコロコロ転がっちゃったり、カードの向こうにいる仲間の「気配」を感じたりすると思うんですよ。そういうのを感じて遊んでほしいなというので、3Dで作っています。
──ちなみに、オンラインマルチプレイとか、おすそ分け通信の機能面はどうですか。スムーズに遊べるんでしょうか?
二木氏:
おすそ分け通信もゲームチャットも、もちろん対応していきます。
特に「おすそ分け通信」に関しては、ボードゲームって「誰かが買って、これ買ったから、みんなで遊ぼうぜ」って感じがあると思うんですけど、まさにおすそ分け通信がそのものなので、今回そこは「この文化の中では普通だろう」というので、ちゃんと対応するようにしています。
──二木さん、ボードゲームの開発にも携わる立場だと思いますけど、今後の展開でこのソフトに「こうなってほしい」みたいな願望は、ご自身にありますか。
二木氏:
この10年間、ボードゲームってどんどん賑やかになってきていて、すごく豊かな文化になってきていると思うんです。でも、ちょっと1つ気になっているのは、やっぱり「仲間を集めるのが難しい」というところなんですよ。
ココフォリアさんのサービスって、そこに1つ大きな回答を出しているすごい素晴らしい存在だと思っているんですけど、Switch 2版ではそこをやっぱり、もうちょっと広げたい。
先ほど旅行に友達同士で行って遊ぶみたいな話もありましたけど、今までと違う場、違う期間にもココフォリアを楽しんでもらえる形にできたらなと思って、こうやってます。
──残念ながらお時間になってしまいましたので、最後にお2人からPRやメッセージをお願いします。
二木氏:
まず、ココフォリア様とこういうような機会ができて、すごくありがたい、嬉しいなと思っています。やっぱり、ボードゲームを1人でも多くのお客様に楽しんでいただきたいという気持ちは、両者とも一緒だと思います。
それをぜひSwitch 2で、今まで遊んでいた人も、新しい人も、Switch 2で楽しんでいただきたいなと思っています。今日はどうもありがとうございました。
──続いて川崎さん、お願いします。
川崎氏:
はい。ちょっとここは台本を丸読みさせてほしいんですけど(笑)。
いろんなテーブルゲームが遠くの友達とも遊べちゃう『テーブル・ゲームワールド ココフォリア(仮)』。Nintendo Switch 2、2026年11月発売予定です。
これまでココフォリアを使って遊んでくれていた方も、ココフォリアなんて名前も知らなかったような方も、ぜひ友達と「ああでもない、こうでもない」と言いながら遊んでくれたら嬉しいです。今日はありがとうございました。
ボードゲームソフトの設計思想を聞きにきたつもりが、いつの間にか「テーブルゲームとは何か」という問いに変わっていた──そんな取材だった。
「ターン制御」をなぜ捨てたのか、と問えば、川崎氏は「説明書を見ながら勘違いするのもテーブルゲームの醍醐味」と答える。サイコロを転がしたら「コロコロ転がっちゃう」3Dの奥行き感、ローカルルールが生まれる自由さ。それらは全部、デジタルで便利にすればするほど失われていくはずのものだったのではないか。
それをあえて取り戻そうとするソフトが、月間40万人を抱えるココフォリアと、デジアナ両軸のグランディングという、最も語る資格のある2社の組み合わせから生まれている。これは間違いなく、2026年11月に注目すべき1本であろう。
『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA for Nintendo Switch 2』は2026年11月発売予定。今から、その瞬間を楽しみに待ちたい。







