プロゲーマー候補生の脳波データなど測定調査、心身や脳の健康へのゲーム寄与を目指す。4社1校が参画する産学連携プロジェクト「Game Wellness Project」が発足

 ゲームエイジ総研は、産経デジタル、日本ユニシス、ヒューマンアカデミー、レノボ・ジャパンと共同の計4社1校で、調査研究プロジェクト「Game Wellness Project」(ゲームウェルネスプロジェクト)を4月より開始することを発表した。

 本プロジェクトは、ゲームプレイヤーの各種データを利活用することでゲームプレイヤーの強化だけでなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与することを目的としている。

 具体的には、鹿屋体育大学の萩原悟一准教授が進めている「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」【※】の研究結果をヒューマンアカデミーの「eスポーツ学科」に試験導入。数ヶ月にわたって学生のゲームプレイ時における脳波などの各種データを測定するという。調査結果は定期的に公表される予定となっている。

※ 「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」:
 eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進する。

 本プロジェクトの設立に関する背景には、若年層の「なりたい職業ランキング」の上位にゲーム制作・eスポーツ関連の職業がランクインしたことや、全国各地でのイベント開催やeスポーツ専用スタジオのオープンにより、国内でのゲームに対する興味関心が高まっていることが挙げられている。

 一方、世界保健機関(WHO)による「ゲーム障害」の疾病認定など、ゲームに対する懸念の高まりもある。そのため、ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ・ネガティブの両面を可視化。より豊かな”ゲームライフ”を創出するため、今回のプロジェクト設立に至った。

 今後の展開としては、高齢者向け施設への試験的導入、新たなビジネスの創出など、多岐にわたる形での支援および拡大が予定されている。本プロジェクトがどのような形の成果を残すのか、今後の展開に期待したい。

ライター/ヨシムネ

ライター
ヨシムネ
2019年11月加入。小学生の時に『ラグナロクオンライン』に出会ったことがきっかけでオンラインゲームにのめり込む。
コミュニケーション手段としてのゲームを追い続けている。好きなゲームは『アクトレイザー』『モンスターファームアドバンス2』『新・世界樹の迷宮2』など。
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

新着記事

新着記事

ユーザー協賛プロジェクト

世界征服大作戦

電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!

世界征服大作戦とは?

電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。

詳しくはこちら

ピックアップ

連載・特集一覧

カテゴリ

その他

若ゲのいたり

SNSで更新情報をお届け!

カテゴリーピックアップ

若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜

若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜の記事一覧