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『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』開発チームは『2』に寄せられた「頼むぞ、カプコン」の思いにどう応えたのか、聞いてみた。目指したのは、「達成感」を得やすく、新規にも開かれた『ドラゴンズドグマ』

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“極北の地”で待つ、新たな冒険の輪郭がいよいよ見えてきた──。

2026年10月9日の発売を予定している『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』。新たな冒険の地「ノルガン」を舞台にしたストーリー「滅びの王土」や、装備品を求めて挑む「忘れられた試儀」、さらにはハック&スラッシュ要素の追加など、本編とはひと味違った冒険が待ち受けている。

そんな本作について、gamescom開催を目前に控えたタイミングで、ディレクターの木下研人氏、プロデューサーの大山直人氏平林良章氏へのメディア合同インタビューが実施された。

今回のインタビューでは、先行プレイで実際に触れることができたノルガンを中心に、その探索設計や世界観、雪崩や猛吹雪といった極北ならではの環境ギミック、そして「遺戦品」を軸としたハック&スラッシュ要素について詳しく話を聞くことができた。

弊誌では本作『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の先行プレイ記事についても掲載しているので、あわせてご覧いただきたい。

取材・文/そりす
編集/うきゅう


より「達成感」を得やすい形で、新規プレイヤーにも開かれた『ドラゴンズドグマ』を目指し、探索や遊びやすさを再設計!

──過去のインタビューでは、『ドラゴンズドグマ2』に対する具体的なユーザーの反応へ言及されていましたが、ユーザーからの声を受けてどのように『ダークアリズン』を制作したのでしょうか?

平林良章氏(以下、平林氏):
まず、『ドラゴンズドグマ2』のゲームコンセプトは「達成感」です。その達成感を手に入れるためのいろいろな苦難を乗り越えていく、というゲーム体験を想定していました。

しかし、ローンチを迎えたあと、お客様からは「非常に楽しかったよ」と言っていただく声がある一方で、我々が苦難として用意した手法が、達成感にまで行き着かないと感じているお客様のご意見もいただいていました。

我々が思う「達成感へ向かうプロセス」に、もっとお客様目線を持ち込んでいくべきだと感じていました。

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』開発者インタビュー:寄せられた「頼むぞ、カプコン」の思いに、開発チーどう応えたのか?_001

今回、『ダークアリズン』をプロジェクトとして立ち上げる際には、お客様の体験への指向性という部分を加味し、「選択肢の幅を広げる」というところをプロジェクトの大きな骨子のひとつとして掲げています。

木下を中心に、既存要素の改善や新しい要素を盛り込む際に、「その選択はお客様にプレイの幅を持たせられているのか?」というところを意識しながらゲーム制作をおこないました。

──ノルガンの探索では、ハクスラ要素が加わったことで本編以上に「寄り道」をする動機が強まっているように感じました。「遺戦品」集めが自然と探索につながっていく構造は、どのように設計されたのでしょうか?

木下研人氏(以下、木下氏):
前作『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』のいわゆる「黒呪島」とは違い、今回は新たに遊んでいただけるお客様にも、フィールド上でハック&スラッシュの体験を楽しんでいただきたい、という構想がまずありました。

その上で、「遊んでいくうえで同じことを繰り返さなくて済むようにしたい」とも思っていました。

せっかくフィールドを作るので、インスタンスダンジョンのようなものを繰り返し攻略する遊び方ではなく、目的地への移動も含めて、その過程でいろいろなものが集まっていき、「目的も達成できたから、一旦帰って、まとまった品物を鑑定にかけてみよう」という体験です。そこでいいものが手に入ったら、「じゃあ次はここへ行ってみよう」とつながっていく。

あくまでプレイヤーが新しい強さを手に入れていくための媒介ではあるんですけれども、それと「次に行きたいところ」が自然につながるように、というところを一番意識しました。「フィールドでハクスラを遊ぶ」というゲームフィールを念頭に置いた実装になっています。

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』開発者インタビュー:寄せられた「頼むぞ、カプコン」の思いに、開発チーどう応えたのか?_002

──Nintendo Switch 2版の調整について教えてください。フィールドの探索体験や、街に多くのNPCが行き交う『ドラゴンズドグマ2』らしい世界の密度感についても、PS5版などと同等の体験を目指しているのでしょうか?

大山直人氏(以下、大山氏):
フレームレートについては、携帯モードでもテレビモードでも30fpsを達成できるように調整を進めています。

操作の手触りもそうですし、ほかにも処理が重いところで小さな改善を積み重ね、底上げしていくことによって、全体的なゲームプレイのフィールとしては、ほかのハードと遜色ないところまで引き上げられてきているかなと思っています。

人間と獣人がともに暮らす極北の地「ノルガン」で描かれる、新たな探索と“リアルな冒険感”

──今回の試遊では、ノルガンの小集落で人間と獣人がともに生活する様子を見ることができ、土地の歴史や風土が垣間見えました。ノルガンならではの生活感や雰囲気を表現するうえで、意識されたことはありますか?

