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韓国の『ディアブロ IV』コラボフードを試食したら、ハンバーガーにスペアリブを挟む暴挙など、あまりにも欲望に忠実なバカウマ飯だった。最新拡張セット「憎悪の帝王」での変更点などを聞く開発者インタビューも掲載

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「ウォーロックやパラディンの実装を発表した時は、ユーザーコミュニティはお祭り騒ぎになった」『ディアブロ IV』開発者インタビュー

イベントでは、『ディアブロ IV』のアソシエイトゲームディレクターであるZaven Haroutunian氏(以下、Zaven氏)にお話をうかがうこともできました。ここからは、メディアとインフルエンサーによる合同インタビューの様子をお届けします。

『ディアブロ Ⅳ』イベントレポート:やりたい放題すぎるコラボフードと開発者インタビュー_034
Zaven Haroutunian氏(写真中央)。

——『ディアブロ IV』では、悪魔たちのキャラクター性がフォーカスされ、我が子を喪ったリリスの悲しみなど、プレイヤーから悪魔への共感を呼ぶようなストーリーが展開されます。一方で、悪魔は依然として危険な存在で、安易に近寄れば破滅は免れません。

そうしたなかで、今回「ウォーロック」という悪魔の力を利用するクラスが追加されたことは非常に示唆的なものを感じるのですが、ウォーロックたちは悪魔にこれほど近づいた結果として、どのような代償を払うことになるのでしょうか?

Zaven氏:
システム的にはあまりコストがないように見えるウォーロックですが、ストーリーとしては最終的に自らの魂を悪魔へ支払うことになります。ウォーロック自身も、それを覚悟しているのです。自分の命を代償として、サンクチュアリという世界を守る。それがウォーロックです。

自らのおこないに対する見返りや仕返しをどのように受け止めていくかはクラスごとに異なりますが、ウォーロックの場合は「自分はハッピーエンドにならなくても、ほかのみんなが幸せになるエンディングなら構わない」という考え方をしています。みんなを守るために自分を犠牲にする、それがウォーロックというキャラクターなのです。

——新クラスとしてウォーロックを実装すると発表した時のユーザーの反応を教えて欲しいです。また、昔ながらのクラスである「パラディン」を登場させると発表した際の反応とちがう点はありましたか?

Zaven氏:
ウォーロックとパラディンで、発表時のユーザーの反応にそれほど大きな違いはありませんでした。ただ、どちらもユーザーコミュニティはお祭り騒ぎになりました。

パラディンの場合は、「『ディアブロ IV』にはパラディンもクルセイダーも来ないんじゃないか」と希望を失いかけていたファンの皆さんが「ついに来る!」と熱意をもって歓迎してくれましたし、パラディンにあまり興味のないユーザーも「パラディン好きの人たち、おめでとう!」と祝福の声とともに新しいクラスを受け入れてくれました。

ウォーロックを追加すると発表した時は、パラディンの実装の際にお祭り騒ぎに入れなかった人たちが盛り上がり、それを見てパラディン好きの人たちが「君たちもおめでとう!」と祝福を返していて、本当にコミュニティ全体がひとつになって今回の拡張を祝ってくれている様子だったのが印象的でした。

——パラディンは『ディアブロ』シリーズにとって久々の追加となりますが、『ディアブロ IV』にパラディンを持ってくるにあたって、どのような再構築をおこなったのでしょうか?

Zaven氏:
パラディンの追加は、開発チームにとって大きな挑戦となりました。なぜなら、長年にわたって親しまれたクラスであり、パラディンを知り尽くしたファンたちのなかには「これとこれとこれがなければパラディンじゃないよね」という考えを持つ方も少なくないからです。

仲間を強化する「オーラ」効果はその典型で、「オーラがなかったらパラディンじゃないよな」という声はいくつもありました。このオーラという要素は『ディアブロ Ⅳ』にいままでなかったもので、特にパーティプレイへの影響が大きいため、「ほかのクラスとどのような相乗効果をもたらすのか?」という部分を考え尽くす必要がありました。

