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SIEとAMD、ゲームレンダリングのさらなる進化目指す「Project Amethyst」を共同実施。機械学習を導入したGPU構造の再設計、レイトレ専用ハードウェアブロック、新技術によるメモリ帯域の大幅改善など、てんこ盛りの内容に

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YouTubeのPlayStation公式チャンネルにて本日、SIEとAMDが共同で進める開発プロジェクト「Project Amethyst」に関する動画が公開された。

動画内では、AMDのコンピューティング&グラフィックス部門SVPであるジャック・フイン氏と、PS5/PS5 Proのリードアーキテクトを務めるマーク・サニー氏が登壇し、機械学習(ML)を活用した次世代のグラフィックス技術について説明を行った。

サニー氏は、AMDとSonyが協業して進めている「Project Amethyst」について、ゲームレンダリングにおける機械学習技術の本格導入を目指す取り組みだと説明。FSR(FidelityFX Super Resolution)やPSSR(PlayStation Super Resolution)など、アップスケーリングや画質向上技術にニューラルネットワークを活用することで、映像の細部表現や忠実度、雰囲気の改善を図るとしている。

従来のGPU構造における演算ユニットの分割によるオーバーヘッド問題に対し、AMDは新構想「Neural Arrays」を導入。多数のCompute Unitを効率的に連携させ、大規模なMLモデルをより効果的に動作させる仕組みを開発中であるという。これにより、オーバーヘッドを軽減し、リアルタイムでのニューラルレンダリングを効率的に処理できるようになる見込み。

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(画像は「From Project Amethyst to the Future of Play: AMD and Sony Interactive Entertainment’s Shared Vision」より)

さらに、レイトレーシングおよびパストレーシング強化のための新たなハードウェア「Radiance Cores」も紹介された。これは、従来のシェーダーにおける「レイのトラバース処理」を専用に担うハードウェアブロックで、光の伝播(ライトトランスポート)をリアルタイムに処理することで、シェーディングやライティングをより効率的に実行できる設計となっている。

過去に発表された「Neural Radiance Caching」を発展させたもので、次世代のレイトレーシングゲーム開発における性能向上が期待される。

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(画像は「From Project Amethyst to the Future of Play: AMD and Sony Interactive Entertainment’s Shared Vision」より)

サニー氏はまた、GPUメモリ帯域が次世代レンダリング技術におけるボトルネックになっていると指摘。これを解決するため、AMDは「Universal Compression」と呼ばれる新たな圧縮技術を導入していると説明した。

これは、従来のDCC(Delta Color Compression)を拡張し、GPUが扱うすべてのデータを評価・圧縮することで、メモリ帯域の使用を大幅に削減するもの。これにより、高解像度テクスチャやデノイズ処理を伴う複雑なレンダリングでも、効率的なデータ転送と高いフレームレートの両立が可能になるという。

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(画像は「From Project Amethyst to the Future of Play: AMD and Sony Interactive Entertainment’s Shared Vision」より)

サニー氏は、Neural Arrays、Radiance Cores、Universal Compressionといった技術が相互に作用し、GPU性能を理論値以上に引き上げる可能性があると述べた。これらは現在シミュレーション段階にあるが、結果は有望であり、今後数年以内に将来のコンソールに搭載されることを楽しみにしていると語っている。

最後にサニー氏は、これらの開発は単なるハードウェアの進化にとどまらず、ゲームクリエイターや開発コミュニティの表現力を拡張するものであるとし、引き続きSonyとAMDの協力関係のもとで研究・開発を進めていくと締めくくった。

ライター
ゲームの好きなところは、誰でも主人公になれる公平さ。 子供の頃よりも現実に直面する場面が多いから、束の間にゲームをする。 お気に入りのゲームは『UNDERTALE』

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