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「いちばん脂が乗っていた初期『カルドセプト』のバランスや規模感、ゲームフィール」を取り戻したい」──約10年ぶりの完全新作『カルドセプト ビギンズ』は「『カルドセプト』を新しく変えたい」という熱意から生まれた【開発者インタビュー】

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神宮さんは味付けを決める「シェフ」。彼の作った物が『カルドセプト』の味

長嶋氏:
『カルドセプト』の味という意味では、今日はこの場にはいないのですが、ゲームデザイナーの神宮さんが、まさに本作のシェフだと思っています。神宮さんが作ったものの味が『カルドセプト』の味ですね。

──情報を整理したいのですが、神宮さんは大宮ソフトを辞められていらっしゃるのですか?

鈴木氏:
そうですね。

長嶋氏:
先ほどお話したように、今作でも神宮さんにゲームデザインをお願いしているのですが、そこはすごく良かったと思っています。神宮さんが開発に携わっているのであれば、まず絶対に『カルドセプト』の味がするという安心感から、いろいろと大胆な刷新ができたという面もありますし。

武重氏:
神宮さんが欠けちゃうと違う味になっちゃいますよね。逆に言えば「神宮さんがやっているなら本家だよね」という信頼は絶大です。

鈴木氏:
『カルドセプト』の看板というか、のれんの本家であるという安心感ですよね。彼自身は別に自分のやりたいことを振りかざすタイプではなくて、やっぱりプロジェクトとかタイトルに合った形でゲームバランスとかカードリストとかをまとめていく、器用なプランナーだと思います。

『カルドセプト ビギンズ』開発者インタビュー|10年ぶりの新作は「初代」のプレイフィールを目指す_011

──パラメーターなども神宮さんが調整されているのでしょうか?

長嶋氏:
エンジニアレベルでは開発をお願いしているグランディング【※】さんが調整していますが、すべてを監修してバランスをとっているのが神宮さんなんです。

こちらからの要望もすごく理解いただいて、いい提案をしていただくというか、味付けをしていただいてると。

※株式会社グランディング:『パンツァードラグーン』シリーズのディレクターを務めたことで知られる、二木 幸生氏が代表を務める開発会社。

武重氏:
話を面白くしようとすると、グランディングさんの企画チームと「喧嘩してる」じゃないですけど(笑)。企画チームも神宮さんが言うことを全部別に丸呑みするわけじゃないので、そこでせめぎあいながらいいものを作ってくれていますね。

鈴木氏:
世代的にもひと回り違うような企画チームの人たちと神宮さんとで「こっちがいい、あっちがいい」という綱引きを日常的にしています。

──企画初期から開発会社としてグランディングさんにお願いしたいと考えていらっしゃったそうですが、どのような狙いがあったのですか?

長嶋氏:
『カルドセプト』というIPをお借りするなら「こういう座組にしたい」というイメージは割と早い段階から頭の中にありました。

今作の世界観を作るにあたって、西洋ファンタジー風ではない「架空の中世世界」を作りたいというアイデアがあり、かつて二木さんが手がけられた『パンツァードラグーン』の世界観を参考にしたいと思ったんですね。グランディングさんは、ボードゲームやカードゲームに非常に強い会社さんでもありますので、すぐに企画書を持って打診をさせていただいたんです。

『カルドセプト ビギンズ』開発者インタビュー|10年ぶりの新作は「初代」のプレイフィールを目指す_012
画像はSteam:Panzer Dragoon: Remakeより

「運」と「実力」、2軸のバランスが『カルドセプト』のコンセプト

──大宮ソフトとして、「『カルドセプト』にとって変えてはいけないこと」や「核となるおもしろさ」、「『カルドセプト』らしさ」はどういったところだと捉えていらっしゃるのですか?

