みんなが知ってる「FFらしさ」が凝縮され、正統進化した面白さ。“あの頃のFFの味”を、現代の快適さでしゃぶりつくせる
冒頭でも述べたが、『FFレゾナンス』は、人々がなんとなく知っている「FFらしさ」を形にしたような作品だ。
たとえばストーリーで言うと、冒頭から戦争が起こっていて、機械と魔法が衝突し、バハムートと鎧の悪役とクリスタルが出てくる。人同士の譲れない思いがぶつかり合うシリアスな展開が描かれる一方で、主人公を取り巻く導入には、平和を知り、守ろうとする人々の明るさが広がっている。
機械と魔法、そしてクリスタルと幻獣。さらに王道のファンタジー展開。この辺はまさに「FFらしい」と言えるポイントだろう。
マップ探索は、ワールドマップから各個別マップを行き来する方式だ。『FF』シリーズおなじみの「チョコボ」や「飛空艇」での移動もあり、懐かしのRPGの雰囲気が楽しめるようだ。マップ上にはキラキラ光る探索スポットがあったり、ミニマップに記されていない隠しルートがあったりと、探索の楽しみも用意されている。

そしてもちろん、「FFらしさ」を支える重要なポイントが戦闘システムだ。『FFレゾナンス』では『FF』シリーズおなじみのターン制コマンドバトルを採用しており、属性を使い分けて敵の弱点を突いたり、アビリティを組み合わせてシナジーを見つけたりといった、『FF』らしい遊び方が可能となっている。

ここに『FFレゾナンス』独自の面白さを加えるのが、「ビジョン」と「ブレイク」のシステムだ。
「ビジョン」とは、『FFレゾナンス』の最大の特徴でもある、他の世界のキャラクターの力を借りて戦うシステム。主人公たちは他の世界のキャラクターたちの想いを「ビジョン」として装備し、そのキャラクターのアビリティを使用できるようになる。

さらに、プレイアブルキャラクターが「ビジョン」を装備した状態で戦闘を重ねると、ビジョンとの共鳴度が上がり「マスタリーランク」が上昇。すると、ビジョンの持つアビリティやパッシブ効果を、キャラクター自身が習得することができる。

これにより、キャラクターはマスタリーランクを上げていくことで、複数のビジョンのアビリティを習得し、組み合わせて使用することができるようになるのだ。なんとも時間の溶けそうな……もとい、ビルドを考えるのが楽しくなりそうなシステムだろうか。

そして、「ビジョン」システムによるビルド構築をさらに楽しくするのが、戦闘時の「ブレイク」システムだ。
『FFレゾナンス』では、敵にHPゲージとは別に「ブレイクゲージ」が存在する。ブレイクゲージは味方の攻撃によって減少するのだが、ブレイクゲージを削り切られた敵は「ブレイク状態」となり、そのターンの行動がキャンセルされるのに加え、受けるダメージが増加する状態となるのだ。

ブレイクゲージは弱点の属性を突くことでより多く減らせるほか、ブレイクゲージを削りやすい技・削りにくい技というものも存在する。敵と味方の行動順は画面上部のタイムラインで確認できるため、誰にどの敵をブレイクさせるかが作戦の重要な要素となってくる。
敵をブレイクさせると、敵を不利な状態に追い込めるだけでなく、味方にも有利な効果が得られる。敵をブレイクさせると「エクストラフェイズ」が発生し、ブレイクさせたキャラクターがターンの最後にもう一度行動できるのだ。
さらに、すべての敵を同一ターン内にブレイクさせると「フルブレイク」となり、なんとすべてのパーティメンバーがエクストラフェイズで行動可能に。計画的にブレイクゲージを削り、フルブレイクを狙うことで、パーティ全体の行動回数を増やすことができるのだ。
フルブレイクの最後にはビジョンの必殺技とも言える「レゾナンス」を放つことができる。レゾナンスの効果は装備しているビジョンによって異なるが、いずれも強力な効果を持つため、積極的に狙っていきたいところだ。なにより演出がカッコいいし!
そんな、アビリティにレゾナンスに大活躍の「ビジョン」だが、こちらは各地に点在する「光の祠」を巡ることで入手できる。光の祠の場所は最初からワールドマップに表示されているが、誰のビジョンが手に入るかは入ってみるまで分からない仕様だ。
この「光の祠」では、ビジョンの元となった歴代シリーズキャラクターの想いを追体験することができる。シリーズファンには嬉しい演出なのはもちろん、はじめてキャラクターに出会うプレイヤーにも、どんな想いを持って戦う人物なのかが分かるようになっているのだ。
作品を知っているプレイヤーは「思い出」として楽しめるし、新規プレイヤーにとってはキャラクターや作品に興味を持つ「入り口」としても機能するのではないかと思う。

