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『D&D』のアクションゲー? やるしかないじゃん。新作『ウォーロック』は、ファンタジーRPG好きの血が騒ぐ作品になりそう。火や水、雷を操る魔法でモンスターとバトルし、“密度の濃い”オープンワールドは探索が可能【TGS2026】

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『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のオープンワールド・アクションRPG『Warlock: Dungeons & Dragons』が出る。RPG好きとしては、やるしかない。

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、D&D)は、半世紀にわたってテーブルの上で遊ばれてきたファンタジーRPGの代名詞だ。エルフやドワーフ、ゴブリンやオーク、そしてドラゴン……『D&D』には日本でもおなじみのファンタジー設定が数多く存在する。

その設定をもとに、これまで多数のデジタルゲームやアニメ、映画などの作品が生み出されてきた。

そして今度は、三人称視点のアクションRPG『WARLOCK: DUNGEONS & DRAGONS』(以下、ウォーロック)が爆誕する。

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(画像は『Warlock: Dungeons & Dragons』Steamストアページより)

筆者は幕張メッセにて開催されたイベント「東京ゲームショウ2026」にて本作の開発陣を取材し、本作のプレイの様子を確認することができた。

その結果わかったのは、「ただのアクションゲームではない」ということだ。

本作の主人公は「禁術使い」。つまり魔法を用いて叩くのだ。水に浸かった敵に雷を落とせば感電するし、木材にランタンをぶん投げれば火が燃え広がる。その火は水をかければ消える。

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(画像はYouTube「『Warlock: Dungeons & Dragons』 – 公式ゲームプレイ映像」より)

同じく『D&D』の世界設定をもとに作られた『バルダーズ・ゲート3』を遊んだ人なら、この「ここまでやっていいんですか?」という感覚はおなじみだ。これが『D&D』を題材にした作品の醍醐味のひとつであり、本作はそれをアクションでやろうとしている。

『D&D』のガチファンタジー世界で、思う存分暴れられる。

もうやるしかないじゃない。

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本作を手がけるのは、『Far Cry』『Deus Ex』の開発者たちが集うカナダ・モントリオールの新鋭スタジオInvoke Studiosだ。

今回の取材では、本作のクリエイティブ・ディレクターのJeff Hatem氏(以下、ハテム氏)に、その魔法システムの狙いから、舞台となる世界とボリュームなどについて聞いてみた。

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ジェフ・ハテム氏

取材・文/TsushimaHiro
編集/海ソーマ


雨を降らせて雷で範囲攻撃。“魔法”でなんでもできそうな気がする。

今回の取材で視聴した映像では、先述した「環境」と「呪文」が絡み合う場面から幕を開けた。

ランタンを木に投げて燃え盛る炎。それに対し水たまりを引き寄せて消し止める。さらにそこにできた水たまりから黒く濁った水をすくい上げることもできた。自由度高すぎでは?

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魔法で炎を消火できる。

また、特別な「儀式」をすることによってあたりに強烈な雨を降らせつつ、敵に雷を浴びせて広範囲攻撃とする荒業も披露された。ウォーロック、容赦なし。

ハテム氏いわく、油溜まりごと引き寄せて即席の火炎球として敵に投げつけることも可能とのこと。呪文をどう使うかは、プレイヤー次第だという。

しかも、雨を降らせる大儀式の際には怪しい供物をささげる演出付き。

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この一幕に、筆者は強烈な『D&D』テイストを感じた。

もっと正確に言うなら先述した『バルダーズ・ゲート3』のような、同じ『D&D』を土台にした作品群のテイストだ。

火、水、雨、雷が相互に作用し、戦況を有利に運ぶ。
あの感覚が、リアルタイムのアクションの中にある。

たまんねぇ……はやく製品版で魔法実験を繰り返したいものだ。

ウォーロックである前に、彼女は武器の達人だった

本作はオープンワールド形式が採用されており、プレイヤーはどこへでも旅立てるという。映像でたどり着いたのは、石造りの街「クリックシャンク」だ。主人公「カァトリ」は相棒のインプを引き連れ、街へと繰り出していく。

さて、「カァトリ」は単なる“危なげな魔法使い”ではない。彼女はウォーロックである以前に白兵戦の達人であり、剣やハンマーなどの近接武器を扱えるのも大きな特徴だ。

映像では町の鍛冶屋に立ち寄り、武器を強化してみせた。

武器はほかにも種類があるようで、セカンダリー武器を含めて投げることが可能。投げた武器は手元に召喚可能だという。

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(画像はYouTube「『Warlock: Dungeons & Dragons』 – 公式ゲームプレイ映像」より)

