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究極の「ループもの」がゲームで現れた!『Loop Hero』がシステムもストーリーも深すぎてすごい

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 面白いゲームや小説、映画を楽しんでいる時間はあっという間だ。私はクライマックス以上に、楽しい時が終わること自体に切なさを感じてしまったりする。特にビデオゲームの場合、物語が終わってしまうと「プレイヤーである自分が自由に遊べる場所が終わってしまう」という二重の哀しみがある。「RPGをクリアせずにラスボス前で辞めた」経験があるという方も少なくないだろう。
 まあそうは言っても、終わりがあるからこそ物語は楽しめるんだよなあ。と、私は思っていた。どれだけスケールの大きい話だとしても、シメはつけてもらわないと楽しく読み終われないはずだ。

 だがそれは間違いかもしれない。永遠に終わらない、ループする構造を極限まで突き詰めた作品をいまだ人類が知らなかっただけなのかもしれない。
 少なくとも、エンドレスなループという構造をつきつめて作り込めば、1本のすごいゲームができることを人類は知ってしまった。

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『Loop Hero』

 今回紹介するゲーム『Loop Hero』は、いわゆる「周回」のようなゲーム的なループを深堀りしているだけでなく、「ループ」という概念そのものに真正面から取り組んだ上質な「ループもの」でもある。
 斬新なゲームシステムでありながら、それを裏付ける世界観や設定もバッチリ。だから、プレイしていると「望んだ結末を得るために、何回もやり直し続けるループ能力者」のような気分になってくる。「次こそは、必ず助ける……!」というあの感情を、実感をもって味わうことができるのだ。

 『Loop Hero』はその名にたがわず「究極のループゲーム」だった……!

文/檜山バターン
編集/実存


ループ構造を120%活かしたシステム

 『Loop Hero』はロシアの開発会社・Four Quartersによって開発された、ループを題材にしたストラテジーゲームだ。
 懐かしの洋ゲーを想起させられるドット絵も特徴的で、画面をブラウン管風に表現する機能もある。【※】

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※筆者は常にONにしてプレイしたため、本記事のスクリーンショットは微妙に歪んでいます。悪しからず。

 真ん中のループする道を主人公は勝手にえんえんと歩いてゆき、敵のアイコンと会敵すると、RPG式のバトルが自動で行われる。敵を倒すと武器や防具、「タイル」と呼ばれるカードと「リソース」と呼ばれる建築資材を落とす。
 武器や防具を装備させ、タイルをマップに貼ることで主人公を強化できるが、ループが進むと敵も強化される。まったく同じ道のりを繰り返しながらもインフレと変遷を繰り返す戦いを乗り越えていき、任意のタイミングで帰るというのが本作のゲームプレイの基本だ。

 主人公のレベルや武器防具、ステージの状態はプレイの度にリセットされるが、ゲットしたリソースで拠点を強化したり、物資と呼ばれる別枠のアイテムを持つことで永続的な強化を行える。

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序盤の拠点、黒い闇に新たな施設を建設していく。

 地道な強化を繰り返していって、ステージの後半に登場するボスを倒すことで次のステージを解放(あるいはエンディング)を目指していくゲームだが、ボスを倒したあともループを続けられるし、ボスと戦う前に帰ってもデメリットはない。

 まとめると、ローグライクゲームの要素と、タワーディフェンスの要素を攻守を反転させてうまく足し合わせたゲームと言えるだろうか。あとで詳しくが語るがプレイヤーが考えることはめちゃくちゃ多く、プレイ感覚は本格的なRTS(リアルタイムストラテジー)そのものだ。
 最弱の状態からどんどんステータスを強くしていくRPG的な育成の喜びと、マップにいろんなタイルを貼ってマップ自体を育てていく『シムシティ』やタワーディフェンスに通ずる喜びのふたつがあるから、シンプルなループの繰り返しなのに、たっぷり時間を溶かせてしまう。

 さらにこのゲームの特徴として、設置できるタイルの大半は「敵が出る」効果をもっており、有益な効果だけのものが少ないということが挙げられる。 たとえば「森」というタイルは主人公の攻撃速度が増える強力なタイルだが、10個設置するごとに「ニセ村」というタイルがループ道路に発生してしまい、強敵「ウッドウォリアー」と戦うことになるというリスクがある。
 それどころか「敵が登場する」という効果しかないタイルも多い。しかしながら、そうしたタイルは設置することで戦闘回数を増やし、結果として主人公の強化回数が増えるという利点があるのだ(もらえるリソースが増えることもある)。

