いま読まれている記事

なぜ “あの花王” がホラーゲームを作ることになったのか? 敵に見つからないようにマジックリンでこっそり掃除する『しずかなおそうじ』が生まれるまで【開発座談会】

article-thumbnail-260730a

1

2

花王が譲らなかった一線とは? ギリギリでOKが出た「怪物(敵)の色」

──今回の『しずかなおそうじ』では、ゲーム内の仕様から楽曲にいたるまでユニークな工夫が詰まっていますが、特に印象に残っているものはありますか?

一同:
…………。

杉本氏:
この沈黙は、かたちになったアイデアのほとんどがいいものばかりだからなんですよ(笑)。

すごくよかったこととして、今回はワットエバーさんと初めてのお取り組みでしたが、本当に「一緒のチーム」という感じで並走していただいています。僕たちの思いや課題を真摯に受け止め、全力で協働してくださいました。一緒に思い切った挑戦ができる環境を整えてくれたことが、本当にありがたかったですね。

とはいえ花王として守らなきゃいけないこともありました。花王の生活者・お客さまが誰なのか、その人たちがなにを大切にしているのか、といったことについては当たり前ですが僕らに知見があるので曲げてはいけない部分であると思っています。お互いのポジションを保ちながら結果が生まれたことは、本当によかったと思っています。

──花王さんが提示した課題に、ワットエバーさんのクリエイティブ力がうまく噛み合って完成したわけですね。

松田氏:
ワンチームでフラットに意見を言い合える雰囲気だったっていうのは、本当によかったです。

──とはいえどんなチームでも苦労したことや調整に苦しむことはあるかと思います。印象に残っていることはありますか?

松田氏:
それでいうと、怪物(敵)の色じゃない?

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_028

杉本氏:
守らなきゃいけないところと攻めたいところなんですけど、ホラー表現については指摘がありました。というのも、最初はもっとグロかったんです。襲ってくるときに、ちょっと「グシャ」っと食べられるような演出でした。敵の色ももっと赤茶っぽいリアルな色だったんです。

──実際の汚れに忠実な色だった、と。

杉本氏:
しかしながら花王としては「ブランド視点からスプラッター表現は絶対避けたい」と指摘が入りました。そうして最終的に現在の、ちょっと愛されるような色(緑)に落ち着いたかたちです。

──動きもプルプルしていてちょっとかわいいですよね。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_029

杉本氏:
この調整が思いのほかギリギリまでかかってしまい、限られた時間で作業していただかなければならないので現場はバタバタしていましたね。

花王がホラーゲームを作ると聞くと、皆さん「ホラーというジャンルの企画を通すのが大変そう」と想像すると思うんです。しかし、そこに関するハードルは先ほど説明したとおりほとんどありませんでした。もちろんまったくなかったと言えば語弊があるかもしれませんが、周囲から見れば非常にスムーズに進行したように映ったはずです。

ただ、個人的には、これまでに経験したことのない複雑な領域だと感じました。普段はCM制作や、それをデジタル施策へ展開する業務を行っており、そこには一定の「型」や「知見」があり、ある程度慣れています。

しかし今回の取り組みは、施策全体の波及効果やゲーム特有の構造など、全体像を見ながら判断していく必要がありました。ブランドとしての配慮事項を守りつつ、進行状況や課題を把握して適切な考えを出していく、そうした部分での難しさを痛感する場面は多々ありましたね。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_030

──全体の舵取りや最終判断をくだす総指揮のような役割を杉本さんが担われていたのでしょうか。

杉本氏:
いやいや、ぜんぜんそんな立場ではないですよ(笑)。ただ、クリエイティブの細部に自分の意見を無理に差し込むのではなく、プロジェクト全体の成果を最優先に判断する立ち位置に徹した方がいいなとは思ってました。それこそゲーム作りや施策のクオリティ部分においては、信頼できるワットエバーさんが手腕を発揮してくださっていたので。

自分の役割は、花王としての軸をブレさせずに「プロの技術と知見をどう活かして最高のかたちにするか」を判断すること。チームの客観的な意見を吸い上げながら、花王として正しく決断していくスタンスを大切にしていました。