ほかにも、昔ながらのパラディンに必要不可欠な要素としてはハンマー系のスキルやジール系のスキルがあります。『ディアブロ Ⅲ』のクルセイダーにはなかったものですが、やはりパラディンを出す以上はこれらのスキルも持っている必要がありました。

また、単に昔のパラディンを今に持ってくるだけでなく、新しいパラディン、『ディアブロ Ⅳ』ならではのパラディンという特徴を持たせることも不可欠です。今回の場合は、『ディアブロ Ⅲ』でクルセイダーが持っていた「盾を投げる」というアビリティを取り入れつつ、『ディアブロ Ⅳ』ならではの要素として「槍」を用意しました。

『ディアブロ Ⅳ』のパラディンは槍使いであり、槍を用いたスキルも複数存在しますので、新しいパラディンを体感してみたい人はぜひこのスキルを使ってみてください。

——新たな要素としてタリスマンを追加した理由と、タリスマンを通じてプレイヤーにどのような体験をしてほしいのか教えてください。

Zaven氏:
タリスマンを追加したのは「昔ながらのチャームを『ディアブロ Ⅳ』に追加したい」と思ったからです。昔あったアイディアのなかでもかなりフレキシブルな考え方のできる存在ですし、本作におけるタリスマンは、まず「ネイレルのタリスマン」という形で登場することで、物語的にもいい感じに落とし込めました。

『ディアブロ Ⅳ』イベントレポート:やりたい放題すぎるコラボフードと開発者インタビュー_035

チャームやタリスマンには、「キャラクターの成長に新しい軸を用意する」要素と、「セットボーナスに自由度を持たせる」要素という、ふたつの意味合いがあります。

前者は武器やレベルだけでないキャラクターの成長要素としてタリスマンが機能するということす。後者は、かつてのセットボーナスが装備と紐づいていたために、キャラクターの装備の選択肢が大きく制約されていたことを意識しています。

「セットボーナスをタリスマンに集約する」ことで、装備を自由にカスタマイズしつつセットボーナスの恩恵も受けられるようになり、キャラクターのカスタマイズにさらなる自由度をもたらすことができました。

——ウォーロックは、召喚術を使うところが「ネクロマンサー」に、魔法を使うところは「ソーサラー」にそれぞれ似ていますが、既存のクラスに対してどのような形で差別化をおこなったのでしょうか?

Zaven氏:
ウォーロックとネクロマンサーの召喚術、ウォーロックとソーサラーの使う魔法には、それぞれ世界観的な違いがあります。

まず召喚術については、ネクロマンサーにとってスケルトンたちが大切なリソースであり、「スケルトンを倒させない」ために時にネクロマンサー自身が前に出ることすらあるが、ウォーロックにとって召喚した悪魔は使い捨ての存在で「いけ、死んで来い!」という感覚で戦っています。

ゲーム的にも、ウォーロックのスキルには「自身の使役する悪魔や周囲のモンスターが死んだときに発動する」効果のものまであり、自分を強化するためにもどんどん悪魔を使い捨てていくのがウォーロックです。

魔法についても、ウォーロックの扱う魔法は地獄の炎であり、同じ炎ではありますがソーサラーのものとは違う存在です。内容的にも、敵を操作したり、罠にハメたり、行動不能にしたりといった効果が付与されています。

——ウォーロックの召喚する悪魔について、開発チーム内でのお気に入りはありますか? また、開発のなかでボツになってしまった悪魔などがいれば教えてください。

Zaven氏:
開発チームで、召喚する悪魔のお気に入りなどはとくにないです。開発のボツ案についても実はあまりなく、むしろ開発が進行するにつれて使役する悪魔の種類はどんどんと増えていきました。

一体ボツになった悪魔をあげるなら、「コピー悪魔」の存在が挙げられます。自分に寄り添い、使用したアビリティをコピーする小さな悪魔の案があったのですが、「あまりにも友達っぽすぎる」「カッコよくないよね」ということでボツになり、代わりにヘリオンスティング(ヘリオンの針)が実装されました。

——新要素「釣り」について、開発チーム内でのオススメスポットはありますか? また、今後も釣りのような「その世界に存在することを楽しむ」タイプのインタラクションコンテンツを実装する予定はありますか?

