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『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』テレビアニメ化された宇宙世紀・オルタナティブ作品は「全部やる」。1.5周年を前に覚悟を決めた小島プロデューサーに聞く「線引き」の基準

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「テレビアニメ化された宇宙世紀・オルタナティブ作品のシナリオ追加は全部やる」

『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』のプロデューサーは、これを「覚悟」と呼んだ。条件を満たす作品のシナリオはすべて実装する、という宣言だ。

さらに『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』といった、テレビシリーズの括りから外れる作品についても、名前を挙げて「絶対やります」と続ける。

先々の実装について、インタビューの場でここまで言及する例は、そう多くない。

なぜ言い切れるのか。その理由こそ、『ジージェネエターナル』が「遊べるガンダム大図鑑」を掲げたからにはやらねばならない、という「覚悟」だった。

2025年4月16日にサービスを開始した『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』が、2026年10月に1.5周年を迎える。

2026年9月時点の出典は100作品以上、プレイアブル機体は1000体以上だ。膨大な数字に見えるが、「実装作品が少ない」という声も届く。それが1979年の『機動戦士ガンダム』から連なり、50年にも届こうとするIPを扱う、本作が背負っているものの大きさなのだろう。

今回、電ファミニコゲーマーでは、リリース前とハーフアニバーサリーに続き、バンダイナムコエンターテインメントの小島省吾プロデューサーにお話をうかがう機会を得た。

何を「やる」と決めたのか。その判断はどのような基準に基づいているのか。SDガンダム外伝関連イベントやEシミュレーターの振り返りにくわえ、新情報も交えてお届けする。

『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』1.5周年インタビュー。小島省吾プロデューサーに聞く「線引き」の基準_001

聞き手・文/世界のザキヤマ
カメラマン/永山 亘


テレビアニメ化された宇宙世紀・オルタナティブ作品のシナリオはすべて実装する

──1.5周年を迎えますが、実装ユニットはすでにかなりの数になっているのではないでしょうか。

小島省吾氏(以下、小島氏):
出典としては100作品以上、プレイアブル機体は1000体以上になります。

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──相当な数ですね。リリース時の機体数は500体以上と聞いていたので、もう倍になっています。

小島氏:
とはいえ、歴史あるシリーズになりますので「あの作品も欲しい」というお声もいただいております。

──プレイアブル機体1000体以上は、2000年発売の『SDガンダム GGENERATION-F』に並ぶ数です。ただ、あれから25年以上が経っているとなると……。

小島氏:
そうですね。ガンダムは1979年の『機動戦士ガンダム』から数えると、もう50年近く続いています。「まだまだ作品あるよね」という声は重々承知のうえです。

僕たちも全力で向き合っていますが、1年目と比べて実装作品数が落ちているように見えてしまうのは申し訳なく思っています。引き続き「遊べるガンダム大図鑑」として、いろいろな作品を実装していくのでお待ちください。そこへのアンサーとしてお伝えしますが、「覚悟」があります。

──覚悟、ですか。

小島氏:
「宇宙世紀シリーズおよびオルタナティブシリーズにおける、テレビアニメ化されている作品のシナリオ追加は全部やる」という前提のもと運営していきます。

──ぱっと思いつくかぎりでも、相当な数に上りますね……!

小島氏:
括りとして「テレビアニメ化」と言いましたが、『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』も絶対やりますし、『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』も絶対やります。テレビアニメだと『ガンダム Gのレコンギスタ』『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』などがまだですね。

基本的に、テレビアニメ化されている宇宙世紀・オルタナティブ作品のシナリオはすべてやる所存、という決意表明です。そこを裏切ることはないので、ぜひ安心して遊んでいただければと思います。

──「宇宙世紀・オルタナティブ」という括りだと、『ビルドファイターズ』シリーズは異なるのでしょうか。機体のタグとしてはオルタナティブですが。

小島氏:
『ガンダムビルドシリーズ』『SDガンダムシリーズ』は、別の括りとはなります。

──とはいえ、ビルドストライクガンダムをはじめ、すでに参戦している機体もいます。あくまでストーリー実装についてのお話ということでしょうか。

小島氏:
はい。原作追体験という意味でのメインステージとストーリーイベントで、宇宙世紀・オルタナティブシリーズでテレビアニメ化された作品はすべてやります、というものです。

そのうえで、今回の宣言が言い訳とならないように、あわせてお伝えさせてください。近日開催予定の『機動戦士ガンダム00F』をはじめ、アニメ化されていない作品も含めて、積極的にやっていきます。期待に応えられるように、全力でやらせていただきます。