子どもに実際にプレイさせて確かめた「本当に怖くない」の基準

──今回新たに発売されたNintendo Switch版には「こわさひかえめモード」が追加されています。こちらの実装にいたった経緯についてお聞かせください。

松下氏:
Nintendo Switchはお子さまも多く所有されており、もともとリリースしていたSteamと比べてもユーザーの母数が非常に大きいです。そのため、お子さまも含めたより多くの方々にプレイしていただくことを想定しました。

母数が大きいぶん、ホラーゲームが苦手な方や小中学生でホラーに抵抗がある方にも楽しんでもらうためにはどうすべきかを考え、開発に踏み切ったのが「こわさひかえめモード」です。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_031

当初は「こわくないモード」といった名称も検討していましたが、ネーミングに関しては議論を重ねました。というのもホラーゲームである以上、「こわくない」とまで言い切ってしまうのは過剰ではないかと考えたからです。ちょうどいい塩梅を模索した結果、最終的に「こわさひかえめモード」に落ち着きました。

また、実際に本当に怖くないかどうかを確認するため、プロジェクトメンバーの子どもに体験してもらったり、プレイ画面を見てもらったりして、「これなら怖くないね」という意見を反映させながら進めていきました。

杉本氏:
もともとSteam版をリリースした理由のひとつに、ゲーム実況と相性がいいという点がありました。Steam版で実況界隈に広がり、実況動画を観た視聴者の方々にも届きましたが、私たちの本来のお客さまである生活者はもっと大勢いらっしゃいます。

昨年、私たちは強力なコンテンツを手に入れたと感じておりました。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_032

そこからさらに認知を広げるためのプラットフォームを模索したときに、Nintendo Switchであれば、お子さまはもちろん、Steamを知らない層やゲーム実況を普段見ない層にもリーチできると考えました。

より多くの方にプレイしていただき、それこそ「クイックルワイパーで網戸を掃除できるんだ」といった実生活への気づきに繋げてほしいという思いがあり、そのタッチポイントとしてNintendo Switchを選んでいます。もともとプロジェクトメンバー内では「Nintendo Switchで出したい」という共通の想いもありました。

開発には相応の予算が必要となりますが、Steamでの成功事例があったからこそ、会社側も投資に踏み切ることができ、今回の拡張が実現したという経緯があります。

──Steam版での大きな反響を受けて、具体的にどのタイミングでNintendo Switch版の開発へ踏み切る判断がおりたのでしょうか。

杉本氏:
これは花王らしいエピソードだと感じているのですが、僕らの根底にあるのはやっぱり「掃除」なんですね。一般的には世間で話題になると「第2弾を作りなさい」「次回作を検討しなさい」といった指示が出ることが多いかと思います。

しかし、僕らの本来の目的は「ゲームを量産すること」ではありません。あくまで「掃除って楽しいかもしれない」「自分も掃除をしてみたい」と生活者の方々に感じていただくことです。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_033

その目的を達成するために、今回のコンテンツをどう活かしていくべきかを模索する中で、選択肢のひとつとして浮上したのがNintendo Switch版の制作でした。

ほかにもいくつかの案がありましたが、より多くの生活者さまに楽しんで掃除をしていただくきっかけ作りのために「Nintendo Switch版のリリースがもっとも意味のある投資になるだろう」「さらに注力して、このコンテンツを広く活用していくべきだ」という方針が示されました。

僕は子どもがいるのですが、我が家では僕が見せているので知っているものの、子どもの小学校の友だちのあいだでは『しずかなおそうじ』の存在は知られていないんです。それが非常にリアルな現状だと感じました。

世の中にはゲーム実況をまったく見ない環境もたくさんあります。それでも、Nintendo Switchは持っているというご家庭は多いです。そうした層にも『しずかなおそうじ』を知ってもらいたい。お子さまを含むファミリー層の皆さまや、ゲームはときどき楽しむ程度という方にもぜひ体験していただきブランドに触れてもらいたい、というフェーズにありました。

松下氏:
Nintendo Switchはみんなで一緒にプレイできるところが大きな魅力だと感じています。先ほど試作機でプレイしたときも「うしろから敵が来てるよ」「トイレの掃除がやりきれなかった」といったように、みんなで盛り上がることができました。