なお、上記のクラウドの画像のように、追体験ではそのキャラクターの出身となる作品の映像とBGMが使用されている。かつての冒険で得た想いの力ならぬ「思い出の力」を胸に、彼らと一緒に冒険をすることができるのは『FF』シリーズならではのファンサービスではないだろうか。
細かいシステム面ばかり紹介してしまったが、敵のグラフィックやバトルエフェクトの演出なども、「これぞFF!」といったものばかり。シリーズおなじみの召喚獣にあたる「幻獣」システムや、アンデッド系の魔物が回復魔法でダメージを受けるといった定番のネタもしっかり踏襲されている。

なお、『FFレゾナンス』では倍速戦闘や、ボタン押しっぱなしで自動的に「たたかう」を連打してくれる疑似オート戦闘など、しっかりと現代風に快適に遊べるサポートも搭載している。
さらに、RPGに不慣れな人向けの難易度設定も用意されているので、ここから『FF』を始めるという人も安心して遊んでほしい。
イメージは「FFV」のカスタマイズ性+「FFVI」のキャラ個性?開発チームに「FFらしい」コダワリを聞いてみた
今回の試遊後、『FFレゾナンス』開発チームより、プロデューサーの中島啓輔氏、ディレクターの古屋海斗氏、バトルディレクターの白神剛志氏、アートディレクターの齋藤昌大氏という豪華なメンバーをお相手にインタビューの機会を頂くことができた。
本作を体験したうえでの質問に答えて頂き、色々なお話を伺うことができたので、最後に紹介させていただきたい。
──『FFレゾナンス』の演出の目玉である「シネマティックピクセル」の大迫力のムービーはどのように作られたのですか?
齋藤氏:
ムービーシーンは3DCGとしてプリレンダリングしたものをピクセル化しています。そのままドット化すると粗く見えてしまう部分や、逆にドットを大きくした方がカッコいい部分もあるので、そこは細かく人の手で調整を加えているところですね。
『FF』シリーズは映画的な映像表現が評価を得ているシリーズですが、バハムートや魔導船のような大きなものが登場するダイナミックな表現をドット絵でも実現したい、と考えて『FFレゾナンス』の映像は作成しました。映像表現の技法のひとつとして、ひとつ大きな挑戦になったのではないかと思います。
ピクセルの調整以外にも、BGMとの「音ハメ」や、カメラワークに合わせたドット絵の角度調整などもこだわったポイントです。職人がひとつひとつ、手作業で調整しています。
──『FFレゾナンス』の戦闘システムは往年の『FF』シリーズを彷彿させるいっぽうで、「ビジョン」による成長システムはかなり現代的に感じます。この成長システムはどのような意図で設計されたのですか?
白神氏:
シリーズプレイヤー向けに言うと、『FFレゾナンス』のプレイアブルキャラクターはそれぞれ「ロール」を持っており、「ジョブ」のような要素をもつ「ビジョン」を組み合わせて戦うような形になります。イメージとしては、『FFVI』のようにキャラクター1人1人が個性を持ちつつ、『FFV』のような高いカスタマイズ性を実現した形です。
とくに、アビリティについては過去の作品を参考にしたものも多く、シリーズプレイヤーであれば気が付くような「懐かしの戦術」を再現できる組み合わせも仕込んでおります。もちろん、本作がはじめてという方も快適に遊べるように作られていますが、かつての思い出が生きるシーンもあるかもしれません。
──『FFレゾナンス』の特徴である「ビジョン」システムですが、かなり演出に力を入れられていますよね。どういった想いで今回の「ビジョン」の演出は作られたのですか?
古屋氏:
まず前提として、『FFレゾナンス』の物語は、この作品単体で独立して成立する物語です。異世界からの想いの力である「ビジョン」たちの物語は、あくまで『FFレゾナンス』とは別の物語ということになるわけですね。
ですので、『FFレゾナンス』から『FF』シリーズを知り、この作品で初めて「ビジョン」のキャラクターたちに出会ったという方にも、彼らの想いを知ってもらえるように「光の祠」の演出を作りました。