Zaven氏:
釣りに関しては、ネタバレになってしまうのでオススメスポットを語りにくいのですが、サンクチュアリでは多くの場合海岸沿いに魚がいます。新たな地域であるスコヴォスを探索するときも、ぜひ釣りを楽しんでみてほしいですね。

覚えておいてほしいのは、本当に数多くの釣りスポットを用意しているということです。「あそこで釣りができるかな?」と思ったら、ぜひチャレンジしてみてください。大抵の場合は、釣りができるはずです。マップに釣りができる場所は表記していませんが、プレイヤー同士でアイディアを出しあい、「どこで釣れた」などの情報を持ち寄って、コミュニティの手でマップを作り上げてほしいと思っています。

『ディアブロ Ⅳ』という、なにかとストレスのたまるゲームにおいて、釣りは初めて導入された「カジュアルでリラックスできるミニゲーム」です。ですので、ほかの要素を導入するかどうかは、釣りへの皆さんの反応を見てから決めたいと思っています。

もしプレイヤーの皆さんがすごく気に入ってくれたということであれば、「ほかに何か作れないか?」という段階へ移動していくでしょう。

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——今回の拡張セットを開発していくなかでもっとも思い出に残った出来事を教えてください。

Zaven氏:
開発を始める初期段階において、開発チームのリーダーが集まりアイディアをプレゼンしあう会議がおこなわれました。すべてのアイディアが出た後、会議室はしんと静まり返り、やがて全員が口を揃えて「ブリザードの名に恥じないクオリティにしないといけないな」と話し始めたんです。

その時、私はチームが一丸となったことを強く感じました。また、そのビジョンに見合ったものを提供するにはどうすればいいだろうか? ということを考え始めた瞬間でもあったので、しっかりと記憶に残っています。

私自身もその時、初めてチームへプレゼンをしました。少し緊張しましたが、みんなのリアクションがとてもよくて、「クオリティを追求する」のは素晴らしいと思いましたし、今回の拡張ではそれを実現できたと思っています。

——最後に、日本のコミュニティへメッセージをお願いします。

Zaven氏:
私は、まだ日本語で『ディアブロ Ⅳ』をプレイ出来ていないのですが、『ディアブロ Ⅲ』は日本語でもプレイし、とても楽しんだので、『ディアブロ Ⅳ』を日本語でプレイすることをとても楽しみにしています。

日本の『ディアブロ』コミュニティはとても明るく、活気があって、皆さんがやる気にあふれています。だからこそ『ディアブロ Ⅲ』と『ディアブロ Ⅳ』の日本語ローカライズが実現したと思いますし、そんな皆さんに新しい拡張を提供できるのはとても嬉しいです。

皆さんがサンクチュアリの新しい部分に降り立ち、どういう風にプレイを進めていくのか。それを見るのが、とても楽しみです。(了)

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以上、コラボイベント「キッチンディアブロ」の様子とともに、アソシエイトゲームディレクターZaven氏のメディア合同インタビューの内容をお届けしました。

すでに『ディアブロ Ⅳ』は最新拡張コンテンツ「憎悪の帝王」の配信がおこなわれており、韓国・ソウルのレストラン「Devil’s Door」でも、キッチンディアブロのメニューが実際に展開されているようです。

本イベントは4月28日から5月17日までの期間限定での実施ということで、日本から出向くにはかなりハードルが高いイベントではあるのですが、ちょうど4月末~5月上旬はゴールデンウィークということで、旅行へ行くにはもってこいのタイミングなのも確かです。

韓国へ旅行に行く予定のある方、あるいは気合の入った『ディアブロ』シリーズファンの方がいれば、キッチンディアブロへ挑み、素敵な料理を悪魔らしく貪ってみるのもいいかもしれません。

それではみなさん、またサンクチュアリでお会いしましょう!

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編集者
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest

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