ぜひリビングのテレビ画面で、まるでゲーム実況をしているかのように家族みんなで楽しんでいただきたいです。そして、その流れで「お掃除もしよう」と実際の行動に繋がってくれたらうれしいなと。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_034

──Nintendo Switch版の売上は寄付されるとお聞きしました。その点についても詳しくうかがいたいです。寄付のお話を聞いたとき、利益を追求しないのであれば「掃除させたすぎでは?」と、個人的にたいへん興味深く感じた部分でした。先ほど開発に踏み切った経緯はお聞かせいただきましたが、どのようにして「寄付」という判断に結びついていったのでしょうか。

杉本氏:
そもそも、この企画は「ゲームを販売して利益を得ること」を目的としていません。そのため本当はNintendo Switch版もSteam版と同じように無料で配信したいと考えていました。しかし、規約によりどうしても価格を設定せざるを得ず、それならばと、できるだけ多くの方に手に取っていただけるよう200円(税込)に設定したという経緯があります。

そのうえでもし利益が出るのであれば、その利益を子どもたちの未来に繋がる活動に還元できればと考え、子どもの教育支援などに取り組む団体へ寄付するかたちとなりました。

──最初のSteam版をリリースする段階から、すでに「ゲームでの利益は求めない」という方針だったのですね。

杉本氏:
はい。ゲームの売上そのもので稼ぐという考えは、当初からまったくありませんでした。

松下氏:
「お掃除をらくに、そして楽しくやってもらいたい」という想いがいちばんの根底にあります。ゲームを通じて「こんなお掃除方法があるんだ」と知っていただき、それをきっかけに「自分もお掃除をしよう」と思ってくだされば、それが私たちの本望です。もちろん、その結果として商品を購入していただければとてもうれしいですが。

杉本氏:
「明日掃除をしてみよう」と思っていただくことや掃除に関する話題化を狙うこと、そして「掃除といえば花王」という印象を持っていただけること。そのあたりを明確な目的としていました。

ガッチマンさんファンの花王社員の登場で泣きそうになった瞬間

──社内から褒められたり「これはよくやった」と評価されたエピソードはありますか?

松田氏:
「マジックリンEXPOWER水アカ用スプレー」の売上が2倍になったとか?

──ええっ、すごくないですか!?

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_035

杉本氏:
先ほどお伝えした通り、僕らは売上を直接の目的にしていたわけではなかったのですが、実際に多くの方々が商品を購入してくださいました。

──ちなみに私もプレイ後に買いました。プレイ前とプレイ後ではマジックリンを見る目が変わるんですよ(笑)。売り場で見かけるとついうれしくなって買ってしまいます。

杉本氏:
ありがとうございます。実際の売上にも繋がったことは、本当に素晴らしい成果だったと感じています。

褒められたことでいうと、人によって評価してくれるポイントが異なるのも興味深く感じていました。ある人は、「花王がこういうホラーゲームを作るというまったく新しいチャレンジをしたこと、それができる会社だと証明したこと」に感動して褒めてくれました。

また別の人は、「広告やマーケティングの手法としていままでにない新しいアプローチを開拓したこと」を高く評価してくれました。本当に多角的な視点から褒めていただき、たいへんうれしく思っています。

松田氏:
友人からもよく言われます。普段デジタル施策などを担当していても、周囲から「あれ見たよ」と声をかけられる機会はめったにないのに。この企画に関しては「なんかおもしろいことやってるじゃん」と。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_036

松下氏:
普段の業務とはまったく関係のない友人が『しずかなおそうじ』をプレイしてくれて、「水アカスプレー使ったよ」と報告してくれたこともありました。

杉本氏:
社内で褒められたことよりも、そうした身近な反響のほうがよろこびを感じるんだと思います。

僕がいちばん胸を打たれたのは、ガッチマンさんの配信での出来事でした。視聴者の中に花王の社員がいたようで、コメント欄に「自分は社員だけど社内でこんなおもしろいことをやっているなんて知らなかった」という内容の書き込みをしてくれたんです。

それが本当にうれしくて、プロジェクトメンバーとチャットで共有しながら、思わず泣きそうになってしまいました。

松田氏:
あのコメントは本当にうれしかったですね。

松下氏:
店舗のご担当者さまが自発的に手づくりのPOPをつけてくれて、「しずかなおそうじコーナー」を作ってくださったこともとてもうれしかったです。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_037

追いかけられるシーンに流れる「運動会の曲」、その発想の源は?