鈴木氏:
言葉にするのは難しいですが、大きくふたつの軸があると思います。ひとつは、ダイスの出目で一喜一憂し、大逆転も起こり得る「パーティーゲーム」としてのおもしろさ。もうひとつが、相手の動きを読み、カードを組み合わせて戦う「トレーディングカードゲーム」としてのおもしろさですね。

ある意味で麻雀のようなものというか、ワイワイ楽しく遊んでも良いし、本気で競い合って高みを目指してもいい。「運」と「実力」、このふたつのバランスが、『カルドセプト』の魅力の源泉であろうと思います。

シリーズを重ねるごとに、このバランスは変化、進化しているのですが、パーティーゲーム的な「乱数」は徐々に減ってきていますね。我々としては「運要素のないゲームにはしたくない」という思いが明確にありますが、全体としては「ガチゲーム」としてのクオリティを高める方向に進化してきたというのが事実です。

──ガチ方向に寄っていったのは、ユーザーからの要望に応えたものなのでしょうか?

鈴木氏:
メディアなどの反応を意識して「新しくて複雑な能力」を追加し続けてきた面もあります。開発側も、トンチの効いた複雑なカードを作るのが楽しくなってしまっていたんですね。

ただ、これまでも新作が発売されるタイミングでややこしさを削ぎ落とし、かつそこまでの蓄積をシンプルさにフィードバックすることを行っていました。こうしたリブート体験がないと先鋭化していくしかないですし、実際そうなっているタイトルも多いと思いますから、これはタイトルとして幸運だったと思います。

──たしかにプレイヤー目線だと、『カルドセプトDS』で揺り戻しがあり、ルールも簡略化されて短時間で遊べるようになった感覚があります。前作『リボルト』はそこからまた複雑な方向へ進んだ印象でしたが、長嶋さんとしてはそれをどう変化させたのでしょうか?

長嶋氏:
鈴木さんがおっしゃったとおり、これまでのシリーズでは、往年のシリーズファンの期待に応える形で進化してきたという方向性が強く、次第に内容が重厚長大で複雑になっていった面もあると考えています。

私自身、マイコン時代からのゲーマーですが、複雑すぎるゲームは苦手などちらかというと「へたれゲーマー」なんです。『カルドセプト』にも少しハードルの高さを感じていたので、「どうすればもっとライトな層に届くのか」をいちばんに考えました。

──ビジュアルもポップなものに変わりましたし、パーティー寄りを意識されているのかなという印象がありました。

鈴木氏:
仕上がりとして「カジュアルなプレイヤーが怖がらない作り」になったと感じています。ダークな雰囲気のカードが何百種類も並んでいると、カジュアルなプレイヤーはそれだけで圧迫感を持ってしまうかもしれませんから。

『カルドセプト ビギンズ』はビジュアルを一新してポップなテイストとしたことで、より多くの方たちに親しみを持ってもらえる見た目になっています。大宮ソフトとしても、このリブートの方向性を非常にうれしく思っていますし、手応えを感じています。

長嶋氏:
その象徴が、今回キャラクターデザインをお願いした松浦聖さんの起用ですね。僕はもともとデザイン畑出身なので、ビジュアルからゲーム制作に入ることが多いのですが、松浦さんの描くモンスターならば、幅広い層に受け入れてもらえるという確信がありました。なので、一番最初にこの企画を相談したのも松浦さんでした。

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──なるほど。シリーズの原点についてもうかがいたいのですが、1作目の『カルドセプト』が目指した「おもしろさの核」は何だったのでしょうか。

鈴木氏:
当初は、ボードゲーム的な遊びの中に、デジタルならではの楽しさを導入するという意図がありました。もちろん我々が最初というわけではなく、デジタルボードゲームとしてはすでに『モノポリー』『いただきストリート』といった先例がありました。

──アナログゲーム上の厄介で煩雑な計算処理などを、デジタルに押し付けて自動化する……だけが狙いだったわけではないですよね。

鈴木氏:
ゲーム的な処理をデジタルに任せる、というのは『カルドセプト』に限らない話ではありますが、煩瑣な処理に頭を悩まなくて済むというのは、ゲーム本来の醍醐味である「戦略」に集中できるという大きなメリットではありますよね。

