「モルディカイの復活は1回だけでしょ」と仲間内で騒ぎ、ベータテスト時のリセマラランキングを鵜呑みにして、マーリンやスカルフェインを引くまで延々と粘った──そんな熱に浮かされた日々があった。あの頃を、覚えているだろうか。
『Shadowverse(シャドウバース)』が産声を上げたのは2016年。あれから10年が経った。
10周年を記念して開いた座談会に集まったのは、友田一貴さん、みゃこさん、Surreさん、あぽろさんの4人。実況者、コスプレイヤー、元プロ、YouTuber。『シャドウバース』との関わりかたは、見事にバラバラだ。
そんな4人とこの10年を振り返っていくと、いつしか忘れていた懐かしいエピソードが、次から次へとよみがえってくる。

リリース初期は、まるで大航海時代の幕開けだった。「名を上げてやろう」と、ほかのカードゲームの猛者たちが次々と乗り込み、「誰が最初に出し抜くか」と火花を散らす。
多くのプレイヤーに鮮烈なインパクトを残した「Wonderland Dreams / ワンダーランド・ドリームズ」環境を、いまでは「じつは初心者に優しい環境だったのかもしれない」と笑いあえるのだから、月日とはおもしろい。
賞金400万円を親に報告すれば、「騙されてるんじゃないか」と本気で疑われる……。「eスポーツ」という言葉すら根付いていなかった時代から、「RAGE」が、プロリーグが、世界大会が生まれ、ゲームへ本気で打ち込む文化が育っていった。

座談会を進めていくと、思い出話はもう止まらない。
友田さんが愛読するストーリーのお気に入り、ナハト・ナハトが、対戦一筋のプロたちからは名前ではなく「443」と呼ばれていた、ちょっと切ない話。
Surreさんが「RAGE」を制し、「人生を懸けてきたカードゲームで、ひとつのゴールに辿り着いた」と、その達成感を噛みしめた話。
みゃこさんが、効果もよく知らずに「ヒロイックエントリー!」を撃って何も起きず、解説者に「それは撃っちゃダメだぁー!」と絶叫されながらも、なぜか勝ってしまった配信卓での話。
あぽろさんお気に入りの「骸の王」が、当初は「1000エーテル交換券」と揶揄されるほどの不遇カードだったのに、弾を重ねるごとに化け、最後は能力調整されるほど暴れまわった、まさかの話。
懐かしくて、おかしくて、そして少しだけ感慨深い。あの頃の『シャドウバース』に夢中だった人ほど、思わず、ニヤリとしてしまうはずだ。
そして、立場も歩んできた道もバラバラな4人が、最後にそろって口にしたのは「人生を変えてもらったゲーム」という、まっすぐな言葉だった。あなたにとっての『シャドウバース』の10年も思い返しながら、この座談会を楽しんでいただけたら幸いだ。
SVGにCOJ勢。「頂点をとって、有名になろうぜ」と熱気に包まれていたリリース初期の『シャドウバース』
──本日はよろしくお願いします。今回は、この10年間『シャドウバース』とともに歩んできたみなさんと、懐かしの思い出をたっぷり振り返っていきたいと思います。まずは『シャドウバース』を始めたきっかけを友田さんからおうかがいできますか。
友田さん:
僕はもともと、ビエラをはじめとした昔からのゲーム好きの仲間たち(SVG)と「このチームで頂点をとって、有名になろうぜ」と意気込んで、『シャドウバース』に乗り込んだんです。
当時はバンダイナムコエンターテインメントさんとCygamesさんが開発・運営していた『アイドルマスター シンデレラガールズ』にハマっていて、Cygamesさんのことはよく知っていました。そんななか、仲間内で「Cygamesが新しいカードゲームのアプリを出すらしいぞ」と話題になって。それが最初のきっかけでしたね。
──「名を上げてやろう」という野心があったんですね。当時はそういう熱量を持ったプレイヤーが多かった印象です。
友田さん:
ちゃみさんや、それこそ、ちょもすさん(聞き手)もそうですけど、COJ(『CODE OF JOKER』)勢の方々も多かったですよね。
とくに第1弾の環境は「誰が最初に出し抜くか」「名を売るか」みたいな、大航海時代がスタートしたような雰囲気でした。
──懐かしい名前がたくさん出てきますね。
友田さん:
いやあ、懐かしいですよね。当時のことでいまでも覚えているのが、モルディカイ(デュエリスト・モルディカイ)を見て「こんな効果ありえない」「いや、復活するのは1回だけでしょ」【※】と仲間内で騒いだことですね。
他にも、みんなでベータテスト時のリセマラランキングを鵜呑みにして、「マーリン」や「スカルフェイン」が出るまでリセマラを粘ったりしていました。実際の環境では強さはけっこう違っていたんですけどね(笑)。そんな時期からプレイしています。
※破壊されたときに「ラストワード デュエリスト・モルディカイ1体を出す」能力。カードテキストに復活の回数制限は記載されていないため、消滅させない限り、何度でも復活し続ける。
──続いて、みゃこさんが『シャドウバース』を始めたきっかけを教えてください。
みゃこさん:
私は「RAGE VOL.3 Shadowverse」でアリサの公式コスプレイヤーに選んでいただけた際、「彼女のことをもっと知りたい」と思ったのがきっかけです。
ただ、カードゲームに触れることが初めてだったので、最初はソロプレイモードの「プラクティス」にずっとこもっていました。
──最初はどんなデッキを使っていたんですか?