もちろん、元々『FF』シリーズを遊んでいて、歴代のキャラクターたちが好き、という方にも納得していただけるように考えて演出を作っています。そういったシリーズファンの方は、「光の祠」のやり取りを通じて、実際に遊んだ時の思い出を重ねて遊んでいただけるのではないかと思います。
──『FFレゾナンス』のストーリーの雰囲気はどのようなものになりますか?
古屋氏:
懐かしの『FF』シリーズのような、シリアスもコメディもあるストーリーとなっています。『FFIV』~『FFVI』あたりをイメージしていただくと、雰囲気が近いかもしれません。
『FFレゾナンス』のプレイヤーキャラクターは8人おり、それぞれにストーリーがある群像劇風の構造になっています。敵側のキャラクターにも物語があり、『FF』らしい深みのあるストーリーを体験していただけるかと思います。
──想定プレイ時間はどのくらいですか?
中島氏:
メインストーリーだけですと30~40時間程度でクリアできますが、ミニゲームやサブクエストといったサブ要素や、バトル的なやり込み要素も含めると、60~80時間はかかるかと思います。
白神氏:
バトル部分のやり込みについては、歯ごたえのある高難易度なバトルを求めるやり込み勢にも楽しんでいただけるようなものを用意しております。
なお、『FFレゾナンス』には3段階の難易度設定があるのですが、一番上の「Expert」難易度は、シリーズをやり込んだ方にもかなりチャレンジングな難易度となっているので、腕に自信のある方はぜひ挑戦してみてほしいです。
──『FF』シリーズにここからはじめて触れるという方、そして『FF』シリーズファンの方に、それぞれメッセージをお願いします。
中島氏:
『FFレゾナンス』は、『FF』シリーズをプレイしたことのない方でもふわっと知っているような「FFらしさ」を、驚きを持って遊べるような作品になったと思っています。
「奥が深くて難しそう」な『FF』のコマンドバトルを、「分かりやすく爽快に」遊べるゲームとなっていますので、『FF』シリーズにはじめて触れるという方にこそ、ぜひ遊んでみていただきたいです。
中島氏:
また、『FFレゾナンス』は、もし『FF』がドットのまま進化をしていたら、というコンセプトで、「FFらしさ」を追求した作品でもあります。
「あの頃のFF」を、懐かしさを持ったまま、現代のゲームの快適さで遊べる作品となっていますので、ファイナルファンタジーを長年愛してくださっている方々にも、かつての冒険の思い出を思い出しながら遊んでいただきたいです。
──ありがとうございました!(了)
戦闘、グラフィック、ストーリー、どこをとっても「FFらしさ」が詰まった『FFレゾナンス』。「あの頃」のFFの雰囲気に現代風の遊びやすさを加えた本作は、実質的に「正統派RPGのFF」の新作と言って差し支えないだろうと思う。
まさに「現代技術でガチで作ったドット絵のFF」という体験が楽しめる作品に仕上がっている。
……と「FF味」に感動した部分をめちゃくちゃ語って来たのだが、じつはこのゲーム、『FF』であることを置いておいても、シンプルにRPGとしてめちゃくちゃ面白い。
ブレイクシステムで一方的に「ずっと俺のターン」ができる爽快さや、無限にも思えるアビリティを組み合わせられる「ビジョン」の成長システムは、まさに令和のRPGの面白さだ。
そこに加えて、古き良きRPGの「レベル上げの達成感」「探索する楽しさ」もあって……もうね、終わらんのですよ、マップの探索が!
これいつ続きをやらせてもらえるんですか? え? 10月? 嘘ぉ……。
という訳で、『ファイナルファンタジー レゾナンス』は2026年10月22日(Steam版のみ10月23日)発売予定。対応プラットフォームはSwitch/Switch2、PS5、Xbox、Steam(PC)の予定だ。
今のうちに有給申請の準備をしておこう……。