一方で当時は『マジック:ザ・ギャザリング(MtG)』を筆頭に、トレーディングカードゲーム(TCG)がブームになっていた時代でした。自分たちもそうしたゲームが大好きだったので、それらを組み合わせれば、これまでにないおもしろさを作れるだろうという確信もありました。

──少し気になるのが、カードゲームにおいては『MtG』のようなアナログ派と、『カルドセプト』などのデジタル派は同じくらいコアなユーザーである一方、異なるタイプの人種であるとも感じます。

「アナログゲームを遊ぶ層」と「デジタルゲームを遊ぶ層」の壁ですね。私自身がそうでしたが、当時のデジタル派の中には、アナログのカードゲームに興味があっても、どこか敷居の高さを感じていた層も多かったと思うんです。

鈴木氏:
確かにデジタルのほうがプレイヤーの幅は広いですが、実際には包含関係にあるのではないかと思います。現在ではTCGもだいぶ一般的になりましたが、それを遊ぶ人がデジタルゲームもプレイするのはごく自然なことですしね。

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──ただ、『カルドセプト』はカードゲームという文化を、より広い層に届けてくれた感覚があります。アナログのカードゲームはハードルが高くて手が出せなかったという人も、『カルドセプト』ならひとりで手軽に遊べるわけですし。

長嶋氏:
僕は『カルドセプト』をPRGにおける『ドラゴンクエスト』のような存在だと思っているんですね。同じRPGといってもPCの『ウルティマ』『ウィザードリィ』は敷居が高い。それを誰でも遊べるように門戸を広げてくれたのが『ドラゴンクエスト』であり、TCGにおいては『カルドセプト』であると思っています。

オンライン対戦では「観客」にもわかりやすくなるよう演出を強化

──オンライン対戦についてお聞きしたいのですが、シリーズとしての新しい工夫はどういったものなのでしょうか?

長嶋氏:
形勢が逆転した瞬間に大きな演出が働く「魔力変動グラフ」という演出があるのですが、これはプレイヤーそのものではなく、その映像を見ている「観客」を意識したものですね。現代でのオンライン対戦は、配信することが一般的になっていますので、見ている人にも状況をわかりやすくする必要があると考えました。

将棋や麻雀の中継でも、「ルールがよくわからなくても見ている」という人は結構いらっしゃいますよね。「詳しくない人にもエンタメとして見せる」という方法、技術はかなり検討しました。eスポーツの世界でも、実況解説によって詳しくない人にも「いまのプレイがどれほどすごいのか」を伝えることが重要ですから。

──たしかに、見ている側が必ずしもルールを理解しているわけではないですからね。

長嶋氏:
配信における「見せ方」についても、「自分をアピールしたい」というプレイヤーさんに向けた目立つアバターを用意していたり、デッキカバーのデザインをカスタマイズできたりと、個性が出せる要素を盛り込んでいます。

デッキについて言えば、お気に入りのブックを「コード化」してSNSなどで共有できる機能を入れていますので、有名プレイヤーのブックを簡単に再現する、といったことも可能です。スクリーンショット1枚で、デッキのデザインと中身が直感的にわかるレイアウトにもこだわりました。

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長嶋氏:
あとはオンラインの入り口として、とくに初心者向けという点では、Nintendo Switch版では「おすそわけ通信」の実装があります。ゲームに初めて触れる層を増やしたいという狙いから入れたものです。小中学生は頻繁にゲームを買ってもらえるわけではないですからね。

僕らの世代だと、友達どうしでカートリッジを貸し借りするという経験がありますが、そうした感覚でゲームに触れてみてほしいです。

──今作はSteamに加えてNintendo Switch、Nintendo Switch 2版がありますが、携帯機との親和性を考えてのことなのでしょうか?