みゃこさん:
アリサがエルフクラスだったので、「リノセウス」のデッキをお勧めされたのですが……難しすぎて何もわからなかったんです(笑)。
でも、第5弾カードパックの「Wonderland Dreams / ワンダーランド・ドリームズ」で、「ビューティ&ビースト」を使ったニュートラル軸のエルフデッキなら私でも遊べました。「私もエルフデッキが使える!」と喜んでいた記憶があります。
──当時の環境はニュートラル軸が強力でしたが、カードゲーム初心者にとっては使いやすかったんですね。
友田さん:
確かに使いやすい。当時のプレイヤーからはネガティブに語られることも少なくなかったですけど、10周年のいまになって「ワンダーランド・ドリームズは初心者に優しかった」と振り返るのは、新たな視点ですよ。熱いなこれは(笑)。
──Surreさんはいかがですか?『シャドウバース』に触れたのはどのようなきっかけがあったのでしょうか。
Surreさん:
僕はリリース当初から触っていたわけではなくて、友人のhiroyaくんが、初代「RAGE」のファイナリストになったのを知って、その大会の配信を見たのがきっかけでした。
当時はカードゲームの大会が配信されること自体が珍しくて、ルールもわからないのに配信に釘付けになってしまいました。
──大会の熱量を見て惹かれたんですね。
Surreさん:
そうですね。当時は『遊戯王』や『デュエル・マスターズ』などの紙のカードゲームをメインに遊んでいたんですが、社会人になりたてで練習時間がとれずヤキモキしていたんです。
そこでスマホでできるカードゲームを知って、ダウンロードしてみたら鬼のように時間が溶けて、すっかりのめり込みました。まだ第2弾か第3弾の時期だったので「新しい舞台にチャレンジするのもまだ間に合うかな」と。
友田さん:
ちなみにSurreさんの名前の由来って、カードゲーム用語の「サレンダー(降参)」からきてるんだよね?
Surreさん:
そうそう。『シャドウバース』を始めるときに、サレンダーの「ンダー」を取って、「サレ(Surre)」だけにしました。
──最後に、あぽろさんが『シャドウバース』を始めた際のエピソードをお聞きできますか。
あぽろさん:
僕はYouTubeでの実況を始めてちょうど2年くらい経った時期に、「新しいジャンルとしてカードゲームの実況をやりたいな」と考えていたんです。
ただ、もともと興味を持っていたゲームのリリースが延期になってしまって。そのタイミングでちょうど『シャドウバース』がリリースされる話を聞いて、おもしろそうだから触ってみた形です。
──ちなみに、それまではカードゲームの経験はあったんですか?
あぽろさん:
いえ、小さい頃に『遊戯王』のカードを集めて友達と軽く遊ぶ程度で、本格的にカードゲームのルールを覚えてプレイしたのは『シャドウバース』が初めてでした。だからこそ、すべてが新鮮な体験でしたね。
──カードゲーム未経験から『シャドウバース』の動画投稿を始めて、苦労したことはありましたか?
