ゲームの「リセット」って、結局何をリセットしてるんだっけ? ファミコン以前から「リセマラ」までその歴史を振り返ってみた

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 連載企画「ゲームが変えた日本語」、今回のテーマは「リセット」だ。かつてのファミコンとは違って、昨今のビデオゲーム機にはリセットボタン【※】がないということが、しばしばジェネレーションギャップにまつわる話題のタネになっている。

※ファミコン本体の説明書などには「リセットスイッチ」と記載されているが、本稿では、引用文を除いて「リセットボタン」で統一する。

 とはいえ、「リセットマラソン」略して「リセマラ」という言葉が流行するなど、今もってリセットという言葉はビデオゲームとなかなか縁が深い。
 この「リセマラ」の使われ方を「Googleトレンド」で確認してみると、2012年からグラフが跳ね上がっていることがわかる。つまり、日本のビデオゲーム市場にスマホ時代の狼煙を上げた、ガンホーの『パズル&ドラゴンズ』(以下、『パズドラ』)とともに、爆発的に認知度が高まったということになる。

(画像はリセマラ – 調べる – Google トレンドより)

 しかし『パズドラ』がリリースされた直後のネット掲示板では、「リタマラ」のほうがよく使われていた。これは「リタイアマラソン」の略で、カプコンの家庭用や携帯型ゲーム機での大人気シリーズ『モンスターハンター』の、「クエストリタイア(引き受けた任務の遂行を途中で断念すること)」に由来する。

 実は同シリーズでは、これとは別にリセットを繰り返す「リセマラ」も早くから使われている【※】。ただ「リタマラ」に比べ、「リセマラ」は有用な局面が限られており、話題にのぼる機会は「リタマラ」のほうがかなり多かったようだ。
 『パズドラ』でも、当初はその影響から「リタマラ」が有力だったが、プレイヤー層の拡大につれて「リセマラ」が急速に広がったものと考えられる。

※筆者が調べた範囲では、『モンスターハンターポータブル』に関する2006年1月の「2ちゃんねる」への書き込みで「リセマラ」の使用例を確認している。

626 :枯れた名無しの水平思考:2006/01/27(金) 22:45:21 ID:joryXx62O
鋭角狙いでリタマラならぬリセマラしてた者ですが、一向に鋭角が出ません。撃退!報酬!ノーマル角!リセット!を十数回やりましたが出ないです、これはやはり日を改めた方が良いのかな

 

【MHP】モンスターハンターポータブル 討伐77匹目より)

 すると、『パズドラ』登場の前と後で、リセマラの「リセット」の指すところが変わっていると感じられるかもしれない。表面的な事象のみで説明すれば、『モンスターハンター』でのリセマラのリセットは、初期画面に戻ることだ。一方現在広まっているリセマラのリセットは、ゲームソフト(アプリ)の削除・再インストールということになる。

 このような変化はどのように生じたのか。そもそも、「ゲーム(ビデオゲーム)のリセット」が「初期画面に戻ること」を指すという、ファミコンブーム直撃世代には呼吸するのと同じくらいに当たり前の認識は、いつ成立したのだろうか。さらには、ゲーム機のリセットボタンは、いったい何のために備えられるようになったのか。これらを、歴史をたどりつつ探っていくことにしよう。

文/タイニーP


国産初の家庭用ビデオゲーム機に、リセットボタンはあった? なかった?

 長方形のパドル(ラケット)を操作して四角いボールをはじき返す、業務用ビデオゲーム黎明期のヒット作『ポン』。このタイプのゲームが遊べる国産の家庭用ゲーム機として、初めて大々的に販売されたのが、エポック社が1975年に発売した『テレビテニス』だ。実はこれには、リセットボタンは備えられていない。

