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ゾンビに噛まれた母親が息子と最後の日々を過ごすゲーム『Undying』、何より力を入れたのは“母子の絆”の描写だった。命がけの母の愛を描いた異色のゾンビサバイバル、その誕生の背景を開発者に訊いてみる

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ゾンビに噛まれた母親が、愛する息子とふたりで崩壊した世界を生きる──。『Undying』は、そんな映画のような設定が特徴のインディーゲームだ。

母・アンリンの体はすでにゾンビウイルスに蝕まれており、その症状は日に日に悪化していく。そんな極限状態のなか、彼女はまだ幼い息子・コーディを守りつつ、過酷な世界で生き延びる術を伝えていかなくてはならない……。

このように“親子”という普遍的なテーマを軸とした切なく心動かされる物語と、シビアなサバイバル要素が噛み合わさった『Undying』は、ゾンビサバイバルという人気ジャンルの中でも異彩を放つ一作として、多くのプレイヤーの間で話題を呼んできた。そして来たる7月25日(木)、ついに本作はNintendo Switch向けの移植版も発売を迎える。

このタイミングで、電ファミニコゲーマーでは開発元・Vanimalsのトップを務めるWang Kun氏に対して、本作の開発の背景をお聞きできる機会を得た。“よくあるゾンビもの”に留まらない、深い温かみを持つ『Undying』がどのようにして生まれたのか、そしてどんな表現に力を入れたのかを、本稿では解き明かしていきたい。

同時に、作品の設定にあわせて「もしゾンビアポカリプスが本当に起こったら?」という仮定でいくつか質問させていただいたところ、いずれも快く、そしてユニークな返答をお聞きすることができた。「ゾンビゲームの開発者が、本当にゾンビアポカリプスに放り込まれたらどうするのか?」という視点からも楽しめる内容となっているので、ぜひご一読いただければ幸いだ。

『Undying』開発者インタビュー:母子の絆を描いたゾンビサバイバル_001
Wang Kun氏

取材・文/電ファミニコゲーマー編集部
編集/久田晴


何よりも力を入れたのは“母と息子の絆”の描写

──今回はよろしくお願いいたします。『Undying』と言えば、やはりゾンビアポカリプスの世界で生きる“母と息子”というところが最大のポイントかと思いますが、この物語を思い描くにいたった背景からお聞かせいただけますでしょうか。

Wang Kun氏(以下、Wang氏):
私たちは「ウォーキング・デッド」の大ファンなので、ずっとゾンビサバイバルゲームを作りたいと思っていました。しかし、主人公の設定には少し変化をくわえてみたかったのです。

野蛮なゾンビや人間の敵に立ち向かうなか、弱く守らなくてはいけない存在を登場させることで、主人公のストーリーがより温かく、意味のあるものに感じられると考えました。そこで、私たちは“母と息子”のデュオを主人公にすることにしたんです。

──なるほど。ちなみにアンリン(母)と、コーディ(息子)のネーミングに何か意味などが隠されていたりはするのでしょうか。また、ゲームの舞台はアメリカかどこかの街のように見えますが、イメージ元となったような実在の場所は存在しますか?

Wang氏:
アンリン・チェン(陳安玲)は中国系女性の名前で、コーディはごく普通の男の子の名前です。これらの名前はふっと私たちの頭に浮かんだもので、特別な意味があるわけではありません。

『Undying』のアリエスタウンは、特定の国をイメージしたものではなく、まったく作り物のゲームの世界です。ただ、私たちが本作を作るうえで参考にしたゾンビもののゲームや映画の大半は、世界的にもかなり人気のあるアメリカ製です。だから『Undying』はちょっと“アメリカっぽい”雰囲気に仕上がっているのではないかと思います。

──先ほど「ウォーキング・デッド」の名前を挙げられていましたが、特に『Undying』を制作するにあたって影響を受けた作品はほかにありますか?

Wang氏:
有名な『ウォーキング・デッド』『This War of Mine』ですね。それ以外にも、おもにローグライクゲームのゲームプレイからヒントを得ました。

『Undying』開発者インタビュー:母子の絆を描いたゾンビサバイバル_002
(画像はSteam『Undying』ストアページより)

──ゲームの制作にあたり、もっとも困難だったこと、力を込めた部分はどこにあたりますでしょうか?

Wang氏:
そうですね、『Undying』は重厚なサバイバルゲームとロールプレイングゲームの要素を融合させた作品です。制作の中ではこのふたつの異なるジャンルを、ひとつのゲームの中でシームレスに融合させる必要がありました。

私たちがもっとも手を尽くしたのは、やはり主人公である“母と息子”の絆を効果的に伝えるにはどうしたらいいか、というところです。この調整のために何度も試行錯誤を繰り返し、非常に多くの時間を費やしました。ですので、もしこれからプレイされる方がいらっしゃいましたら、ぜひその部分に着目していただけると嬉しいですね。

──Wangさん自身が思う、『Undying』のゲーム内でもっとも好きな場所はどのあたりになるのでしょう。また、ゲーム内でも特に「これは!」というシーンがありましたらお伝えください。

Wang氏:
『Undying』では、プレイヤーが訪れるそれぞれの場所に、本当に楽しく魅力的なストーリーとバトルが用意されています。中でも個人的に好きなのは農場と生存者キャンプですね。善と悪、そしてそのどちらともいえないものが混ざり合い、信じられないほどエキサイティングなストーリーが展開されていると思います。

あと、ボス戦は特に難しく、印象に残るポイントだと思います。母子ふたりで挑んでも厳しい戦いになるよう設定していますので。いろいろとお話したいこともあるのですが、ネタバレを避けるため、詳細はぜひプレイヤーさん自身の目で確かめてみていただきたいですね。

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ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。

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