──「こわさひかえめモード」では、敵に遭遇すると愉快なBGMが流れますよね。あのBGMの選定にもかなりのこだわりがあったとお聞きしたのですが、具体的にどのような議論があったのでしょうか。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_038

松下氏:
お子さまがプレイしているときに、おどろおどろしい音楽が流れて敵に追いかけられると、それだけで「怖いからもうやりたくない」となってしまうと思います。そこで、遭遇しても恐怖体験にならないような、楽しい音楽を流したいと考えました。

当初はクラシック楽曲などをベースに候補を挙げていただいたのですが、最終的には「ここはオリジナルで制作しよう」ということになったんです。運動会の徒競走で流れるような音楽になりました(笑)。ワットエバーさんの全面協力のもと、完全オリジナルの楽曲を書きおろしていただきました。

──えっ、このためだけに作った楽曲なんですね。

松下氏:
はい。じつはあの楽曲、誰もがきっと1回は耳にしたことがある「マジックリン」のテレビCMの曲をベースにアレンジしています。プレイされた方や動画を見た方が「あっ、マジックリンの曲だ!」と気づいてくだされば、それ自体がまたおもしろいネタ(話題)になるのではないかと考えました。

いろいろと試行錯誤を重ねて仕込んでいるので、ぜひ多くの方に気づいていただきたいこだわりのポイントです。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_039

──あのフレーズは誰もが何度も耳にして刷り込まれているので、ゲーム内で流れてきたときに思わず笑ってしまいました。

杉本氏:
まさにそこを狙っていました。先ほどお話しした運動会ふうのBGMも含め、すべてはプレイした方にSNSなどで口コミ(発話)として投稿してもらえるよう意識しています。

もともとのSteam版(通常モード)は本格的なホラー仕様だったため、試しに僕の娘にプレイさせてみたところ、怖がって最初の部屋からまったく進むことができませんでした。今回プラットフォームをNintendo Switchへ移行するにあたり、より多くのお子さまに最後まで進めてもらいたいと考えました。

とはいえ、ゲームの根本的なシステム全体を作り直すのは容易ではありません。そこで、YouTubeなどのホラーゲーム実況をリサーチしたところ、実況者の方が恐怖を紛らわすために自ら歌を歌ったり、動画に明るいBGMを重ねたりすることで、視聴者が怖がらずに楽しめるよう工夫している事例を見つけました。

「これだ」と確信しました。恐怖の瞬間に愉快な音楽、運動会ふうのBGMが流れれば怖さが和らぎますよね。そこで改めて娘にこのモードを見せたところ「これならできる」とよろこんでくれました。

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_040

松田氏:
敵が歩く足音なども不気味なものではなく、かわいらしい音に変更しています。

杉本氏:
お子さまたちに楽しんでもらうために、できる限りのアプローチを詰め込みました。

──細かな配慮といえば、ゲーム内のテキスト(漢字)に「ルビ(ふりがな)」がふられている点も印象的でした。

松田氏:
はい。小さなお子さまでもしっかりとストーリーや説明を理解して進められるよう、テキストの表記方法やルビの追加にもこだわりました。Steam版とは時系列も異なるためそこも注目していただきたいです。

──それでは最後に読者に向けて、おひとりずつメッセージをお願いできますでしょうか。ご自身の「推しポイント」や「ここに注目してほしい」という点も交えてお聞かせください。

松田氏:
「こわさひかえめモード」における効果音など、細かな演出には多くのこだわりを詰め込んでいます。楽曲の選定はもちろん敵の歩行音にいたるまで徹底的に議論を重ねて作り込みました。「開発陣はこんな細かい部分にまでこだわっていたのか」と気づいていただくことも、プレイヤーの皆さまにとっては一種の探求要素として楽しんでいただけるのではないかと思います。

