地域の領主全員に個チャして一門を結成。戦記物語のような徒手空拳からの天下取り
──『真戦』もリリースから半年になりますが、これまでのシーズンを振り返ってみて、いかがでしょうか?
真田迅之助氏:
やはり、一門を率いて最前線で戦ってこられたkuniさんは、かなり濃い経験をされているのではないですか。
──確かに、kuniさんは徒手空拳からスタートして、サーバーの頂点まで上り詰められたわけですから。そこに至るまでの紆余曲折をぜひお聞きしたいです。
kuni氏:
そうですね、振り返ってみると、シーズン1とシーズン2では全く異なる合戦を経験しましたね。シーズン2が純粋な力と力のぶつかり合いだったのに対し、シーズン1はまさに「外交の戦い」でした。同じ地方に所属する野良プレイヤー全員に個チャして仲間を集めるところから始まったんです。
──えっ、野良プレイヤー全員に個チャを!?
kuni氏:
そうです。シーズン1は特に事前の準備全くない状態で始めたので、スタート地点だった四国の野良のプレイヤーの方々一人ひとりに「一緒に一門を作りませんか」と個チャを送り、地道にメンバーを集めることから始めました。
そうやって一門を形成し、そこからさらに中国地方や九州地方の一門の方に声をかけて、西日本の連合を組んで近畿へ進出したんです。
──なんだかすでに戦記物語の主人公みたいな活躍ですが、天下までの道のりにはまだドラマがあるんですよね。
kuni氏:
京都の二条御所周辺で「西連合」vs「東連合」の戦いになったんですが、戦いの最中に東連合が内部崩壊に近い形で瓦解してしまったんです。行き場を失った東連合のメンバーが私たちの西連合に流入してきたのですが、今度は西連合内の一門同士で揉め事が起きてしまい……。
結局、私たちの「赤備え隊」を含む三つの一門に、それまで中立だった勢力も加わって、畿内や近畿の各地で第二次の戦いに突入しました。
──大連合同士の衝突から味方同士での内部分裂、そして再編して次の戦いへ……。これ、『ゲーム・オブ・スローンズ』の話ではないですよね?
kuni氏:
本当にドラマの連続でした。このゲームで「覇業」を達成するには、二条御所と各地の守護所を制圧する必要があるんですが、最後まで残った目標は、なんと私の出身地である四国の守護所だったんです。
敵陣営の精鋭たちが、私たちが守護所を獲得するのを阻止しようとわざわざ四国に「再興」して待ち構えてきて、自分たちの原点である地が、覇業を懸けた最終決戦の場になりました。
──も、物語性が高すぎる……!
kuni氏:
守護所を巡るバッチバチの激戦の末、なんとか勝利を収め、ギリギリのところで覇業を達成することができました。離合集散を繰り返して、最終的に覇業を達成したときには、最初とは違うかたちの連合になっていましたね。まさに外交の戦いでした。
長いシーズンの中で一貫して支え合って戦ってくれる同盟相手もいて、ずっと共闘していたとある一門の方たちとは、強い絆も生まれました。
──まさに「戦友」ですね。最初に四国の全城主に個チャを送ったというお話も驚きですが、外交で敵対勢力をまとめ上げ、内部分裂を乗り越えて天下を取る……。kuniさんの歩みは、まるで歴史ドラマの主人公のようです。
kuni氏:
そう言っていただけると光栄です。
──シーズン1で一緒に戦った一門メンバーや連合の相手の方とは、その後も一緒にプレイされたりしているんですか?
kuni氏:
そうしたかったんですが、150人っていう枠があるので、どうしても全員は無理なんですよね。リアルな事情で離れる方もいましたし、苦渋の決断でしたが、アクティブに動けるメンバーを中心に再編しました。
ただ、面白いことに、シーズン1で最初は敵対していた一門と最終的に合流し、150人フルメンバーでシーズン2へ挑むことができたんです。いろんな方と積極的に外交していたので、そうした人たちとの関わりの中で新しいシーズンを始められました。
シーズン1で最初は敵対していた一門の方と、シーズン2では一緒に連合を組んで戦ったりだとか、競争する中でも信頼関係を築いていくことで、いろんな関わり方ができたのは楽しかったですね。

人が集えば、そこにドラマあり
──真田さんや平川さんは、他のプレイヤーさんとの交流で印象に残っていることはありますか?