あぽろさん:
最初はとにかくミスを連発してしまうじゃないですか。動画に対するプレミ(プレイングミス)の指摘がすごかったですね……。
友田さん:
いわゆる「プレミ警察」がね。
あぽろさん:
そうなんですよね。そこはちょっと大変でした。
でも『シャドウバース』はゲームデザインがすごくわかりやすかったので、すぐに慣れることができた記憶がありますね。
「賞金400万円」を親に報告したら「騙されてる」と疑われた時代。eスポーツが根付く前と後で、界隈の空気はこんなに変わった
──当時の雰囲気は、いまとはかなり違ったと思うのですが、いかがでしょうか。
友田さん:
2016年のリリース当初は、いまほどeスポーツが根付いておらず、大型大会の「RAGE」もまだ開催されていませんでした。スマホゲームとして遊ぶライトユーザーが圧倒的に多く、競技として取り組んでいる人はかなり少なかったと思います。
──当時はまだ「ゲームにムキになって……」という空気もありましたよね。
友田さん:
ありましたね。過去に僕がインタビューした選手の中で「RAGEで優勝して賞金400万円を獲得した」と親に報告したら、「騙されているんじゃないか」と疑われた、という人もいたほどです。
逆に、現在ではeスポーツやプロゲーマーの存在が当たり前になっています。最初からプロを目指して『シャドウバース』を始める人もいますし、「真剣にゲームに取り組むこと」がしっかり肯定される時代になったと感じますね。
──Surreさんが「RAGE」で優勝したのは2017年ですが、当時の記憶はいかがですか?
Surreさん:
小さい頃からカードゲームを遊んできましたが、公式大会で優勝できて、しかもゲームで大金がもらえるなんて夢にも思っていませんでした。
人生を懸けてきたカードゲームで、「ひとつのゴールに辿り着いた」という達成感がすごかったですね。
友田さん:
「RAGE」での優勝というのは、全国大会優勝と同じ重みがありましたからね。
Surreさん:
hiroyaくんという先人もいたので「騙されてるんじゃないか」と疑われることはなかったですが……友達から連絡はけっこうきました。あと、Twitter(現X)のフォロワーの伸びかたがすごかったですね。
友田さん:
当時はやばかったよね。「RAGE」で優勝したら、一気にフォロワーが3万人増える、みたいなレベルで。
Surreさんが優勝したのは、あの「Wonderland Dreams / ワンダーランド・ドリームズ」環境なんですが、じつは僕が実況・解説者としてデビューしたのも同じタイミングなんです。……Cygamesさんとしては、ちょっと複雑な思いもある環境かもしれませんが(笑)。
Surreさん:
でもね、調整が入ったあとはいい環境だったよね。
友田さん:
そう、いい環境だったよね。「昏き底より出でる者」とか「バフォメット」とか、あいつらの印象が強すぎるんだよな。

(画像は「Shadowverse Portal 昏き底より出でる者」ページより)
Surreさん:
そうそう。僕が優勝したときは、環境も変わってたから。
友田さん:
「黄金郷の獅子」が強い環境だったからね。Surreさんは昏き使ってないもんね?
Surreさん:
コントロールヴァンパイアを持ち込んだので使ったかな(笑)。
──みゃこさんは長年『シャドウバース』を見続けてきて、初期と現在でコミュニティの空気感に変化は感じますか?
みゃこさん:
『シャドウバース ワールズビヨンド』には「シャドバパーク」があるので、昔のようにひとりで黙々とプレイするだけでなく、気軽にチーム戦ができるようになりました。
インフルエンサーの方々が開催するイベントを通して、新規の方が入りやすい雰囲気になっていると思います。
あぽろさん:
動画のコメントなどを見ていても、全体的に「優しくなった」ように思いますね。新規の方がきたときに、「ようこそシャドウバースへ!」と歓迎してくれる方が増えました。
友田さん:
みんな10年やりこんできた猛者たちですからね。「おっ、若いもんがシャドバに来たか」と新参を迎え入れる境地になったんでしょうね。
あぽろさん:
みんな大人になって、優しくなったのかもしれませんね。
ヘクター、ガルミーユ、バハムート、ゼウス──思い入れのカードを語る
──みなさんがそれぞれ、10年の歴史の中で印象に残っているカードや、思い入れのあるカードについておうかがいしたいです。まずは友田さんからお願いします。
友田さん:
やはりネクロマンサーの「魔将軍・ヘクター」が一番思い入れがありますね。
僕が実況・解説者として初めて人前に立った時期に強かったカードでもありますし、ひとりのプレイヤーとして出場した最後の大会でも使っていて、かなり勝てたというのもあります。
──プレイヤーとしても、実況者としても特別なカードなんですね。
友田さん:
実況者として初めて叫んだカードかもしれないです。
場を盛り上げようと思ったとき、個人的に「ヘクターの登場シーンが一番盛り上がるな」と感じていて。
かっこよく演出してあげたくて、「マックスヘクター!」と叫んだりもしました。ヘクターと共に歩んできたところがあるので、思い入れは深いですね。
──みゃこさんはいかがですか?