そうした細部へのこだわりにぜひ注目していただき、ゲームを楽しんだあとはぜひ実際のお掃除にも取り組んでいただければ幸いです。

松下氏:
やはりゲーム内における「お掃除シーン」のリアルさは大きな見どころです。スプレーを吹きかける音や汚れを拭き取る音など、非常にリアリティのある音響に仕上げています。ぜひNintendo Switchをテレビの大画面に接続しながらリビングでリアルなお掃除体験を楽しんでいただきたいです。

私は普段ブランドマーケティングを担当しているのですが、マジックリンというブランド自体は認知されているものの、昔からある定番商品であるため若い世代の方々にとっては「ドラッグストアによく置いてある商品のひとつ」という認識にとどまっているのが現状でした。

しかし、このゲームを通してお掃除を体験していただくことで、「こんなに汚れが落ちるなら自分の家も綺麗にしてみようかな」と感じていただきたいという強い想いがあります。ぜひゲームをプレイしていただき、その流れで実際のお掃除も楽しんでいただけたらうれしいです。

杉本氏:
そうですね、なにからお伝えすべきか迷うところですが、まずは「電ファミニコゲーマー」の読者の皆さまをはじめ、Steam版をプレイしてくださった皆さまに、心からの感謝を申し上げたいです。私たちがこのゲームをリリースしたときに、真っ先にプレイしていただき「これはすごい」と声を上げて盛り上げてくださったのは、間違いなくゲームを愛するコミュニティの皆さまでした。

広告業界やマーケティング業界からこの企画に注目してもらえたのは、完全にそのあとでした。ゲーム界隈の皆さまが熱量を持って盛り上げてくださったおかげで、結果として私たちの業界にまでこの取り組みが知れわたることになりました。昨年この作品を見つけて楽しんでくださった方々には、ただただ感謝の気持ちしかありません。

そうした中で、「PC環境がないからNintendo Switchでも出してほしい」という声を多数いただき、今回そのご期待に応えられたことをうれしく思っています。これまでプレイできなかった方々にも手に取っていただければ本当に光栄です。

プレイした感想や「楽しかった」という声をSNSなどで発信していただければ、それが私たちにとっていちばんの励みになります。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。(了)

『しずかなおそうじ』インタビュー:なぜ“あの花王”がホラーゲームを作ることになったのか?_041


花王がホラーゲームを作った。

そこだけを切り取ると突拍子もないおふざけのように聞こえるかもしれない。しかし狂気の企画の裏側を覗いてみると、そこにあったのは真摯に向き合う姿だった。改めて本作の歩みを振り返ると、すべてが1本の線で繋がっていることがよくわかる。

出発点は「話題性のあるゲームを作ろう」という安易な思いつきではなかった。「若年層にどうやって自社製品の魅力を届けるか」という切実な課題意識から始まり、社内を突破するために重ねられたのは、緻密で周到な理論武装。ここはイメージ通りの花王である。

そして、企画が通ったあとも花王は “真面目” を貫いた。

ゲームそのものをしっかりと作り込む必要がある中で「掃除をしない人を悪者にしたくない」というブランドとしての配慮。大企業として避けて通れない安全・法務面への検証も徹底している。

その姿勢は、Nintendo Switch版の展開においてもブレることはない。子どもたちや普段ゲームをしないファミリー層へも裾野を広げるための「こわさひかえめモード」の実装。

最初は「なぜ花王がホラーゲームを!?」と思っていたが、今回の取材を通して「花王だからできたんだ」と妙に納得してしまった。

ちなみに筆者は本作のプレイ後に自然と「マジックリン EXPOWER 水アカ用スプレー」を買っている。プレイした人であれば、つい買ってしまう気持ちをご理解いただけるだろう。売上が2倍になったと聞いて、納得しかない。

ゲームで恐怖を味わったあとは、マジックリンを片手にリアルな『しずかなおそうじ』を始めてみてはいかがだろうか。

1

2

編集
幼少期からホラーゲームが好き。RPGは登場人物への感情移入が激しく的外れな考察をしがちで、レベル上げも怠るため終盤に苦しくなるタイプ。自著『デブからの脱却』(KADOKAWA)発売中
Twitter:@MarieYanamoto

本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます

新着記事

新着記事

ピックアップ

連載・特集一覧

カテゴリ

その他

若ゲのいたり

カテゴリーピックアップ