『テレビテニス』
2017年6月、長崎県佐世保市・ハウステンボス内ゲームミュージアムにて筆者撮影

 というのも、このゲーム機は『ポン』とは異なり、得点をテレビの画面に表示することはできなかったからだ。得点のカウントは、本体に備えられたダイヤルを手で回して行うし、ゲームの初期化、すなわち得点をゼロにするのも手動だ。
 ボールのサーブは自動的に行われるので、ダイヤルを回しているうちにサーブされる可能性もあるが、その場合もそのボールは見逃して、ノーカウントにすればいい。そんな原始的な仕組みだったので、リセットボタンなるものは必要なかったわけだ。

 日本の家庭用ゲーム機において、リセットボタンが一般化したのは、アメリカのゼネラル・インスツルメンツ(GI)が1976年に量産を始めた家庭用ゲーム機向けLSI【※】「AY-3-8500」の利用が始まってからだろう。

AY-3-8500
By Schnurrikowski – Self-photographed, CC BY-SA 4.0, Link

※LSI
大規模な集積回路(IC)のこと。こののち、1970年代後半から1980年代序盤にかけ、LSIの高機能化・低価格化により、蛍光管や液晶などの表示装置を内蔵する小型のゲーム機がおもちゃ業界を席巻した。その際、これらのゲーム機は「電子ゲーム」のほか「LSIゲーム機」などとも呼ばれるようになった。

 これは『ポン』タイプ4種と射撃タイプ2種のビデオゲームの主要回路をまとめたもので、ほかに電源やテレビへのインターフェースなど、簡単な周辺回路を付加するだけで、テレビ画面に得点表示ができるゲーム機を作ることができた。コントローラー部分も、『ポン』タイプのゲームだけで遊ぶなら2個のボリュームダイヤルがあればよかった。
 そのシンプルさゆえに、このGIのLSIは、北米企業の下請けをしていた日本の中小メーカーから引っ張りだこになったという。
 さらにGIは改良版やゲーム内容を変更したLSIを複数投入し、また他社からも互換品や類似のLSIが続々と登場した。これらが、翌1977年にかけての日本で最初のテレビゲームブームの立役者になった。

 さて、AY-3-8500にはリセットのための信号ピンがあり、これを採用したゲーム機に備えられたリセットボタン(またはスイッチ)は当然、この信号ピンに働きかけるものだった。
 このLSIでは、得点は15点が上限となっていて、『ポン』タイプのゲームの場合、2人のプレイヤーのどちらかの得点が上限に達すると、以下の変化が起きる。

・双方とも得点が更新されなくなる。
・ボールがパドルを通り抜けるようになる。

 リセットボタンの役割は、得点をゼロに戻し、これらの変化を解消することにある。ただ、リセットボタンを押す押さないに関わらずパドルやボールは動き続けるし、効果音の鳴り方にも変化はない。

 なぜこうなっているのか。その理由は簡単に言えばリソースの節約だ。
 電子ゲーム用のLSIは、1980年代序盤のハンドヘルド型全盛の時代には、小規模なマイクロプロセッサー(CPU)とメモリーをまとめたワンチップマイコンが当たり前となる。しかしこの第一次テレビゲームブームのころは、CPUを使わず回路のみで構成されるものが多く、あらゆる挙動はそれ相応の電子回路によって実現させることが求められた。

 AY-3-8500もこのタイプだ。つまり、得点の上限に達したらボールやパドルを消す、あるいは停止させるという変化を与えるにも、そのための回路をLSIに組み込む必要があるわけだ。
 GIは、おそらくその設計の手間を省き、あるいは回路規模を節約して、ゲームが終わったことがわかる最低限の変化だけを組み込んだものと考えられる【※】

※この後に登場したGIのビデオゲームLSIの中には、得点の上限に達したらスコア表示以外は画面から消えるようにしたものもある。

離ればなれになったリセットとスタートのボタン

 このように、黎明期の家庭用ゲーム機におけるリセットボタンの役割の根本は、得点をゼロにすることにあったといえる。しかし、ゲーム内容の複雑化・高度化により、単に得点をゼロにするだけでは済まないケースが出てきた。
 アタリの業務用ビデオゲーム『ブレイクアウト』に端を発する、いわゆる「ブロックくずし」タイプのゲームも、そのひとつだ。ゲームを進めるにしたがってブロックが画面から減ってゆくのだから、ゲームを最初から始めるには、得点をゼロにする以外に、ブロックの状態も初期化する必要がある。