木下氏:
歴史がどういう成り立ちであるかは、設定として非常に考えながら作ってきました。本作で登場する新エリアには「滅びの王土」という名前を付けています。ここには、かつて栄えていたヴェルンワース領の領土であったという設定があり、現在は人がもう往来しなくなって長い年月を経ています。

そして北方の地に残っていた獣人たちが、自分の故郷への愛着として自らを「森人」と名乗りながら、そこに住み続けている様子を、ビジュアルでも感じていただけるようにしています。

少し荒れた感じの背景作りであったり、「もともとここも森人たちが住んでいた、獣人たちが住んでいた集落だったんだろうな」という名残を残していたり、フィールドにも特徴があります。一方で、上のほうに行くと、昔栄えていた場所なんだというのが次第に分かっていくような要素をいろいろ入れて、世界観として提供させていただいています。

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』開発者インタビュー:寄せられた「頼むぞ、カプコン」の思いに、開発チーどう応えたのか?_003

──本編と比べ、『ダークアリズン』はグラフィックの品質がかなり向上しているように感じました。これはノルガンに限った表現でしょうか? それとも、ゲーム全体のパフォーマンスやグラフィックについても向上しているのでしょうか?

木下氏:
気づいていただいてありがとうございます。うれしいです。

本作のグラフィックの品質は、元の『ドラゴンズドグマ2』から大きく乖離が出ないように気をつけながらも、開発メンバーが頑張ってくれて、細部のテクスチャーのディテールや解像度が向上しています。

そのうえで、パフォーマンス、いわゆるフレームレートを担保できるように、細かい改善を積み重ねて、遜色なく良いパフォーマンスで遊べるように力を入れてきました。

テクスチャーについては、新しいノルガンを中心に、背景ビジュアルやキャラクタービジュアルの品質を上げています。ただ、本編とあまり乖離が生まれないようなところを突いて、見た目の品質を上げさせてもらっています。

コンシューマープラットフォームに関しては、自分でオプション設定を変更しない限り、一定の品質が同じように保たれています。

大山氏:
細かいレベルでのお話としては、PS5の通常モデルとProとで、アップスケーリングに使用している技術自体が異なる部分もありますので、完全に一致しているわけではなく、その差はあります。

──本作から『ドラゴンズドグマ2』に初めて触れる方に向けて、『ダークアリズン』を含めた本作を遊ぶ上で意識してほしいポイントがあれば教えてください。

木下氏:
僕個人の主観としては、新たにゼロから遊んでいただける方には、まず本編がいろいろと快適になって遊びやすくなったところを、少しでも感じながら遊んでいただきたいなと思っています。

初めから遊ぶ方だと、変化を感じるのは難しいと思いますけれども、カスタムスキルのセット数が4から6に増えているなど、あちこち遊びやすくなっています。

トータルのコンテンツボリュームを楽しむという意味では、初めから遊んでいただける方ならではの感覚もあると思うので、そのあたりを総合的なボリュームや、体験のメリハリの違いという点で楽しんでいただけるんじゃないかなと思っています。

たとえば、後半の「忘れられた試儀」やノルガンに行ってみて、「うわ、強いな、難しいな、強敵だな」と思ったら、その記憶を残しておきながら、「あそこはちょっと体験も違うし、おっかない場所だったけど、本編を遊んだ後に行ってクリアしてやるからな」という気持ちで遊べるのは、初プレイの方ならではの楽しみ方かもしれません。

これを機に、Nintendo Switch 2だけではなく、ほかのプラットフォームでもバンドル版から新たに遊んでくださる方々もいらっしゃると思うので、そういう方たちにも、総合的なボリュームや旅の体験を楽しんでいただけたらなと思っています。

──先行プレイでは、雪山を進んでいる最中にノルガンジャイアントと遭遇し、雪崩を起こして攻撃する場面がありました。『ドラゴンズドグマ』では、周囲の地形や環境を利用して戦うことも魅力のひとつだと思います。雪崩以外にも、ノルガンならではの地形や環境を活かした戦い方があれば教えてください。

木下氏:
せっかく極北の地、寒い地域をフィールドに選んだので、そのあたりは意識して、本編とはまた違った体験を楽しんでいただけるように、いろいろと入れさせていただいています。