みゃこさん:
私はドラゴンクラスのガルミーユ(侮蔑の絶傑・ガルミーユ)です。女性限定の大会「クイーンカップ(Shadowverse Queen Cup)」に出場したとき、ちょうど「十禍絶傑」の環境だったので、すごく思い出深いですね。
見た目もかわいくて、「世界はワタシの下に在る」という高飛車なところも好きですし、効果で3点ダメージがパチンパチンと飛ぶ性能面もお気に入りでした。
──みゃこさんは「世界を自分の下に置きたい」タイプなんですか?
友田さん:
ちょっとちょもすさんの趣味が入った質問になってません?(笑)
──いや、セリフまで完璧に覚えていたので(笑)。関係ないですよね、すいません。では気を取り直して、Surreさんの推しカードを教えてもらえますか。
Surreさん:
僕の推しカードは「バハムート」です。もうナンバーワンですね。とにかく見た目がかっこよくて男のロマンがあるし、効果も「すべてを破壊する」と爽快感がありますよね。
僕が「RAGE」で優勝できたのは、この「バハムート」のおかげだと思っています。予選の「負けたら終わり」という崖っぷちの試合で、相手の盤面にフォロワーが並んでいるときに、デッキのトップから「バハムート」を引けたんですよ。もう、そこからこいつは神棚に飾っています。最高の相棒ですね。
友田さん:
あのトップ解決の瞬間は、やっぱりいまでも覚えてる?
Surreさん:
もちろん! 決勝大会もこのカードを入れたドラゴンデッキを使って勝ったので、一生忘れられないカードです。まさに人生を変えてくれたカードですね。
──「バハムート」が好きな人は多そうですよね。効果が派手ですし、インパクトがありますよね。あぽろさんの好きなカードもぜひお聞かせください。
あぽろさん:
いくつもありすぎて難しいですね。僕は動画の企画などで、ほぼすべてのカードを使ってきているので……。
──無理に1枚に絞らなくて大丈夫ですので、あえて挙げるならどれになりますか?
あぽろさん:
では、2枚挙げさせてください。1枚目は「至高神・ゼウス」です。やっぱりあのインパクト、あのワクワク感が最高ですよね。
バトル中の進化回数に応じて効果がランダムに抽選されるんですが、運がよければ相手の守護(場にいる限り、守護を持たないフォロワーやリーダーを攻撃させない能力)を完全に貫通して、ワンパンで試合を決められてしまう。動画的にもとにかく盛り上がるので、毎回使うのが楽しみでした。

──とんでもないサイズに育ちますよね。
あぽろさん:
もう1枚は、「骸の王」ですね。最初の頃は、カードを分解したときのエーテル量にちなんで「1000エーテル交換券」なんて言われるほど、ひどい評価だったんです(笑)。
でも次のパックで「ケリドウェン」が出て、破壊された「骸の王」を大復活させられるようになって少し評価が上がって……。そこから弾を重ねるごとに相性のいいカードが出てきて……最終的にはナーフ(下方修正)されてしまうほど強くなったんです。
友田さん:
アンリミ(アンリミテッド環境)で大暴れしていましたからね。
あぽろさん:
初期パックのカードなのに、環境の変化や他のカードとの組み合わせによってナーフされるまで強くなるなんて、当時は誰も予想していなかったと思います。
カード自体の成長ストーリーも好きですし、いまの環境で使っても十分に強い。そういうポテンシャルの高さも含めて、大好きなカードですね。

プロゲーマーはストーリーを読まない? 「443」と呼ばれたカードの、ちょっと切ない話
──ほかのみなさんも、先ほど挙げたカード以外で思い入れのあるものがあれば、ぜひお聞きしたいのですが、いかがでしょう?