公式映像の戦闘で見せたド派手なフィニッシュブローの迫力も含め、「魔法も使えるアクションゲーム」ではなく「白兵戦もできるつよつよウォーロック」として設計されているのが伝わってくる。

ひとつの呪文に複数の使い道。また、ダンジョンの地下には「デスキス」も

街から地下のダンジョンにもぐっていく場面で披露されたのは、本作の魔法システムを象徴する場面だった。戦闘では敵を拘束するための呪文「ブラック・テンタクルズ」を壁に発生させ、岩を突き刺すことで足場として応用してみせたのだ。

触手を召喚してモンスターを倒すこともできれば、そのまま登って先へ進むこともできる。

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同様に、物体をくっつける魔法で足場を組んだり、箱を浮かせたり、石を盾にして罠を回避したり、物質の隙間から潜入したりと、呪文の用途は戦闘の外へ大きくはみ出していく。

結果として、鉄格子の隙間からでも本来なら行かなくてもいい場所にまで行けてしまう。

なお、街の地下に広がるダンジョンには『D&D』にも登場するクリーチャー「デスキス」も潜んでいた。どうやらファンにはおなじみの敵キャラも登場するようだ。

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運命はダイスでは決まらない。おもいっきり「ウォーロック」してほしい

ここからは、本作のクリエイティブ・ディレクターであるジェフ・ハテム氏に本作の内容についてお伺いしたインタビューをお届けする。

本作『ウォーロック』は『D&D』のライセンスタイトルでありながら、テーブルトップRPGの根幹をなす「ダイスロール」のシステムを持たない。まずは、その一点から切り込んでみた。

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ジェフ・ハテム氏

──本作は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の世界設定をもとにしていながら、ダイスロールのシステムが存在しておりません。これは、アクションに特化させるという狙いがあったんでしょうか?

ハテム氏:
はい。私たちのゲームではダイスロールは一切行いません。私たちがやりたいのはテーブルトップ・ロールプレイングゲーム(TRPG)の再現ではなく、リアルタイムにウォーロックとして戦う楽しみを味わってもらうことです。とくに、魔法を最大限に活用してほしいと思っています。そして、よりファンタジーに深く没入していただきたいですね。

テーブルの上でダイスの結果により運命が決められるというよりは、このオープンワールドの中で本当に自由に、いろんなところで迷子になるぐらいの感じを楽しんでいただきたいですね。

──火を消すことも、逆に投げつけて武器にすることもできる自由度の高さは、まさに『バルダーズ・ゲート3』や『Divinity: Original Sin』にも通じるものだと感じました。アクションというジャンルでこの体験ができると、非常にワクワクします。

ハテム氏:
それは、とても嬉しいお言葉ですね、ありがとうございます。あなたの言葉に付け加えるなら、それこそが私たちが構築しようとしているものであり、すべてが繋がっています。

──プレイヤー次第の部分が非常に大きいということですね。

ハテム氏:
はい。モンスター、呪文、環境、世界のエレメンタル(元素)、すべてが連動しており、同じ呪文がゲーム内でどのように使えるか、プレイヤーは選択することになります。

戦闘、探索、移動、パズルの解決などにおいて、魔法に関する知識をいかに創造的に使えるかどうかはプレイヤー次第なのです。

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──『D&D』を知っている人は気になっていると思うのですが、本作の舞台はどこになるのでしょうか。教えていただけますと嬉しいです。

ハテム氏:
「カァトリ」がいるのは「Domains of Dread(戦慄界)」という場所です。これは典型的な『D&D』の世界観ではありません。ほとんどのゲームや映画は「フォーゴトン・レルム」を舞台にしていますが、私たちが選んだのは『D&D』の世界の片隅にある場所です。

モンスターやテーブルトップの体験に強くインスパイアされていますが、そこに「ダーコン」ならではの「ひねり」が加えられています。

──先ほど「デスキス」が登場していましたね。おなじみのモンスターや種族はどの程度登場するんでしょうか?

ハテム氏:
モンスターはすべて『D&D』から採用しています。映像の最後に出た大きなゾンビは「オーガゾンビ」ですね。

ヴァンパイアなども登場しました。これらはすべて『D&D』のものです。

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(画像はYouTube「『Warlock: Dungeons & Dragons』 – 公式ゲームプレイ映像」より)

呪文のアップグレードはプレイヤー次第。フィールドは「探索の機会に満ちた密度の濃い世界」を

──エレメンタルを操作する能力では、今回見せていただいた火を消したり、雨が降ってる中に雷を発生させて伝播させたりする以外に、ユニークな使い方はあるのでしょうか?