先ほどおっしゃっていただいた雪崩のほかにも、自然描写を踏まえてプレイヤーが遊びとして使えるギミックも複数用意しています。

たとえば、つららを落としたり、湖の上に張った氷を砕いて、そこにいる敵を落としたりといったものです。地形を使った戦術を楽しめるようにというところも意識して、今回の環境ならではのものを遊びとして作っています。

雪崩に関しても、ノルガンジャイアントが起こす、いわゆるプレイヤーが受けるだけのギミックではありません。プレイヤーが雪崩を起こせるギミックのところへ行って攻撃を加えれば、ちゃんと雪崩を起こすことができて、細かい敵を一掃できるような気持ちよさも作っています。

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ちなみに、猛吹雪で視界が悪くなるような体験もあります。「リアルな冒険感」というテーマにおいて、そういったプレイヤーが少し困難に直面するような体験も作らせていただいています。

そこに対しても、装備品やアイテムによって解消できる手段を用意していますので、「何を選んで、どう生き抜くか」というところを、極北の地ならではの遊びとして少しでも感じていただけるとうれしいなと思っています。

──先日のインタビューでは「不便さ=リアルな冒険感ではない」というお話もありました。先ほどの猛吹雪のような要素以外にも、ノルガンならではの「リアルな冒険感」を表現するうえで工夫されたことはありますか?

木下氏:
特徴的なものとしては猛吹雪を挙げさせていただきたいんですけれども、高低差を豊かに作らせていただいているので、探索の遊び方として、高い崖の上にフックを引っ掛けて登って探索する、というような部分も今回新しく取り入れています。

「リアルな冒険感」という言葉の範疇かどうかは少し別になるかもしれないですけれども、単純にはしごが掛けられている場所ではない、というところは大切に表現しようと思って、そういう要素を取り入れています。

──「遺戦品」の鑑定についてお聞きしたいのですが、鑑定するとさまざまな特殊性能がランダムで付与されます。付与される性能は完全にランダムなのでしょうか?

木下氏:
プレイヤーやメインポーンがどのジョブで遊んでいるかというのは大事な要素だと思いますので、ある種、自分が欲しいジョブの装備を外し続けるというようなことがないように、アルゴリズムの設計はさせてもらっています。

「一生懸命アイテムを集めても自分のジョブのものが出ない」となると、極端にこの体験がつまらなくなる側面があるので、そこのアルゴリズムなどは気をつけて作っています。

物語も冒険も、後半に進むにつれて苦難や困難が少しずつ上がっていく体験設計をしています。だからこそ、自分にフィットする強い遺戦品を集めて、それによって困難を打破していくという気持ちよさ、楽しさを感じていただきたいと総合的に思っています。

──入手した特殊性能を別の装備へ移植するなど、あとからカスタマイズすることはできますか?

木下氏:
本作では、あくまでも「引き」を楽しんでいただきたいと思っていますので、何かの性能を別の装備に移植するというようなシステムは、今回は入れておりません。

熟練“覚者”垂涎の「ハードモード」も、『ダークアリズン』と同時に配信予定

──アップデートでは、先ほどお話にあったように、カスタムスキルの装備枠が4枠から6枠に増えます。初めて遊ぶプレイヤーにとっては、最初から選択肢が多くなることにもなると思いますが、ジョブごとの特徴を理解しやすくすることと、戦い方の自由度を広げることを、どのように両立させたのでしょうか?

木下氏:
両立と言うよりも、何枠に広げるかというところも踏まえて、今回の広げ方が一番の最適解なのではないか、と思っています。いわゆる、「このスキルを出したい」と思ったときに、衝動的に出せる操作感というのが、アクションゲームとして僕自身が一番優先するポイントでもあります。

もともと『ドラゴンズドグマ2』本編でも、1ジョブに対して9~10個のカスタムスキルがあったので、「4枠だとちょっと収め足りない」という声もたくさんいただいていました。

それが2枠広がるだけでも、厳選する遊びやジョブへの理解を維持したまま自由度が広がって、なおかつ衝動的にスキルを出せる操作感も保てる。そういったいろいろな要素の落としどころとして、現時点では今回の6枠が一番いいんじゃないかなと思っています。

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』開発者インタビュー:寄せられた「頼むぞ、カプコン」の思いに、開発チーどう応えたのか?_005

──今回の試遊で戦った「理外の竜」は、心臓が見当たらず攻撃を弾かれたり、腕を破壊してから頭を狙ったりと、通常の大型モンスターとは異なる印象を受けました。
「理外の竜」や新キャラ「ノエル」がノルガンの物語にどう関わってくるのか、現時点でお話しできる内容があれば教えてください。