長嶋氏:
率直に言って、Nintendo Switchがなかったらゲームとして出せていなかったかもしれません。僕は携帯ゲームの黎明期を体験してきた世代なので、「みんなで集まって遊ぶ」ですとか、「家族で遊ぶ」という体験が得られる形にしたいと思っていました。

その意味では前作までのニンテンドーDS、ニンテンドー3DSも『カルドセプト』は適してはいたのですが、解像度も含めて、UIにも限界を感じてもいたんですね。それがNintendo Switchの画面の大きさと解像度であれば、UIについても大きな改善が見込めると考えたんです。ちなみに、Nintendo Switch 2ではマウス操作もできますので、その点もアピールしておきたいポイントです(笑)。

石板に「麻雀牌」のようなしっくりくる“手触り感”を表現するため、ホームセンターで石を研究

──そういえば今作では、カードが石板になっていますよね。大きな変更点のひとつですが、どういった発想から生まれたものなのでしょうか。

長嶋氏:
「ビジュアルを刷新したい」と考えていた中で、早い段階から決めていたことのひとつです。「カードを石板にしたいんです」という話は、企画の当初からしていました。

武重さんたちが過去の設定についてまとめてくださった資料などを読んだときに、『カルドセプト』世界のカードは紙ではなく、もともと一冊の書籍だったものが石化して地上に離散したもの、という設定があったのを見つけて、「この設定を取り入れよう」と思ったんです。

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長嶋氏:
いろいろとイメージを膨らませながら、「石板なら破壊される演出ができる」とか、バトルの演出についても新しい表現ができると考えたんです。やりたかったことではあるのですが、ただこれには賛否両論がありました。

──どのような反対意見があったのですか?

長嶋氏:
カードらしい表現が失われてしまうことへの懸念ですね。しなったり、穴が開くようなダメージ表現ができなくなるんじゃないか、という意見です。

でも、僕がどうしても実現したかったのは、麻雀牌のような「手触り感」なんです。手に取ったときに少し冷たくて、置いたときには「カツッ」と響くような質感と、手にしっくりくる重み。

ですので、石板どうしがこすれ合うSEにもこだわりました。スタッフみんなでホームセンターへ行って、いろいろな石を触りながら「理想の音が出るのはどの石だろう?」と探したり(笑)。

──(笑)。

長嶋氏:
とにかく「牌」らしい存在感を出したかったんです。デジタル麻雀と実際の麻雀の何がいちばん違うかと言えば、手の中に牌が収まっているかどうかです。あの重みを、なんとかしてデジタルの中で再現したかったんですね。

デザインについても、古代の発掘品っぽく見えることを目指しました。情報を見やすくすることを意識しすぎると、どうしても現代的な「カード」になってしまうので、中世の世界で土に埋もれていていそうなディティールを整えていきました。

──ビジュアルの変更点だと、松浦聖さんによるキャラクターやモンスターだけでなく、背景美術も特徴的だと感じました。

長嶋氏:
海外に向けて「日本らしさ」をはっきり意識したアートワークを押し出したかった、という理由から、あのような形になりました。

最近のSteamでは、海外の方が日本のアニメやゲーム文化をリスペクトして作った作品をよく目にしますが、そういった「日本文化をベースにしたアートワークの優れたゲーム」を、海外の方だけに任せておくのはもったいないとずっと思っていて……。ぜひ本場の日本から世界へ発信したいと思っていました。

日本的なイラスト表現は、「美少女・アニメ」系だけではありませんよね。背景美術についても、僕がこれまでに衝撃を受けてきた日本のクリエイティブをないまぜにしながらひとつの世界観にしていきました。

そのほか、フランス語圏のマンガである「バンド・デシネ」のような、どこかアーティスティックな雰囲気も意識しています。

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──これまでのシリーズ作について、海外での反響はどうだったのでしょうか?