 ところが任天堂が1979年に発売した『ブロック崩し』では、ゲームの種類を選ぶゲームセレクトスイッチを切り替えても、ブロックの状態が完全には初期化されないなどの制約があった。一方エポック社が同年に発売した『テレビブロック』の場合、ゲームセレクトボタンでゲームの種類を切り替えた際に、画面は初期化されるものの、ゲーム終了後と同じくパドル等の操作を受け付けない状態になっている。

任天堂の『ブロック崩し』
Evan-Amos投稿者自身による作品, パブリック・ドメイン, リンクによる

 このためどちらのゲーム機でも、状況に関わらず、ゲーム開始にはまずリセットボタンを押すのが正しい手順になっていた。いずれもスタートボタンは備えていないので、事実上、リセットボタンがスタートボタンの役割も果たしていたことになる。

 そして1983年発売のファミコンでは、リセットボタンとスタートボタンは別のものになり、しかも前者は本体に、後者はコントローラーにと、配置場所の点でも分離された。
 ここで、若い世代の読者には、「なぜ、コントローラーでリセットもできるようにしなかったのか?」という疑問があるかもしれない。その理由は、家庭用ゲーム機がCPUを採用するようになってからも、そのCPUのリセット用の信号ピンに働きかけ、CPUそのものをリセットするという手法が、引き続き有力だったためだ。

 1980年代前半くらいまでのパソコンとその後継機種の多くも、同様のリセットボタンを備えていたが、このようにCPUのハードウェア面に直接作用するボタンは、CPUから物理的に遠く離すために配線を引き回すと、無用な電気的トラブルを引き起こしかねない。したがって、パソコンにしろ家庭用ゲーム機にしろ、この手のボタンは本体に設置するのが堅実だった。
 ファミコンのリセットスイッチも、やはりCPUのリセット用信号ピンに作用する設計であり、本体にあるのは当然だったといえる。

 ところで、このころのパソコン環境では、複数のソフトを切り替えながら使う「マルチタスク」はまだまだ一般的ではなく、利用するソフトを変更する際にリセットボタンを使うのは、ありふれた操作だった。
 一方で、ソフトの不具合などにより操作を受け付けなくなる、いわゆる「暴走」や「ハングアップ」から回復するために、やむを得ずリセットボタンを押すことも少なくなかった。

 ファミコンのリセットボタンも、本体の説明書を読んでみると、「誤動作したときに押してください」とだけ案内されている。言い換えれば、ファミコンは、任天堂の過去のゲーム機よりもさらに複雑化・高度化したシステムになっていただけに、偶発的な誤動作の可能性はそれなりにあると考えられていたことになる。
 ソフトの不具合がないことを完璧に保証するのは難しいし、仮にそちらが万全でも、カセット式を採用した以上、カセットやコネクター部分に物理的・電気的ショックが加わる可能性は排除できない。これらから生じうるトラブルを解消するのが、リセットボタンの第一の目的だったわけだ。

得点をゼロにしなくなった?リセットボタン

 一方、ファミコン本体を見ると、「リセットスイッチを押すと、それまで記憶されていた得点が消去されます。」という注意書きのシールが貼られている。しかし、たとえば1985年秋登場の『スーパーマリオブラザーズ』をはじめ、実際にはリセットボタンでは得点がゼロにならない【※】ゲームが少なくなかった。同作の一大ブーム以降にファミコンに触れた向きの中には、このことをいぶかしく思った方もおられるだろう。

(画像はスーパーマリオブラザーズ | Wii U | 任天堂より)