真田迅之助氏:
私の場合、「最強職人決定戦」での出会いが印象に残っていますね。全サーバーの順位が毎週激しく入れ替わるなか、常に上位にいるプレイヤーの方が気になって、公式Discordで名前を検索してみたんです。するとご本人がいらっしゃったので、思い切ってメッセージを送ってみました。
そうすると返信があって、あちらも「いつも抜かれたり抜き返されたり、刺激になります」と返してくださって。そこで私が「実は同じカテゴリで3位にいるのは私の息子なんです」と伝えたら、「えっ、親子なんですか!」と驚かれていました。
「一気に2人に抜かれたりするのでショックを受けてました」と(笑)。サーバーを越えた交流は非常に楽しかったですね。
──戦いの場所以外でも、そうした友情が芽生えることがあったんですね。
真田迅之助氏:
それから今シーズンは、kuniさんがお話されていたような「政治劇」がうちのサーバーでもありましたね。敵だったところと共闘を組むことになったり、その逆もあったりで、「誰と誰が戦ってんの?」みたいな感じになったりしましたね。
こっちの攻めるタイミングが漏れてるかもしれないというので、「一門チャットでは作戦を言わずにDiscordを見るように」みたいな指示が飛んできたりとか。
最終的には全面争いになって、どこも覇業に手が届かないまま終わりそうだな……と思ったら、各一門の上の人たちが話し合って手打ちになったんですが。
──混沌としていますね……!こっちは『仁義なき戦い』の抗争みたいです。
平川氏:
私のところはずっと小規模の一門だったので、kuniさんや真田さんのような大規模な政治ドラマとは無縁でしたけど、また別の意味で過酷な経験をしました(笑)。20人くらいでの本当にちっちゃな一門に所属して遊んでいたんですけど、人数が少ないせいで、NPCの城を落とすのにも一苦労で。
──城は時間経過で守備兵が回復しますから、攻城戦は人数がいないとキツいですよね。
平川氏:
そうなんですよ。シーズン1で初めての攻城戦は佐倉城だったんですが、メインで戦えるのは4〜5人くらいという状況で(笑)。今思えば、そんな少人数でお城に挑む一門なんて、他にはいなかったと思います。
ランクの高いお城を攻めた時は、4時間くらいかけてずっと削り続けていたこともあります。ひとり、またひとりと「あ、もう無理だ……」と力尽きて抜けていくんですけど、それでもずっと粘り続けて。
──よ、4時間ですか!? 信じられない持久戦ですね。
平川氏:
そんな私たちの姿をサーバーの大きな一門の方が見ていてくださったようで、最終的にはその方たちの協力で落とせたんです! 「助力するから、最後の一撃は君たちが取って落としちゃいなよ」と。
一門の当主の方が他の一門と積極的にコミュニケーションを取って、信頼関係を築いてくれていたおかげです。小規模なりに、他の勢力と協力して目的を達成するっていうことができて面白かったですね。
組織運営はゲームもビジネスも同じ。オンラインの向こうの「人間」を意識
──これは一門の当主であるkuniさんにお伺いしてみたいのですが、本作のようなSLGだと、大規模な勢力(一門)の運営は、時に「会社経営」のようにガチガチに組織化されたものになる……といった話もしばしば耳にします。実際のところ、どのような運営をされているのでしょうか?
kuni氏:
他の一門のことは分かりませんが、少なくとも私のところでは、そこまで厳しい体制は取っていません。大前提として「リアル優先」を徹底しています。トップダウンではなく、あくまで仲間が集うコミュニティという形ですね。
もちろん、資源地をめぐる争いやトラブルを避けるための基本ルールは作成していますが、それに準じて皆さんに楽しく動いてもらうことが第一です。
長く一緒にワイワイと遊べるコミュニティを目指していて、1シーズンだけで終わるのではなく、何シーズンも先まで一緒にプレイし続けられるような環境を作りたいですね。『三國志 真戦』の方でもシーズン20を超えるような息の長い一門がありますが、それくらいの継続性を目指しています。
──真田さんのエピソードにもありましたが、組織の人数が増えると「攻めるか、守るか」といった意思決定も非常に難しくなると思います。そのあたり、kuniさんはどのように舵取りをされているのですか。
kuni氏:
やり取りはゲーム内チャット、グループチャット、そしてDiscordを併用していますが、基本的には私と、ボランティアで集まってくれた幹部メンバーで話し合っていますね。
中長期的な戦略は大枠を私が決め、幹部の皆さんに意見を募りつつ、ブラッシュアップしたものをDiscordなどで全体に周知します。一方で、短期的な局面……たとえば今まさに目の前の戦場でどう動くかといった判断は、スピードが命なので、私が指示伝達することが多かったですね。
マップを見て「ここは押されているな」「次はあそこを狙おう」と判断し、その場で幹部にパッと投げて、インしている幹部から1人2人ほど反応があれば「よし、行こう」と即断即決。すぐにお触れ書きやDiscordで指示を出し、メンバーに動いてもらう形ですね。リアルタイムの戦場では、迷っている間に機会を失ってしまいますから。
──一門の当主ともなると運営・調整の苦労も大きいでしょうし、プレッシャーに耐えかねて当主が失踪してしまうといったケースもよく聞きます。kuniさん自身、「もう辞めたい」と思ったことはありませんか?
kuni氏:
正直に言えば、何度もあります(笑)。もう辞めて、一般プレイヤーに戻ろうかなと考えたことも一度や二度ではありません。
──それでも踏みとどまった理由は?