──ちなみに、1.5周年の節目で新たなタイトルは登場するのでしょうか。

小島氏:
登場します! 正式発表は、9月下旬の生配信をご覧いただければと思います。

──差し支えない範囲で、ヒントをいただけますか。

小島氏:
テレビアニメ化「された」宇宙世紀作品です。そして今年は『機動戦士ガンダムF91』のストーリーも実装したので……といったところがヒントとなりますが、ほぼ答えですね(笑)。

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『SDガンダム外伝』4章「光の騎士」編も確実にやる

──宇宙世紀、オルタナティブと来ましたので、SDガンダムについてもお聞かせください。8月には『SDガンダム外伝』イベントが開催されました。昨年も8月の開催でしたが、「SDガンダムの時期」は決めているのでしょうか。

小島氏:
じつは、最初から明確な狙いがあったわけではないんです。昨年の開催時点でも「8月に絶対やるぞ」と決めていたわけではなく、まず「これぐらいの時期でやりましょうか」というところから始まりました。

「SDガンダム外伝まつり」というネーミングは、『機動戦士SDガンダムまつり』から使わせていただいたものです。時期も「お祭り」らしく、今回も夏に開催しました。

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──今回のストーリーは3章の「アルガス騎士団」まででしたが、やはり、スペリオルドラゴン【※】の参戦を期待している方は多いと思います。

小島氏:
もちろん、ここまでやった以上、「光の騎士編」も確実にやります。半ばで終わるようなことはせず、ご期待に応えられるように準備しておりますので、ぜひお待ちいただければと思います。

※スペリオルドラゴン:
『SDガンダム外伝』シリーズの舞台となるスダ・ドアカワールドを守護する神の一柱。「光の騎士」編では、バーサル騎士ガンダムとネオブラックドラゴンが融合した姿として登場する。

──『SDガンダム外伝』は、カードダスにはじまり、プラモデル、ゲーム、OVA、漫画と出典が豊富です。『ジージェネエターナル』では、どういった判断で各媒体から採用しているのでしょうか。

小島氏:
本作は「原作追体験」と「ガンダム大図鑑」というコンセプトを大切にしています。『SDガンダム外伝』の「ジークジオン」編については、アニメがありましたから、シナリオ準拠という点ではアニメをベースにしています。ちなみに、『ジージェネレーション』シリーズで『SDガンダム外伝』のシナリオを扱ったのは初でした。

そのうえで、『ジージェネ』らしさとして、いろいろな作品から出す。ファンの皆さんから見てもおかしくないもの、入れられるものはガンガン入れよう、ということがベースにあります。

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異例の扱いとなったムシャゴーストを振り返る

──『SDガンダム外伝』ですと、ムシャゴーストの登場には驚きました。私は「強敵襲来」ではじめて存在を知ったのですが……。

小島氏:
ですよね。『SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ』という、ゲームボーイ作品が出典です。

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──かなりの異彩を放っていました。移動時に専用のSEも付いていて、相当こだわっていますよね。

小島氏:
コアなファンの皆さんがいらっしゃいますし、細かい部分も拾い上げることが『ジージェネレーション』シリーズだと思っています。「だれだ!?」という反応もありつつ、知っている方には「おっ!」と思っていただけたかと。

──「アルガス騎士団」編では隠しボスとしても登場しました。かなり歯ごたえのあるステージでしたが、どれぐらいの難度で設計されましたか。

小島氏:
今回のシナリオでは強敵という位置付けだったので、『SDガンダム外伝』イベントを楽しんでいただきながらも、歯ごたえのある強さで設定しました。

今回「アルガス騎士団」編までのストーリーをやるにあたって、マップなども新たに入れました。皆さんにも楽しんでいただけたかなと思っています。

──「わっ、RPGだ!」とびっくりしました。

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小島氏:
見栄え重視なところもあったので、せっかくなら隠し要素も楽しんでいただけるものを入れたいね、と。ムシャゴーストはもともとのゲームでも強敵という立ち位置だったので、楽しめる要素として入れました。

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──クリアで手に入る、SDガンダムタグ限定のオプションパーツ「どうだぬき」も、SNSで盛り上がっていましたね。

小島氏:
ありがたいです。原作と違い、今回は倒せば必ず手に入る、という形にしました。性能も原作ゲームを意識しつつ、『ジージェネエターナル』のバランスに合わせた形になります。

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──ムシャゴースト関連で、もうひとつ驚いたのがBGMです『ラクロアンヒーローズ』の戦闘曲を含め、壮大にアレンジされていますよね。