武重氏:
じつは、海外にも非常に熱狂的な『カルドセプト』ファンの方がいるんですね。『カルドセプト サーガ』のころから続いている、海外有志による巨大なデータベースのファンサイトもあります。

一昨年の3月に日本で『リボルト』のユーザー大会が開催されたのですが、その管理人の方がわざわざ日本まで来てくれました。海外でも『セカンド エキスパンション』や『サーガ』、『リボルト』が発売されていましたし、熱量の高いファンがいらっしゃると感じています。ちなみに、今作は世界同時発売となっていますので、反響はより高まると思っています。

──失礼な質問になるかもしれませんが、『カルドセプト』はパブリッシャーがよく変わるイメージがあります。『カルドセプト』自体のIP(知的財産)は大宮ソフトさんが持っていらっしゃるんですよね?

鈴木氏:
そういう形になります。商標も大宮ソフトで保有しています。

──では本作に登場するカードは、ある程度シリーズ作のものが踏襲されているのですか?

鈴木氏:
そうですね。チョイスしているという意味では踏襲しています。もちろんまったく新しいカードもあります。

──当時、デベロッパーが自分たちでIPを所有して作れるというのは、珍しいことだと思うのですが……。

武重氏:
かなり珍しいですね。パブリッシャーさんが権利をお持ちのケースがほとんどだと思います。私はPS版の『エキスパンション』以降、『カルドセプト』のプロデューサーを務めさせていただいていましたが、担当当初から大宮さんの権利を守るように心がけていました。

私がジャムズワークスを作った際に、大宮さんからカルドセプトについてのマネジメントを任せていただきましたので、大宮ソフトの権利を主張した状態で、各パブリッシャーと話をしていけたと思います。

──自社でIPを所有して制作できるということに対して、鈴木さんはどう思われていますか?

鈴木氏:
「ありがたい」のひと言に尽きますね。ハードやプラットフォーム競争の瞬間、たまたまそうした無風地帯にいたというか……。いろいろな経緯があったとはいえ、ありがたいことです。

IPを所有する重要性についても、当時はそんなに深くは考えていなかったんです。そもそも、30年も『カルドセプト』を作り続けるとは思っていなかった(笑)。

自分が作りたいと思ったものを作らせてもらえて、発売まで見ていただけるというのは本当に幸せなことだったと思います。

──30年、お客さんと向き合うというのもなかなかないことだと思います。

鈴木氏:
『カルドセプト』は最初はもっと軽い企画と言いますか、大きな企画とのあいだの中継ぎ企画のような位置付けから社内的にはスタートしているんですね。「すごろくでカードゲームをやるんだ」とひと言で企画の説明を受けたので、「なるほど、じゃあ軽くそれで凌いで、つぎのもっと大きいものを」と返した記憶があります。

──『カルドセプト』の手応えみたいなものを感じた瞬間だったり、「これをもっと大事に扱っていくんだ」と気持ちが切り替わった瞬間はあったのですか?

鈴木氏:
1作目を完成させた時にも大宮ソフトなりにいいものになったと思っていましたが、その後、セプターさんたちの熱い反応をいただいて、だんだんと手応えを実感していきました。

2作目からは武重さんのような「作り手を支援したい」という方たちとお話できるようになり、「やらせてください」といったことも言えるようになったんです。

元祖セガサターン同梱版も発売予定

──ここまでお話をうかがって、本当にいろいろな点で過去シリーズ作とは違った色を感じました。旧作に愛着を持っているファンの方たちは、いい意味で驚かれると思います。

長嶋氏:
一応、そうした往年のファンの皆様に向けて……セガサターン版も出します。

──え? どういうことですか?