すべて自分の選択なしにはありえない

 さて、これらの特徴があわさるとどうなるかというと、「リスクとリターン」の判断がプレイヤーの手に広くゆだねられるということになる。
 今回のループを安全に終えるだけなら、敵の出るタイルを貼らなければよいだが、平坦な道のりを作ってしまうと主人公の強化は満足に行えず、いずれ敵の強いボスに負けてしまう。しかし同時に、道中の敵を増やしすぎると連戦の中で負けてしまう。
 つまり「主人公が弱くならないように、かといってポックリ死なない程度に敵を調整する」という状況に応じた判断や管理がプレイヤーに求められるのだ。

 アクションゲームでもRPGでも、ほとんどのビデオゲームにおいて敵キャラというのは制作者が考えた位置に、制作者が考えた強さで、制作者が想定するタイミングに出現する。それは主人公キャラのレベルやプレイヤーの腕前の成長にうまく合わせる必要がある。いわゆる「レベルデザイン」というやつだ。
 だが『Loop Hero』という作品においては、敵の配置配分をはじめとして、ステージ成功に至る成長曲線を描くのはプレイヤー自身なのだ。

 そして、「ループからは戦闘中でなければいつでも抜けられる」というのもミソだ。ループの切り替わり地点である「たき火」という場所に主人公がいるときに退却すればリソースを全て持ち帰れるが、そうでない場所でも退却は可能だ。
 しかしその場合、リソースは最大で40%ロストしてしまう。だが敵に負けて死亡してしまうと最大70%リソースはロスト、物資(主人公を永続強化するアイテム)の場合は全損してしまう。だから敵が強くなりすぎて「このまま行くと負けそうだな」と思った時には「40%のロストを承知のうえですぐ帰る」か、「死亡リスクを覚悟してたき火まで生存することに賭ける」かの選択が求められる。

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死んだときのロスト画面

 つまり、このゲームで主人公が死ぬ原因の全ては「プレイヤーの判断ミス」によるものなのだ。最弱のスライムを除いて全ての敵はプレイヤー自身の選択の結果により生まれたもので、敵は一体ずつアイコンで示されるから予想外の理不尽な戦闘は存在しないと言える。ランダム要素もあるが、臨機応変に対応していれば死亡は必ず防げる。

 要するに、全ての結果がプレイヤーの選択なしにはありえないのだ。ちなみにボスは置いたタイルの数(画面左上に表示される)が一定に達したときに現れ、強さはそれまでのループ数に依存する。つまり、ボスの強さと出現タイミングすらプレイヤーの手にゆだねられている。

 だから、うまくリソースを大量に獲得して帰った時やボスを倒したときの喜びが強いし、死んだときのも悔しさも、ゲームに対するいらだちより、ポカした自分を叱咤する気持ちになれる。それがとにかく面白い。
 それに死亡でも全ロストではないし、救済措置もあるためミスっても必ず前進になることが「次はもっとうまくやるぞ!」と前向きな気持ちになれる。

自分だけの成長曲線

 実はこのゲーム、本稿の執筆時点ではステージは全部で4つしかなく、そのステージごとの敵の強さの差が大きいというシステムになっている。つまり、同じステージを何度か周回して地道な強化をしていくのが前提のゲームデザインというわけだ。

 周回といってもローグライクなシステムのおかげでまったく同じプレイは二度と起こらないため、なかなか飽きることはない。
 とはいえ、タイルのデッキか職業を大きく変えない限り劇的な変化は起こらない。その結果、プレイしているとかなりの頻度で「これ、前にも似た場面があったな」と思うのだが、個人的にはそこがすごいと思うのだ。
 さきほどこのゲームでは全ての結果がプレイヤーの判断なしにありえないと説明したが、それはつまり選択と判断の機会が多いということでもある。それとステージ周回システムがかみ合った結果、「前回ミスをした場面」とよく似た場面に出くわすことが多い。そしてそこには前回とは違う選択肢を取る自由がある。プレイヤーとしては、「前回はここで間違ったけど今度こそ主人公を救ってみせる!」と奮い立つわけだ。
 