※『スーパーマリオ』では、ゲームをスタートするとプレイヤーの得点はゼロに戻るが、ハイスコアは保持されている。

 先ほど触れた説明書の案内を考えあわせれば、この「得点が消去されます」は、誤動作から復帰させる際の副作用を注意したものということがわかる。
 トラブルの解消が第一の目的である以上、本体のメモリー(RAM)の初期化は必然だ。またその結果得点がゼロになることも、『ブロック崩し』など過去のゲーム機でのリセットの意味合いと符合しているから、特におかしいわけではないし、問題もない。それがファミコン本体の開発当時の、任天堂内での認識だったのだろう。
 そして実際に、1984年夏までに登場したファミコン用ゲームでは、リセットによって得点やハイスコアが初期化されるようになっていた。これは、任天堂はもちろん、ファミコン初のサードパーティーとなったハドソンのものも同様だった。

 しかし、少なくともこの時期のファミコン用ゲームが、ソフトの不具合でリセットを必要とする事態になることはまずなかった。その代わり、『ポン』タイプのゲーム機などでもしばしば行われた、つまらないミスをしてしまった場合や、対戦型のゲームで負けそうになった場合にリセットするという使い方が、瞬く間に広まっていく。
 もっとも、2人で対戦している最中にリセットでゲームの進行を“ご破算”にすることは、当然日本全国でケンカの原因になった。リセットボタンが、トラブルの解消どころか、トラブルを発生させるスイッチになっていたのは皮肉な話といえるだろう。

 さておき、そんな中、リセットしても得点が保持されるファミコン用ゲームソフトの最初の例となったのが、1984年9月に発売されたナムコのファミコン第1作『ギャラクシアン』だ。説明書にも「リセットボタンを押しても最高得点は消えません。」と明記されており、電源オンで起動したのかリセットされたのかをソフト側で判別して、初期化処理を意図的に変えていることがわかる。

 ナムコがファミコン用ソフトの開発に乗り出したのは、社内で開発者たちがファミコンを遊ぶ中、半ば自発的に本体やソフトの解析を始めたのがきっかけだという【※】
 遊ぶ側の視点でファミコンに触れたナムコの開発者にとって、リセットボタンは、やはりゲームの進行を初期化する目的で使うほうが圧倒的に多かったのだろう。すると、せっかくの得点、特にハイスコアは、初期化しないほうが気兼ねなくリセットできるのは明らかだ。ファミコン用の『ギャラクシアン』には、このような考えが反映されていたのだと考えられる。

※ナムコでMSX用・ファミコン用『ギャラガ』を開発、のちに他社で『いただきストリート』『かまいたちの夜』などの開発にも携わった大森田不可止氏のツイートより

 その後、任天堂は1984年11月に発売した『F1レース』から、またハドソンも1985年2月発売の『バンゲリングベイ』以降多くの作品で、リセットではハイスコアを初期化しなくなった。これはナムコと同様の考え方が、両社の開発陣に素早く浸透したことの表れだろう。
 また1985年から急激に増加したサードパーティーのうち、コナミやデービーソフトなどのゲームも、リセットの際にハイスコアを保持するようにしていた。
 こうして、ファミコン本体のリセットボタンの注意書きは、次第に実態にそぐわなくなっていったというわけだ。

「セーブ機能」によってさらに変わったリセットの意味

 さらにファミコンでは1985年末ごろから、アドベンチャーゲームやRPGに代表される、ゲーム進行の途中の細かな状態を、何らかのデータやパスワードとして保存(セーブ)できるゲームが台頭しはじめた。これらにはスコアの要素を備えないものが多く、リセットボタンの注意書きの形骸化はさらに進行した。

 一方で、ゲーム機本体の電源を一度切っても、あとでその続きができるという仕組みは、プレイヤーの遊び方に大きな変化を与えることになる。
 このようなゲームにおいて、リセットの操作に大多数のプレイヤーが期待するのは、当然だがゲーム進行全体の初期化ではない。セーブしておいた状態を基点とした、その後の状況の変化の取り消しが求められるようになったと説明できる。

 すると、ゲームソフト側が保存データの読み込み(ロード)をプレイヤーの任意で行えるようにしていれば、リセットする必要は特にないことになる。ファミコン用のソフトでも、たとえば1986年3月に登場したアクションRPG『ハイドライド・スペシャル』では、まさにこのような目的で、いわゆる「メモリーセーブ・ロード」【※】が利用できるようになっていた。