木下氏:
「理外の竜」という存在は、このノルガンで異変が起きたことを示す、一番大事なピースのひとつです。

今までノルガンにいなかった存在が、このノルガンという地に現れている。その真相を紐解いていくというところが、本作の物語の全体的な方向性です。

大山氏:
皆さんにプレイいただいたのは、新しいノルガンのかなり序盤のほうです。ちょうど「理外の竜」と「エイル」に初めて会うところまでプレイいただいたと思いますが、そのあとの物語に関しては、今後、キーキャラクターがどのような展開で、ノルガンの地に隠されている謎に迫っていくのか。本編をプレイしながら、ぜひ確かめていただきたいと思っています。

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』開発者インタビュー:寄せられた「頼むぞ、カプコン」の思いに、開発チーどう応えたのか?_006

──以前のインタビューでは、本作のハードモードを制作中とのことでしたが、こちらは『ダークアリズン』の発売と同時に実装される予定でしょうか?

大山氏:
発売日のタイミングで、本編側も含めたアップデートとして実装を予定しています。

木下氏:
ハードモードは、本当にステータスキャップがかかっているぐらいの熟練の冒険者、覚者さんたちが遊んでいただいたときに、ちょうどいい歯ごたえを感じられるような難易度設計をしました。

レベルを上げてステータスキャップがかかっている方たちのなかには、ノルガンや「忘れられた試儀」といった拡張コンテンツに対して、格上の強さを有している方もいます。

そういった格上の覚者さんたちが遊んだときにも敵が弱く感じず、「これぐらいがアクション好きな自分としてはちょうどいい歯ごたえだな」と思っていただけるようにしています。

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』開発者インタビュー:寄せられた「頼むぞ、カプコン」の思いに、開発チーどう応えたのか?_007

本作のステータスキャップは、1ジョブをずっと遊び続けても、レベル100~200手前ぐらいでようやくたどり着く領域です。

それぐらいまで行き切って、なおかつ「自分は戦闘に自信がある」とか、「強い敵と戦うことがおもしろさなんだ」と思ってくださっている方たちには、ハードモードを選んでいただけると、適正な強さ、難易度を体感できるという想定で作っています。

また、経験値が通常よりも多く入ったり、一部のドロップに少し補正をかけているところもあります。全体的にではなく、一部ですね。

レベル200ぐらいの方、もしくはスリリングな戦いのほうが好きだという、戦闘が大好きなプレイヤーの方に選んでいただけるといいなと思っています。

ちなみに、本編をレベル1から遊ぶ場合にも、ハードモードを楽しんでいただけるように作っています。初めからハードモードで遊んでいただいて、スリリングな体験を経て、そのままエンドコンテンツ、DLCコンテンツのほうまで遊んでいただいても、敵の強さやスリリングさを維持しながら最後まで遊んでもらえるように、コンセプトを立てて作っています。

本編の敵も、もちろん少し強くなっています。レベル1から遊んでも、ノーマルモードよりも少し強くなった敵たちと戦っていける、という形です。

大山氏:
モードの切り替え自体は、ゲームを始めたあとは、ノーマル/カジュアルと同じく、ノーマルからハード側への一方通行という形になります。

そのため、まずノーマルで始めていただいて、「もう少し歯ごたえが欲しいな」と思ったらハードに切り替えていただく、という遊び方がいいのかなと思いますね。

木下氏:
ただ、難易度を変更すると、ゲームを周回するまでは戻せません。そのため、夏のアップデートで、現在遊んでいるゲームを強制的に周回させるシステムが入る予定です。

ハードモードに切り替えてみて「やっぱり難しいな」と思った場合は、そのままクリアまで進めるのではなく、そういった機能を使って周回することも可能になります。

──今回ノルガンをプレイして、広い地形を使って戦えるぶん、立ち回りの幅がかなり広がっているように感じました。ノルガン全体としても、比較的開けた場所で自由に動きながら戦えるようなフィールド設計を意識されているのでしょうか?

木下氏:
すべての場所とは言い切れない部分もあるんですけれども、広々とした地形を利用しながら戦っていただけるように、ステージ設計はさせてもらっています。


今回のインタビューから、『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』が、新エリアや新モンスターを追加するだけの単なる拡張ではないことがわかる。個人的にはアクションの歯応えをよりダイレクトに味わえるハードモードもかなり気になる要素だ。

「理外の竜」と「エイル」を巡る物語も、今回の試遊ではまだ入口にすぎない手応えだった。一体、ノルガンでは何が起きているのか。

発売までに明かされていない部分はまだまだ多い。『ドラゴンズドグマ2』の冒険をどこまで広げてくれるのか、期待が高まる拡張セット『ダークアリズン』は2026年10月9日に発売される予定だ。

ライター
塵と埃と霞を食べて生きています。座右の銘は「寝なければ時間は無限」。
編集者
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest

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