 かつて間違った選択肢にふたたびやってきて、正しい判断を選び直し、次の展開へ進む。ゲームを通してプレイヤー力量の成長が実感できることがゲームとしての面白さにつながることは言うまでもない。
 前段で、ふつうのゲームなら制作者に与えられるはずの成長曲線の構築が本作ではプレイヤーにあることを説明したが、同様にプレイヤーの成長曲線の上がり具合もまたプレイヤーの手にゆだねられているのだ。

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 たとえば中盤、筆者はこの強敵「バンパイア」が出てくるタイルをたくさん配置して、「バンパイアを倒しまくって強化してボスを楽々撃破する」というルートを作ろうと固執した結果、ボス戦前にバンパイア自体に負けつづけることになった。
 がんばってデッキやマップを工夫することでいい塩梅を見つけられるように成長したが、はじめからバンパイアのタイルを使わないやりかたでもラスボスを撃破できるだろう。どのように腕前を上げるかは自由なのだ。

ゲームシステムにピタリとハマる物語

 これまでシステムの面白さについて語ってきた。それをもって、本作を「懐かしい感じのビジュアルだが、とても先進的で面白いシステムのゲーム」と説明することもできるだろう。
 だが少なくとも筆者は、この作品に単に「システムが面白い」だけでは汲みつくせないダイナミズムを感じていた。なぜかというと、『Loop Hero』のストーリーと世界観が、このゲームのシステムにこれ以上ないほどハマっており、それがプレイを飛躍的に盛り上げてくれたからだ。

 この作品のマップは、一見してパズルゲームのようである。謎の道をループしつづけるし、「山」や「村」といった名前のパネルがポコポコと発生する。見た目はアナログボードゲームやカードゲーム並みに抽象化されている世界なのだが、この作品は「なぜこのような見た目の世界なのか」ということを明確に説明付けしている。

 作中のストーリーを筆者なりに要約すると、
「謎の上位存在によって世界が滅ぼされてしまったあとの時空間。残った混沌になぜか生き残った主人公たちは、誰かの記憶をパッチワークされて作られた仮の世界で戦って、世界の構成要素をとりもどしていく。世界を滅ぼした敵は別世界にいて、終わりなき戦いを繰り返しながら世界を再建していく」といったところだろうか。
 明確には描写されきっていないところもあるため、これはひとつ筆者なりの解釈ということでご理解いただきたい。

 さて、この説明をゲームの仕様に照らし合わせてみると、

・同じ道をぐるぐるする不思議なマップ → 虚像の世界であるため
・タイルによって世界が変わりまくる  → 混沌から記憶が蘇ったことを意味する
・プレイごとにステータスやマップがリセットされる仕様 → その世界が失われるため
・ステージを周回するとボスが復活する → 敵は別世界から無数に複製された存在であるため

  ということになり、なんとほぼ全てのゲームシステムに対して、世界観による裏付けがなされているのだ。
 特に「ボスが複製された存在」というのは明確に証言されている。ボスと戦闘する前には毎回会話がはさまるのだが、2度目、3度目以降ではボスの喋る内容が異なる。そこで前に倒したはずのボスが再び出現することについて、次のようなSF的な説明をしてくれる。

「これがお前に理解できるとは思わないが、私は「自己防衛機構」の一部だ。私が死ぬ時、数体のコピーが異なる現実へと送られる。」

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 なかなか丁寧なつくりになっているわけだが、こうしたつくりはよくよく考えてみると、ゲームとしては少し不思議なことである。なぜならふつう、ゲームの「遊び」と「物語」が完全に一致する必要はないからだ。

 たとえば『スーパーマリオブラザーズ』にはステージをクリアするまでのタイム制限があるが、そこには世界観による裏付けや、物語上での位置づけはない。最初に「マリオは300カウント以内にポールに触れないと残機が減る呪いをかけられた!」とか言えば一応説明はつくが、別にそういうことは行われない。(「残機ってなんなんだ?」という次の疑問が起こることは置いておいて。)

 理由はいくつか考えられるが、「そんな説明をしたところでゲームとしての面白さは変わらない」というのはひとつ言えるだろう。「お約束」的な、ゲームならではの仕様というものはいろいろあるが、物語にあてはめて説明なんてされなくても私たちは受け入れられる。「お約束」を逆手に取ったヒネリなんかがあるとコアなゲーマーは喜ぶかもしれないが、別になくても構わないはずだ。

