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Cygamesが「CEDEC2023」での講演に先駆けて関連する過去のCEDEC講演アーカイブを無期限で公開。「AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み」など3本分

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 Cygamesは8月1日(火)、ゲーム開発者へ向けた技術交流イベント「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス」(以下、CEDEC)で過去に実施した講演のアーカイブ映像YouTube上で公開した。

 「CEDEC」は、日本のゲームにおける業界団体である一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)が技術や知識の共有を目的に主催している国内最大級のカンファレンスである。Cygamesも本イベントで積極的に講演を実施しており、過去には代表作である『グランブルーファンタジー』のリアルイベントで得た知見の共有に加えて、誤字の検出や画像認識などゲーム開発の効率化に役立つAI技術に関する取り組みも紹介している。

 発表によると、Cygamesは8月23日(水)から25日(金)にかけて開かれる「CEDEC2023」でもふたつの講演を予定しているという。公開されたアーカイブ映像はいずれも今年の講演と関連性の高い内容であり、事前に視聴しておくことで今年の講演をより深くできるようだ。

Cygamesが「CEDEC2023」での講演に先駆けて関連する過去のCEDEC講演アーカイブを無期限で公開。「AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み」など3本分_001
CEDEC2023講演「グラブルミュージアム蒼の追想」MX4Dシアターのサウンド制作事例 〜ゲームの世界観とアトラクション体験の両立に必要なこと〜
Cygamesが「CEDEC2023」での講演に先駆けて関連する過去のCEDEC講演アーカイブを無期限で公開。「AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み」など3本分_002
CEDEC2023講演「AIによる自然言語処理・音声解析を用いたゲーム内会話パートの感情分析への取り組み」

 各公演の映像は無期限で公開されるが、ゲーム業界に興味のある人や講演に参加する人は「CEDEC2023」の開催前にあらかじめチェックしておくとよいだろう。

プレスリリースの全文は以下のとおり。


株式会社Cygames、ゲーム開発者向け技術交流イベント「CEDEC」の過去の講演動画をYouTubeに公開

Cygamesが「CEDEC2023」での講演に先駆けて関連する過去のCEDEC講演アーカイブを無期限で公開。「AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み」など3本分_003

ゲームの企画・開発・運営事業を展開する株式会社Cygames(以下サイゲームス、本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:渡邊耕一)は、ゲーム開発者向けの技術交流イベントであるコンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス(以下CEDEC)の過去の講演動画をYouTubeに公開しました。

■背景

サイゲームスでは、ゲーム業界内での技術交流の場であるCEDECをゲーム業界の発展に繋がる重要な場と考え、積極的に講演を行っています。
今年のCEDEC2023でも2つの講演を予定しておりますが、聴講者の皆さまにそれぞれの講演内容をより深くご理解いただけるよう、関連性の高い過去の講演を無期限で公開することとしました。

CEDEC2023に参加予定の方をはじめ、「最高のコンテンツを作る会社」をビジョンに掲げるサイゲームスのコンテンツづくりに興味のある方に広くご視聴いただければと思います。

■公開先

YouTube Cygames公式チャンネル
https://www.youtube.com/playlist?list=PLSx6MdBnoFbB481p0we2ZFcOmNuXOv95o

 

■公開動画

【CEDEC2022講演】AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み

講演概要
CEDEC2021で発表した誤字検出機能の改善について紹介します。
以前の誤字検出機能は3つの機械学習モデルを使う複雑な構成だったので、精度やメンテナンス性の面で改善の余地がありました。今回、新しく開発した誤字検出機能はモデルが1つだけのシンプルな構成になり、精度とメンテナンス性が向上しました。またアプリケーション上に訂正候補が出るようになったので、以前のものよりユーザーが結果を理解しやすくなりました。これらの改善点と実装上で問題となった点、アプリケーションのUI改善についても説明します。

【CEDEC2021講演】ゲーム制作効率化のためのAIによる画像認識・自然言語処理への取り組み

講演概要

ここ数年でAIの社内導入を検討しているゲーム開発会社が増えていると思います。しかし実際に機械学習を社内で活用しようとした場合、どの領域にどのように導入すればよいか迷っている方が多いのではないでしょうか。本講演では、社内のゲーム開発支援サービスへAIを導入した事例を2つ紹介します。

【CEDEC2020講演】ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-

講演概要

ゲームコンテンツにおいて、新情報の発表やファンとのコミュニケーションの場として、大規模なリアルイベントを開催する事例が年々増えてきています。本講演では2019年の総動員数が8万人を超える規模にまで成長した大規模イベント「グラブルフェス」の事例を通じて、リアルイベント開催におけるコンテンツ制作やクオリティ管理の知見についてお伝えします。

■CEDEC2023講演

CEDEC2023では以下の2講演を予定しています。
各講演の見どころをご紹介するアピール動画を公開していますので、ぜひご覧ください。

AIによる自然言語処理・音声解析を用いたゲーム内会話パートの感情分析への取り組み

講演概要

この講演では、社内のゲームプロジェクト向けに作成したゲーム内会話パートの感情分析ツールの開発について紹介します。
通常、ゲーム内の会話パートを作成するためにはシナリオと音声が完成した後で、細かい単位で表示する表情を設定していく必要があります。
こちらの講演ではAIを活用してシナリオと音声からキャラクターの感情分析を行い、キャラクターの表情を自動的に求める仕組みについて説明します。

「グラブルミュージアム蒼の追想」MX4Dシアターのサウンド制作事例 〜ゲームの世界観とアトラクション体験の両立に必要なこと〜

講演概要

「グラブルミュージアム蒼の追想」MX4Dシアターは、グランブルーファンタジーの世界観を「体感」できるアート展にて上映された、本編シナリオに登場するキャラクター達の激闘を体感できるライドアトラクションです。今回のアトラクションに向けて没入感豊かに体感できるよう行った、「システム設計・サウンドデザインとミキシング・進行面での工夫」の取り組みを紹介します。


ライター
2019年11月に電ファミへ加入。小学生の時に『ラグナロクオンライン』に出会ったことがきっかけでオンラインゲームにのめり込む。コミュニケーション手段としてのゲームを追い続けている。好きなゲームは『アクトレイザー』『新・世界樹の迷宮2』『GTFO』など。
Twitter:@fuyunoyozakura

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