※もとはパソコン用『ハイドライド』の一部機種向けに搭載された機能で、ファミコン(またはパソコン)本体のRAMにゲーム進行の状態をひとつ保存し、それを任意に読み込みできる。本体の電源を切ると無効になるが、『ハイドライド・スペシャル』には別途、パスワードでゲーム進行の状態を記録できる機能も搭載されている。

 しかし、1980年代後半時点での日本の家庭用ゲーム機のソフトでは、ゲームデザイン上の考え方や技術的な都合などから、セーブデータのロードやパスワードの入力ができる場面は、限られていることが少なくなかった。
 その反面、ゲーム起動直後の初期画面から容易にそれらの場面に移れるという仕組みは、すでにゲームデザインの常識となっていた。このためリセットは、手早くセーブデータをロードするための、今でいうショートカットとして使われたわけだ。

 ところでパソコンでは、日本では1980年代中盤から増加したフロッピーディスクのゲームソフトの一部に、プレイヤーの操作によらず自動的にデータをセーブする仕組みが導入された。家庭用ゲーム機でも、1986年ごろからバッテリーバックアップ機能を持つSRAMがゲームソフトで利用されるようになると、この仕組みが採用されるケースが出てきた。
 この手のゲームの中には、プレイヤーが安易に不本意な状況変化を取り消せないように、つまり“リセット封じ”のために、自動セーブ機能を盛り込んだと考えられるものもある。一方それでもなお、自動セーブのタイミングを把握して“適切に”リセットすることこそが、効率的な攻略のうえでは重要となるゲームもあった。

 その代表的なものが、パソコンの大ヒットRPGでファミコンなどへも移植された、『ウィザードリィ』シリーズだろう。たとえば、宝箱などに仕掛けられている罠の中でも「テレポーター」にかかってしまうと、運が悪ければダンジョンの壁(石)の中に転移させられて、プレイヤーのキャラクターたちは一気に全滅の危機に陥る。そこで罠にかかった旨の表示を見るや否や、瞬時に指をリセットの準備態勢にしたという経験談を、今でもあちこちで見聞きすることができる。

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord(IBM PC版)
By Orion BlastarOwn work, CC BY-SA 3.0, Link

 ゲーム開発者とプレイヤーとの間に、このようなせめぎ合いがしばしばみられたのは、つまるところリセットが、ゲームシステムやルールを超越する手段の中でも、プレイヤーの誰もが使えるもっとも身近なものだったからだ。それだけにリセットは、ビデオゲーム内のメタフィクション的なネタとしても使われるようになった。

 家庭用ゲーム機では、ニンテンドウ64から始まった『どうぶつの森』シリーズで、ゲームの進行をセーブせずにリセットすると、プレイヤーのキャラクターを諭しにやってくる「リセットさん」。古くは、ファミコン用RPG『スクウェアのトム・ソーヤ』(1989年)の特殊な状況下で現れる敵キャラクター「ふこうむし」が、「リセットボタンを押す」攻撃を繰り出すと本当にゲームが初期画面に戻ってしまう、といったあたりが有名どころだろう。

(画像は社長が訊く『とびだせ どうぶつの森』|ニンテンドー3DS|任天堂より)

 またパソコンゲームでも、たとえばパックインビデオがMSX2用に発売した『軍人将棋』(1988年)で、プレイヤーの対局相手を務めるキャラクター「BAGU(バグ)」が語り草になっている。
 ふだんはダジャレなどでプレイヤーを煽ってくるが、いざ形勢不利になると「CPUに異常発生、リセットボタンを押してください」などとのたまい、ついには実際にリセットがかかったかのような“ドッキリ”を仕掛ける。ところがプレイヤーが対局途中で本当にパソコン本体をリセットすると、「ヒキョウなヤツ」と言われて反則負けにさせられてしまうという強烈ぶりだった。

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