 だが『Loop Hero』の設定はそういったメタ的ないじりの域を超えていて、明確にシステムと物語の一致を重視している、それもだいぶダークな世界観で。
 特に自分が倒したボスが無数にいるうちのひとつにすぎないという設定は、ややもすればプレイヤーの行いを無価値化してしまいかねないものだ。なぜこのような設定がわざわざつけられているのだろうか。

物語が進まないときに輝く物語

 だが、その答えはプレイをしているとなんとなく実感できる。その実感を言語化するならば、ゲームプレイが設定とリンクすることで「物語が進まないときにも力を発揮する物語になる」と言えるだろうか。

 先ほど解説した通り、この作品にはたった4つしかステージがなく、同じステージをぐるぐる周回するのがゲームプレイの大半を占める。ボスは3度目までは異なる台詞を喋るが、別に倒すノルマがあるわけではないのでそこでストーリーが進むことはない。つまり「ステージをクリアして物語が進む」という物語付きのゲームにはふつうのことが、本作ではなかなか起きないのだ。
 物語が進まない時というのは、えてして物語のことを忘れてしまいがちだ。だがこの作品ではそうではない。

 『Loop Hero』の物語はSFやファンタジーのジャンルで言えば「ループもの」に入る。世界がリセットされるのに主人公が物や記憶を持ち帰れるのは、いわゆる“死に戻り”的な力を持っているかららしい。そして先ほども説明したとおり、敵は複製された存在だ。しかも一部のボスは記憶を継承できるようで、死にながら「また会おう、今度は倒す」ような内容を言ってくるキャラもいる。
 つまり、主人公も敵もループ能力を持っている。つまり「ループ能力者同士の終わりなき戦い」がこの作品の物語なのだ。双方がループしつづけるというのはスケールが大き過ぎて、硬派なSF作品でも真正面から扱われることは少ないような話だ。

 ここで前段、「プレイヤーはシステムを通じて『前にミスをした場面』によく似た場面と出会う」と書いたのを思い出してほしい。
 リセットされ、異なるマップ、装備、ステータスでありながら似た分岐点に再び立たされる。そう、それはまさにタイムリープやループ能力で戻ってきた能力者が立たされている状況であり、プレイヤーはそうしたループ能力者の感覚を疑似体験しているということになる。
 まぁチョっと言い過ぎかもしれないが、あのステージ周回システム自体がループもの的にプレイヤーを回帰させるということは間違いない。つまり主人公たちのループする戦いはプレイヤーのループにだぶって見えるようになっている。

 だから、物語の進行が起こらないステージ周回でも、そこには「ループ能力を持つ者が繰り返した1ループ」という意味づけが発生して、プレイに「物語が動かない」という物語的価値を与えてくれる。
 この「ループを繰り返しているのに、物語が動かない」という感覚は、まさしくあの魔法少女風アニメあの世界線移動ゲームではダイジェスト的に描かれ、あの作品では8話のうちの7話をかけて描かれた、「次には進めなかったが後の成功につづくループ」の戦いにほかならないだろう。つまり、『Loop Hero』ではそうした名作SF作品に登場したループ能力者の戦いを、実感と楽しさをもって味わえる。

 だからこの作品の妙に壮大な「ループもの」の世界観は単なる香りづけではなく、ループを繰り返しシステムに導かれるプレイヤーの成長に呼応するものなのだ!
 込み入った物語パートは少ないものの、「これってめちゃくちゃSF的にもすごいことをやっているんじゃないか…?」とさえ思ってしまう。

ループを極めた『Loop Hero』

 ループという単語を使いまくってしまったのでもうお分かりかもしれないが、このゲームが冠する「ループ」という言葉は、単に「同じ道をぐるぐると繰り返す」という基本的な意味のみをさしているわけではない。

 ループするステージをさらに何度も周回(ループ)する面白さ。そしてステージのループを通してプレイヤーが成長するシステムに、そこにしっかりした意味づけをもたらす「ループもの」の物語。
 あらゆる要素がループという構造を持つことで『Loop Hero』のループは完成している。まさに「ループ」というテーマを無限に活用したゲームだと言えるだろう。

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ゲーム以上に昔のアニメで育った90年代生まれオタク。『伝説巨神イデオン(1980年)』で人生が狂い、アニメと神話を見るだけの無職になる。趣味は漫画を描くことで、『ローラちゃんねる』も手伝っています。
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ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
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