現在幕張メッセで開催中の「東京ゲームショウ2022」にて、コナミデジタルエンタテイメント(KONAMI)は『KONAMIアクション&シューティングゲームコンテスト』の授賞式を行った。
同コンテストはファミリーコンピュータ版『グラディウス』の発売と当社の数多くのゲームタイトルに搭載されてきた隠しコマンド「↑↑↓↓←→←→BA」を同ソフトに初めて搭載してから今年4月で35周年を記念して、ゲームの企画・開発コンテストとして開催されたもの。
また、「集英社クリエイターズキャンプ」コンテスト企画の第三弾として企画されたものである。
テーマは『がんばれゴエモン』シリーズや、『グラディウス』シリーズ、『ツインビー』シリーズなどの公式サイトに掲載されている、タイトルリストに記載されているKONAMI家庭用ゲームソフトを題材とした新しい「アクションゲーム」「シューティングゲーム」(PC、Nintendo Switch、PS4、スマートフォンで遊ぶことのできるデジタルゲーム)の企画・開発を行うというもの。
大賞に選出される作品は1作品で、なんと賞金200万円+大賞トロフィーを獲得することができる。そしてKONAMIからオファーがあった場合は商品化対象となり、応募者は最大3000万円の開発資金出資のほか、監修や商品化に向けた制作アドバイス、ローカライズサポート、プロモーション、開発機材の貸し出しなど、各種サポートを受けることができる。
イベントでは担当プロデューサーの上野亮作氏が登壇し、このコンテストについての振り返りを行った。対象タイトル80タイトル全てを遊び直すのが大変だったそうで、古いゲームを自前で用意してプレイしたこともあったそうだ。
上野氏自らが最終選考作品とクリエイターの紹介をとても丁寧に行なっていき、多くのクリエイターと上野氏のKONAMIに対する愛情を感じた。
そして見事に大賞を受賞したのは「ならむら氏」の『魔城伝説II ガリウスの迷宮』リメイク。
ならむら氏は『LA-MULANA』シリーズを手がける作家として知られており、『魔城伝説II ガリウスの迷宮』は1987年にMSX向けに発売されたアクションRPGとなっている。
上野氏によると、企画書の圧力が凄まじい上に作品が非常によく分析されて論文のようだったという。企画書を開くと「ガリウスは渡さない」という文字が大きく書かれており驚いたそうだ。
ならむら氏は「とにかく今は大賞を受賞出来た事を喜んでパァ~っと休もうと思います。」とコメント。1年続いた戦いが終わり、一安心というところだそうだ。
詳細は以下のリリースを確認していただきたい。
プレスリリースの全文は以下のとおり。
KONAMIタイトルを題材にしたゲーム企画・開発コンテスト「KONAMIアクション&シューティングゲームコンテスト」大賞受賞作品決定!
株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、KONAMIタイトルを題材とした初のゲーム企画・開発コンテスト「KONAMI アクション&シューティングゲームコンテスト」の大賞受賞作品を東京ゲームショウ 2022会場ステージで発表しました。
「KONAMI アクション&シューティングゲームコンテスト」とは・・・
対象となるKONAMIのゲーム80タイトルを題材とした新しい「アクションゲーム」「シューティングゲーム」(PC、 Nintendo Switch™、PS4®、スマートフォンで遊べるデジタルゲーム)の企画・開発コンテストです。本コンテストは、株式会社集英社がゲームに関わるクリエイターを支援するために取り組んでいる「集英社ゲームクリエイターズCAMP」内の企画として開催しました。
大賞賞金は200万円。商品化を目指せる作品は、KONAMIから商品化のオファーがあります。商品化対象となったプロジェクトは、最大3,000万円の開発資金出資のほか、監修や商品化に向けた制作アドバイス、ローカライズサポート、プロモーション、開発機材の貸し出しなど、各種サポートをKONAMIが行います。 2021年9月30日~2022年1月6日までの応募期間中、多くのエントリーがあり、数ある作品の中から、第1 ~第3次審査を経て大賞受賞作品1タイトルを決定しました。
▼「KONAMI アクション&シューティングゲームコンテスト」ページ
https://game-creators.camp/contests/actstg_game
大賞受賞作品
「ガリウスの迷宮リメイク」クリエイター:ならむら氏
ならむら(楢村匠)
題材作品:『魔城伝説II ガリウスの迷宮』(MSX)
■大賞受賞者プロフィール
楢村匠
インディーゲーム制作チームNIGOROのディレクター。
主にグラフィック、レベルデザイン、ストーリー、音楽などプログラム以外の部分を担当。
代表作はLA-MULANAシリーズ、薔薇と椿など
■受賞者コメント
長かったです。最初の応募の頃から作りたい衝動を抑えきれず、もしコンテストに落ちても黙って作ってやろうかと思うぐらいにチーム全員盛り上がっていました。
私たちのチームは、元々はこういったコンテストに応募する事はなかったのですが、『ガリウスの迷宮』というゲームは自分にとってゲームクリエイター人生を形作っている重要なピースなので、目の前に出されたら食いつかないわけにはいきませんでした。
とにかく今は大賞を受賞出来た事を喜んでパァ~っと休もうと思います。