kuni氏:
覇業を達成したときの喜び……というのもありますが、それ以上にそこに至るまでのプロセスや、メンバーから「今シーズン楽しかったね」と言ってもらえる達成感が大きいからですね。
実は私は持病がありまして、これまでも体調がガクンと落ちてしまう時期があったんです。そのときは無理をせず、幹部やメンバーに「ごめん、助けて」とはっきり伝えていました。事情を説明して理解してもらえるように努めたり、一時的に代行を立てたり。
結局、オンラインの向こう側にいるのも人間ですから、誠実に伝えれば理解してくれます。そうやって周囲を頼り、プレッシャーを分散させることで、なんとか続けてこられました。幹部やメンバーには、本当に感謝しかありません。
──お話を聞いていると、ビジネスにおける「ホウレンソウ(報告・連絡・相談)」であったり、弾力のある組織のほうがトラブルに対応しやすい、といった組織運営にも通じる考え方を感じますね。
kuni氏:
人間対人間ですからね。それでいうと、オンライン上でのやり取りはテキストチャットがメインになりますから、相手を尊重できるような言葉の使い方にも気をつけてはいますね。
一門の内はもちろん、外交相手や敵対勢力に対しても、不快な思いをさせない、意図が正確に伝わる文言を考えるようにしています。文面一つで相手への伝わり方が変わってしまいますから。
全員を完全に満足させることは難しいですが、ひとりでも多くの人が「このサーバーで遊べて楽しかった」と思って欲しいですからね。
──やはりビジネス的にも含蓄がありそうです。「サーバー1位の外交術」として、ぜひnoteとかにまとめてみて欲しいです。
kuni氏:
いえいえ、さすがにそこまでは(笑)
ゲームを通して深く豊かな「歴史」を知って欲しい
──本日は様々なお話を伺ってきましたが、最後にぜひお伺いしてみたいのが、本作の魅力についてです。戦国時代や三国志をテーマにした戦略シミュレーションゲームが数多く存在しますが、『信長の野望 真戦』ならではの魅力とは、どんなポイントだとお考えでしょうか?
真田迅之助氏:
これまでにほかの戦略SLGを遊んできたというお話をしましたが、そちらは良くも悪くも「力押し」が強い世界でした。『真戦』に触れて感じたのは、口コミにもあった「頭を使って勝つ」ことのおもしろさですね。装備や戦法といった要素も比較的シンプルだったことも、ゲームへの入りやすさに繋がっていたと思います。
あと、これは息子の話なのですが、実は彼は数学とか物理が好きな理系で、それまで歴史にはあまり関心を示さなかったんです。ところが『真戦』を始めてから興味を持つようになって、いまでは家族で大河ドラマの『豊臣兄弟』を毎週楽しみにしています。
──ゲームをきっかけに、関心の領域が広がっているんですね。
真田迅之助氏:
まあ、勉強の足を引っ張っている面もあるかもしれませんが(笑)。息子にとってはゲームが先なので、ドラマの中に知っている武将が出てくると喜ぶんですよ。「あ、本多忠勝だ!」って。親としては、これをきっかけに歴史という豊かな文化に興味を持ってくれたことが、何より嬉しいですね。
──ありがとうございます、kuniさんはいかがでしょう?
kuni氏:
私はコーエーテクモさんの作品の大ファンで、本家である『信長の野望・新生』もすごく好きなんですよ。その『新生』の高品質なグラフィックをそのままスマートフォンで楽しめるというのが、私にとっては最大の魅力のひとつですね。
『新生』でも各武将に設定されていた「特性」なども、今作でもしっかりと再現されています。織田信長の「魔王」のような個性がシステムに組み込まれているのを見ると、『信長の野望・新生』らしい雰囲気を感じて感服します。
真田さんのお話にも通じますが、『三國志 真戦』比べてミニゲームなどの要素が多い点も特徴的ですよね。たとえば算術や建築など、労力を得たり時間を短縮したりといったバフを、そうしたミニゲームから獲得できるというのも違う点です。
──初心者の方や「戦略SLG」というジャンルに苦手意識を持たれている方に向けて、平川さんからもアドバイスなどいただけるでしょうか。
平川氏:
私もこうしたジャンルのゲームをプレイするのは初めてだったので、最初は「途中から入っても、古参の強い人たちには太刀打ちできないんじゃないか」と不安でした。でも、このゲームはシーズンごとにリセットされますし、コツコツ頑張ればやりがいのある分野が必ず見つかります。
──「始めるには遅すぎる」ということはない、と。
平川氏:
そうなんです。操作方法も丁寧な解説がありますし、kuniさんのYouTube動画のように分かりやすく解説してくれる先輩方もたくさんいます。迷っているなら、ぜひ気軽に「戦国の世界」をのぞいてみてほしいです。(了)
『信長の野望 真戦』では、6月18日から24日まで「半周年記念感謝祭」イベントを開催中
ログインボーナスや、任務達成で得られるポイントを豪華報酬と引き換えられるイベントなどが追加され、小判や登用状といったアイテムが入手しやすくなっています。
また半周年の節目に合わせてPCエミュレーターも追加され、キーボード&マウスでも遊べるように。クロスプラットフォームにも対応しており、外ではこれまで通りモバイル版をプレイしつつ、家ではPCからプレイするといったことも可能。状況に合わせてプレイ環境を調整しやすくなりました。
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