ハテム氏:
はい。ゲームプレイ映像にもありましたね。

お見せしたのは、彼女が風を使ってモンスターを吹き飛ばしたり、残り火から炎を作り出したりできるという点です。

旅の途中でアンロックするすべての呪文は、アップグレードすることもできます。単純に威力が上がるわけではなく、複数の特性を持つようになるんです。

たとえば、強力なビームを放つ「エルドリッチ・ブラスト」ですが、映像でお見せしたのは複数のビームを放ち、モンスターを気絶させることもできるアップグレード版でした。

──呪文の形態そのものが変わっていくと、その強化の方針も変えられるということですか。たとえば、ビームであれば一点集中して威力を上げるとか。

ハテム氏:
アップグレードするためのリソースは限られており、呪文をどの方向にアップグレードするかはプレイヤーの選択次第です。

アップグレードの方向性はいくつかあります。すべてをアップグレードすることはできないので、どのようにアップグレードするかを選択しなければなりません。

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──クリアまで遊ぶとしたら、本作のボリュームはどれぐらいになるのでしょうか。

ハテム氏:
現時点でお答えするのはむずかしい質問ですが、プレイヤーによって異なりますね。少なくとも数十時間はかかると言えますが、数百時間かかるような巨大すぎるゲームではありません。

なぜなら、本作には探索できる広大な世界があり、多くのクエストやサイドクエスト、発見できる謎があるからです。

我々は探索の機会に満ちた非常に密度の濃い世界を作り上げたいと思っており、プレイヤーがその世界に夢中になってくれることを願っています。

──映像では主人公の周りに小さなインプがついていました。そのほかにも、メインに深く関わってくる登場人物というのは登場するんでしょうか。

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(画像はYouTube「『Warlock: Dungeons & Dragons』 – 公式ゲームプレイ映像」より)

ハテム氏:
はい、「カァトリ」は大切な人を探す旅に出ています。しかしその途中で、彼女にとって「家族」のような存在になるキャラクターたちに出会うことになります。

誤解のないように言っておきますと、彼女の物語やその行方については今日は深くお話ししません。ストーリーについては今後の続報に取っておきます。

ただ、彼女が道中で出会う仲間の一部は、D&Dの世界でよく知られている種族たちである、とだけ言っておきましょう。

──ありがとうございます。日本のファンに向けて、メッセージがあればぜひお願いします。

ハテム氏:
このゲームをプレイするのを楽しみにしてくれているなら、お届けできることを私もとても嬉しく思います。

カナダには、このゲームの開発に情熱的に取り組んでいるチームがいます。魔法システムと、危険に満ちたダーコンの世界にインスピレーションを受け、探索したいと思ってもらえれば幸いです。

──ありがとうございました!(了)

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『D&D』の世界で、しかも最新のタイトルとしてアクションゲームが遊べる。豪華なことだ。

筆者はインタビューが終わったあと、ハテム氏に「このゲーム性を引き継ぎ自分でキャラクターを作って自由に“フォーゴトン・レルム”を冒険できるアクションゲームがあったら最高ですよね」と言ってみたら、にこりと笑い「わかるよ」と言った。

いつかそのような作品が生まれる日を待ち望み、まずは『ウォーロック』を全力で楽しみたい。

Invoke Studiosが開発し、Wizards of the Coastが販売する『Warlock: Dungeons & Dragons』は、PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam、Epic Games Store)向けに2027年発売予定だ。

編集・ライター
『MOTHER2』でひらがなを覚え、ゲームと育った生粋のRPG好き。キャラメイクや物語が分岐するTRPG的な体験を好む生態。『Divinity: Original Sin 2』の有志翻訳を経て、『バルダーズ・ゲート3』を独力で全訳し完走。『ゴースト・オブ・ツシマ』の舞台となった対馬のガイドもしている。 Xアカウント(旧Twitter)@Tsushimahiro23
編集・ライター
『The Elder Scrolls』や『Dragon Age』などの海外RPGをやり込むことで英語力を身に付ける。最も脳を焼かれたゲームキャラは『Mass Effect』のタリゾラ。 面白そうなものには何でも興味を抱くやっかいな性分のため、日々重量を増す欲しいものリストの圧力に苦しんでいる。

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