長嶋氏:
これだけ大きくイメージを刷新すると、「オリジナルの『カルドセプト』は遊べないのか」といった声もいっぱい出るかと思っておりまして、元祖セガサターン版の復刻版『カルドセプト ザ ファースト』を同梱したパッケージを販売します。

初代『カルドセプト』復刻版を同梱した豪華特典版です。『カルドセプト ビギンズ』は本当に1作目につながる前日譚となっているので、両タイトルを楽しんでいただける豪華パックになります。このインタビュー記事が公開される前に、公式で発表する予定です。

『カルドセプト ビギンズ』開発者インタビュー|10年ぶりの新作は「初代」のプレイフィールを目指す_018

──ファンの方々の反響が楽しみですね。それでは最後に、『カルドセプト ビギンズ』の発売を楽しみにされている方へ、それぞれひと言ずつお願いします。

長嶋氏:
繰り返しとなりますが、初めて『カルドセプト』を遊ぶという方々にも楽しんでいただけるように作っています。もちろん、セガサターンのころから遊んでいらっしゃる方々にも新鮮な気持ちでプレイしていただける内容となっていますので、ぜひ手に取っていただければと思います。

鈴木氏:
パッケージやアートワークなどからもわかると思いますが、まさに生まれ変わった『カルドセプト』です。『カルドセプト』を知らない世代の方にも、ぜひ届いてほしいという期待を込めています。中身の秘伝のタレの部分はこれまでと変わっていませんので、「味わい」については安心して楽しんでいただけるかなと思っています。

──若い方にこそ届けたいというお気持ちですか?

鈴木氏:
若い方に向けてというより、世代を問わず広く届けたいと考えています。『カルドセプト』を知らない人にはまず知ってほしいですし、「『カルドセプト』ってなんかややこしいやつでしょ」と思っている方には、ちゃんと中身を知ってほしいなと。

カジュアルな遊び方からコアな遊び方まで、さまざまな遊び方ができる内容となっていますので、「古い」という印象で敬遠されている方は、大きくビジュアルが変わったこの機会にぜひ遊んでみてください。

長嶋氏:
お父さんお母さんに、ぜひお子さんを誘って遊んでほしいですね。それが夢です。

……で、ぎゃふんと負けてほしいですね。昔取った杵柄ならず、みたいなね(笑)。

──(笑)。本日はありがとうございました。


デジタルという気軽さから、それまでカードゲームに触れてこなかった人たちにそのおもしろさを伝えてきた『カルドセプト』。初代セガサターン版のリリースから30年を迎え、当時遊んでいた少年少女も、いまでは立派なおじさん、おばさん。パパ、ママになっている人も少なくないだろう。

ビジュアルを一新した『カルドセプト ビギンズ』は、受け皿をつぎの世代にも広げつつ、初期シリーズ作と変わらないおもしろさを目指したタイトルだ。時代にあった新しさを取り入れつつ、それでも変わらないと信じる“秘伝のおもしろさ”を引き継いだ開発者たちの熱量は、人を惹きつけるパワーを感じさせてくれるものだった。

新しさを求める鈴木氏と、新しさを取り込みながらも初期『カルドセプト』のおもしろさを大切にしている長嶋氏。本稿にて、ふたりの熱量、そして「『カルドセプト』らしさ」をしっかりと継承した今作の魅力がわずかでも伝わってくれれば幸いだ。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、「第四境界」プロデューサー。 ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長を経て、KADOKAWA&ドワンゴにて「電ファミニコゲーマー」を立ち上げ、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、サイトの設計など運営全般に携わる。2019年に株式会社マレを創業し独立。 独立以降は、編集業務のかたわら、ゲームの企画&プロデュースなどにも従事しており、SNSミステリー企画『Project;COLD』ではプロデューサーを務める。また近年では、ARG(代替現実ゲーム)専門の制作スタジオ「第四境界」を立ちあげ、「人の財布」「かがみの特殊少年更生施設」の企画/宣伝などにも関わっている。
Twitter:@TAITAI999
編集・ライター
ル・グィンの小説とホラー映画を愛する半人前ライター。「ジルオール」に性癖を破壊され、「CivilizationⅥ」に生活を破壊されて育つ。熱いパッションの創作物を吸って生きながらえています。正気です。

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