小島氏:
昨年と同様に、「いま風にアレンジしたほうがいいだろう」という判断での新規制作です。サウンドチームもがんばってくれました。BGM設定にも追加されておりますので、ぜひ設定いただけるとうれしいです。

当時のファンにも、知らない人にも。『SDガンダム外伝』を現代にアレンジする工夫

──今回のイベントでは、武闘家ネモのインパクトもすごかったですね。演出がURのEX武装くらい長くて驚きました。MAP兵器を当てるとチャンスステップが発生するなど、かなり特別感があったと思うのですが、実装の経緯をお聞かせいただけますか。

小島氏:
武闘家ネモに関しては、ファンの皆さんにとって、『SDガンダム外伝ナイトガンダム物語 大いなる遺産』の“れんぞく”の印象が強いということを、製作段階から認識していました。どう再現しようかという話は、以前からしていましたね。

戦闘アニメの「れんぞく」は開発チームの想像を膨らませながら、当時熱狂していたファンの皆さんがいま見ても「これこれ!」と思ってくれるものを目指しました。MAP兵器も楽しんでいただけるものは何かと考え、ちょっとお遊び感のある能力にした、という経緯です。

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──そんな『SDガンダム外伝』は、もともと1990年前後の作品です。根強いファンがいるいっぽうで、知らない方も当然いると思います。どのように見せ方を工夫したのでしょうか。

小島氏:
「『SDガンダム外伝』だから」と特別扱いしたわけではないんです。『ジージェネエターナル』では、コンセプトである「遊べるガンダム大図鑑」をいちばん大事にしたうえで、いまの時代に遊んでいただくにあたり、遜色なく現代風にしていこうとクオリティ面を調整した、というのが大前提となります。

そのうえで本作で初めて知る方はもちろん、当時のファンの方にもしっかり楽しんでいただけることは念頭に置いています。

細かい部分で言うと、『SDガンダム外伝』のユニットが魔法を出すのですが、あの魔法陣のデザインは新規に起こしました。横井孝二【※】先生にもご確認をいただいています。

※横井孝二:
SDガンダムシリーズの代表的なデザイナー。学生時代に、雑誌「模型情報」にデフォルメしたガンダムのイラストを投稿したことが契機となり、SDガンダムの企画に携わる。「SDガンダムの生みの親」とも呼ばれる。

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画像は『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』公式Xより。

三代目頑駄無大将軍は「あそこまでの反響とは想定していなかった」

──ガシャではバーサル騎士ガンダムも非常に盛り上がっていましたが、同時に実装された三代目頑駄無大将軍にも大きな反響がありました。制作にあたって、何を下敷きにされたのでしょうか。

小島氏:
当時のプラモデルなどを参考に制作しました。ゲームでの映像化は初となります。

──実装時期のイベントは、騎士ガンダムを中心とした『SDガンダム外伝』でしたが、三代目頑駄無大将軍をチョイスされたのはなぜでしょうか。

小島氏:
シナリオは原作追体験として進めつつ、出典作品としてはできる限りカバーして、皆さんが思い入れのあるものを実装できたら、とはサービス開始前から考えていました。三代目頑駄無大将軍もそういった出し方となります。

ムシャゴーストも含めてですが、武者頑駄無を入れることで、SDガンダムの延長として広げていく。シナリオとして『SDガンダム外伝』は入っているものの、「武者頑駄無もいますよ、コマンドガンダムもいますよ」という形を取りたくて入れています。

──ここからまだ広がる余地がある、という見せ方ですね。

小島氏:
そうですね。サービス開始からガシャには登場しているものの、まだ実装されていない作品もありますので。そういうところといっしょにやっている形です。原作追体験としてはまだこれから、というのもあります。

──三代目頑駄無大将軍の大反響は狙い通りだったのでしょうか。

小島氏:
ここまでとは想定していなかったです。当時からのファンの皆様へ届けたい、という意図で実装しました。人気はもちろん理解しているつもりでしたが、ここまで盛り上がっていただけるとは……。実装後には、プレイヤーの皆さんからも「SDガンダムのあのキャラも出してほしい」などのお声を拝見させていただきました。

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Eシミュレーターは「なんでこんなことをやるんだ」と言われないか不安もあった

──原作追体験が軸の本作で、この半年で異色だったのがEシミュレーターです。「もしも」の世界を描く点で『GGENERATION-F.I.F』を思い出しましたが、企画の背景をうかがえますか。

小島氏:
Eシミュレーターについては、『ジージェネエターナル』を長く遊んでいただく中で、新しい遊びを提供していきたいと思っていたことが背景です。「その最初としてやるなら、こういうことだよね」というところの1つとして考えました。もともと、アンケートでもご希望をいただいていたものでもありました。