友田さん:
じゃあ、僕はナハト・ナハト(カースドクイーン・ナハト・ナハト)を挙げようと思います。僕は『シャドウバース』のストーリーが大好きで読み込んでいるんですが、「運命相克編」のシナリオが本当にかっこよくて。
ナハト・ナハトは、その舞台であるレヴィールを支配する3人の「タイタン(巨人)」のひとりなんです。いかつくて厳しい見た目も最高ですし、性能も強くて、めちゃくちゃ使いました。

──友田さん、ストーリー読み込まれてるんですね。
友田さん:
『シャドウバース』のストーリーはおもしろいので、みんなに読んでほしいんですけどね。
プロゲーマーすら読んでくれなくて、ナハト・ナハトのことを名前じゃなくて「443(4コスト攻撃力4体力3)」とスタッツで呼んでいましたから。
──対戦に特化しているプロらしいエピソードですが、少し寂しいですね。
友田さん:
『シャドウバース』のストーリーはどうなるんだろうなぁ。新作の『シャドウバース ワールズビヨンド』に移動してほしい【※】けどな。
※『Shadowverse』公式YouTubeチャンネルにて、ストーリー全編が公開されている。
──みゃこさんも、ほかに思い入れのあるカードはありますか?
みゃこさん:
ネクロマンサーの「コープスドッグ」ですね。見た目が好きで。すごくかわいいワンちゃんが、ゲーム中にめちゃくちゃでっかく育ってくれるのが楽しくて。
あとは、「ナテラの大樹」を破壊した数だけダメージを与えるデッキ(自然ドラゴン)が好きだったので、「荒野の案内人」も思い出深いです。最初の手札にきてくれたときはうれしかったですね。
Surreさん:
でも、後から引く(すでに自分の場にナテラの大樹がある状態)と出ないんだよね。
友田さん:
あれ? ファンファーレ(場に出たときの効果)では何も出ないんだっけ?
Surreさん:
何も出ないです。ラストワード(破壊されたときの効果)で場に出る効果ですね。
みゃこさん:
ええっ! 私のお気に入りカードなんですけど(笑)。それに進化させればちゃんと手札に加わりますから。


──そうそう、進化時効果もありますよね(笑)。では、Surreさんはどうですか?
Surreさん:
僕はゼルガネイア(《世界》・ゼルガネイア)ですね。タロットカードがモチーフになっていて、まず見た目がすごくかっこいい。
効果も「10ターン目になるとデッキから直接召喚される」という、ゲームの明確なゴールになってくれるんです。僕はコントロール系の遅めのデッキ(進化ロイヤルや清浄ビショップなど)が好きだったので、お世話になりました。
プロリーグでも、10ターン目にゼルガネイアが出た瞬間に勝ちを確信するような場面が何度もあって。
友田さん:
プロリーグでのたばた(選手)との「進化ロイヤルミラー」はよく覚えてるよ。お互いに10ターン目まで粘って、先にゼルガネイアを出したほうが勝つっていう泥試合(笑)。
Surreさん:
ちょっと、やめてよ(笑)。よく覚えてるね。
友田さん:
でも、ゼルガネイアが10ターン目に直接召喚されて、そこに猛虎(君臨する猛虎)が走って、ターン終了時の4点バーンも含めて一気にOTK(ワンターンキル)するコンボは強力だったよね。
Surreさん:
そうそう。だから後攻側はいかに守護フォロワーを出して、相手のゼルガネイアを顔(リーダー)に走らせないかが大事で。ラミエルみたいな、能力ダメージを受けない守護カードが本当に強かった。

──ゼルガネイアもそうですが、『シャドウバース』の歴史を振り返ると、全体的に「先攻有利」なシーズンが多かった印象があります。開発陣もそのバランス調整にはかなり苦労されていたんでしょうね。
友田さん:
そうだと思います。だからこそ開発陣は、後攻側の救済として「後攻だと真価を発揮するカード」をたくさん作ったんですよね。ラミエルもそうだし、メタトロンもそう。
あとは、進化ターンにプレイできれば劇的に盤面をまくれるアリア(瘴気の妖精姫・アリア)のようなカードもそうですよね。
後攻のほうが先に進化権を使えるわけですから。そういうカードが多くなった影響で、後攻が強くなっていった。先攻・後攻のバランスの変遷は、まさに『シャドウバース』の歴史そのものですね。