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根っこの原作追体験と、「遊べるガンダム大図鑑」という、元の作品を大事にすることは変わっていません。イベントとして、『ジージェネエターナル』ならではの遊び方は何かと考えたときに、今回の「あり得たかもしれない歴史を追体験してみよう」と企画しました。いろいろな方々のご協力をいただいて、実現できたものになっています。

──これまでのイベントとは、毛並みが違いましたよね。

小島氏:
蓋を開けるまでとてもドキドキしていました。「原作追体験の作品追加ではなく、なんでこんなことをやるんだ」と言われないか、と。

──たしかに、新しい作品を追加したわけではありませんよね。ユーザーさんの反応はいかがでしたか?

小島氏:
結果として非常に多くの皆さんに楽しんでいただけました。まずはほっとした、というのが正直なところです。

──そんなEシミュレーターですが、「ありえたかもしれない歴史の観測」「一年戦争の世界を検証」という見せ方をされていました。しかし『ジージェネレーション』の過去シリーズだと「歴史に介入」というワードを使う作品が多い。今回は「観測」「検証」で、「介入」ではないのが印象的でした。これは意図的な言葉選びなのでしょうか。

小島氏:
もともと『ジージェネレーション』シリーズは、大きく分けて「原作追体験型」と「ブレイク型」の2つがあります。「介入」は、いわゆるクロスオーバー、宇宙世紀にオルタナティブのキャラが登場するような際に使用しています。。Eシミュレーターはそれとは異なるので、今回は「介入」という過去の言葉を使っていないんです。

Eシミュレーターの「もしも」は「キャラクター性を崩さない」ことが原則

──Eシミュレーターには「もしも」として、アムロのニュータイプ能力に連動して仲間たちの能力も引き上がる、という展開がありました。どういったアイデアが発端だったのでしょうか。

小島氏:
じつは小説版に「カイがニュータイプに目覚める」という展開があるんです。展開されている作品からも情報を集めて、それを今回用にアレンジしました。ガンダムシリーズに詳しいファンの皆さまにも「おっ、ここか!」と思ってもらえていたらうれしいです。

──かなり厳選された展開ですよね。中にはシャアとマ・クベが手を組む展開もありました。「この2人がこんなに仲よくするの?」と思いつつ、キャラクターが壊れず成立していました。脚本面で「ここはいいけど、これはダメ」という線引きはあったのでしょうか。

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小島氏:
そうですね。『ジージェネエターナル』が好き勝手にやるのではなく「キャラクターのイメージや、設定されているキャラクター性は崩さないように」という意識と線引きは徹底させていただきました。

じつは最初に、突飛なものも含めて、「シャアとマ・クベが組む」みたいな足がかりとなるものは、すごい量のアイデアを開発チームで出してから、落とし込んでいました。それをひとつずつ「これは『機動戦士ガンダム』のキャラクターとしてあり得ない」など判断して絞り込み、今回の形へ落とし込みました。

──その中で「これはさすがになかった」というボツ案には、どういったものがありますか?

小島氏:
詳細はちょっと申し上げにくいのですが……!(笑) お披露目できなかったアイデアたちはたくさんありますね。

──「やれたらおもしろい」と思っているものはうかがえますか?

小島氏:
「やれたらおもしろい」については、今回のEシミュレーターではしっかりと入れ込ませていただきました上で、やはりキャラクターやモビルスーツが、生き残るや壊れるなどは、お話として作りやすくはありますよね。ただ、生死に関しては、世界観を大きく崩してしまうので、慎重にシナリオ製作をさせていただきました。

──今回のEシミュレーターでは、「もしもアムロがフルアーマーガンダムに乗っていたら」が大きな分岐点となっていました。いっぽう、フルアーマーガンダムを受領したとき、「運動性が下がる」とぼやいていたことが印象的です。アムロのどういった部分に重きを置いた展開だったのでしょうか。

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小島氏:
開発チームとしてアムロのキャラクター像は「パワーよりも動きに比重を置いているだろう」と。そこから、アムロがフルアーマーガンダムを受け取ったら、喜ぶのではなく「運動性が……」という話になるだろうな、というセリフを入れさせていただきました。

──たしかに。アムロがアニメや映画で乗ってきた機体を見ると、重モビルスーツには乗っていないですね。

小島氏:
そういったイメージから、アムロはきっとフルアーマーガンダムに乗っても最初はぼやくだろう、と。

──今回のEシミュレーターは宇宙世紀0079の中で完結しましたが、過去作では作品の垣根を越えたクロスオーバーもありました。たとえば『Gジェネレーション アドバンス』のククルス・ドアンがハイパー化する、といった展開です。大げさな例ですが、作品の垣根を越えたものを今後のEシミュレーターで扱う構想はあるのでしょうか。

小島氏:
Eシミュレーターとしては、現時点では考えていません。もしクロスオーバーをやる場合には、過去シリーズの「ブレイク型」のような表現をやるかもしれませんが、まずはサービス開始から変わらず、「原作追体験」として、ガンダムというシリーズを皆さんに知ってもらうことを最優先にしています。

そこに地に足をつけた状態を続けて、「そういった要素があったほうが楽しんでいただける」というタイミングがあれば、入れていきたいです。ただ現状は、継続してガンダム作品を広めていきたいと思っています。

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──そんなEシミュレーターですが、次回以降の開催はあるのでしょうか?

小島氏:
引き続き力を入れていきたいと思っています。つぎのテーマは先々の発表になりますが、第1弾が非常にご好評だったので、急ピッチで第2弾以降の準備も進め始めています。次回は年明けぐらいを目指し、遅くとも2周年を迎える前には開催して、皆さまに楽しんでいただければと考えています。

「いるだけ」では意味がない──SSP化が生まれた理由

──Eシミュレーターがイベントの新しい遊びなら、育成側の新しい遊びが2025年12月23日からのSSP化でした。低レアでもコストをかけると相当に強くなるデザインは、ソーシャルゲームの中ではかなり異例ではないでしょうか。実装した経緯をうかがえますか。

小島氏:
『ジージェネエターナル』は、根幹としては「『ジージェネレーション』シリーズ最新作」として楽しんでいただくことを、開発初期から念頭に置いていました。

そこに「遊べるガンダム大図鑑」などの要素が乗っていますが、主軸は『ジージェネレーション』シリーズです。過去に皆さんが遊んできた家庭用シリーズは、全部ではないにせよ、ほぼどの機体でも遊べることが魅力なんです。

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何より、『ジージェネレーション』シリーズじゃないと出しにくい機体もいる。その機体を出したのに「いるだけ」では意味がない、と開発チームは考えています。

ファンの皆さまが個々に好きなユニットは膨大です。それに合わせて「好きなユニットで『ジージェネ』が遊べる」ことを体現したく、育成の延長としてSSP化を入れました。

──SSP化は、かなりのコストがかかります。それだけ特別なシステムとも言えますが、SSP化チップの入手機会を増やす予定はありますか?

小島氏:
現在はイベント中でも報酬として手に入りますが、少し長めに遊んでいただく必要はあります。ただ、入手機会は今後も含めて調整していきたいと思っています。

──SSP化のカスタムコアには、移動力アップ、射程アップ、地形適正追加などがありますよね。開発側でも意見をすり合わせていると思うのですが、どういったフローで決定されているのでしょうか。

小島氏:
機体設定とゲームの遊びに関わるバランスの両方を見ながら、開発チームで決定しています。ただSSP化はゲームの遊び側に少し寄せてまして、ステータスだけ高くしても出撃する機会が少なければ遊びの幅が広がらず、うれしくないだろうという部分は意識しております。結果として多くの機体数と合わせ、開発チームにはつねにバランスと向き合っていただいてます。

──カスタムコアはまだ解放されきっていませんが、こちらはいつ頃を想定しているのでしょうか。

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小島氏:
まだ調整中となりますので、今後のゲーム内アップデートでお知らせできればと思っています。

──ちなみに、SSP化のキャラクターへの実装予定はあるのでしょうか。

小島氏:
いまのところ、予定はしていません。

──そうなのですか!?

小島氏:
可能性はゼロではなく、案としても挙がってはいますが、現時点では本当に予定はしていないんです。

──それはなぜでしょうか。

小島氏:
いまはユニットのSSP化も、ある程度コアな遊びとさせていただいています。そこへさらにコアな遊びを増やしてしまうと、むしろ遊びの幅が狭まってしまうのではないかと考えております。

そしてSSP化は、カスタムコアの追加で能力に幅を出しています。ただキャラクターに関しては、そもそもSP化の時点でアビリティが増えるようにしています。なので現状は、「キャラクターはSP化でよい」、「ユニットはSP+SSP化」まで、というバランス感で見ています。

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編集者
ロボット物とゲームBGM、ラーメンの食べ歩きが好き。中学で『アーマード・コア』に触れて以来のシリーズファン。無機質なBGMとブースター音の融合に精神的な安らぎを感じている。2014年よりゲームメディアにて、攻略やインタビュー、コラムなどを中心に活動。

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