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『キャプテン翼』新作ゲーム、まさかの審判が不在。ファウルの概念がないのでやりたい放題できちまう……!『キャプテン翼2 WORLD FIGHTERS』先行試遊レポート&開発者インタビュー

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根幹にあるのは若林源三の「サッカーは格闘技のはずだぜ」という熱いセリフだった──開発者インタビュー

ここまで、必殺シュートとシステムを頼りに「本作はサッカーという名の格闘ゲーだ」と結論づけてきた。しかし、なぜここまで振り切ったサッカーゲームになったのか、その真意は作り手にしかわからない。

そこで、本作の開発を手掛けたプロデューサーの三雲壮哉氏にメールインタビューにて詳細をうかがった。ここからはその内容をお届けする。

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──通常のサッカーゲームと比べたとき、『キャプテン翼』ならではの「サッカー」をゲームで表現するうえで、とくに大切にされた点を教えてください。

三雲壮哉氏(以下、三雲氏):
通常のサッカーゲームがリアルな戦術や駆け引きを追求するのに対して、私たちが大切にしているのは、原作にある「サッカーは格闘技のはずだぜ」という若林源三のセリフに込められた、圧倒的な熱量と激しさをゲームに落とし込むことです。

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本シリーズが目指すのは、選手たちの気迫や感情がフィールド上でぶつかり合う、まさに「サッカー格闘技」と呼ぶにふさわしい体験です。

この「『キャプテン翼』のピッチに漂う独特の空気感と熱気」をプレイヤー自身に体感してもらうことこそが、私たちが通常のサッカーゲームと一線を画すうえで、もっとも重要視し、大切にしている点です。

──必殺シュートをはじめとした、ダイナミックなアクションの数々が非常に魅力的でした。「どこまでをファンタジーとして振り切り、どこにリアルさを残すか」、その境界線はどこに引いているのでしょうか。

三雲氏:
私たちがシリーズを通して一貫して目指してきたのは「『キャプテン翼』の世界で試合をしているかのような没入感」です。この目標を達成するために、サッカーの本質的なゲーム性を土台に据えつつ、そのうえで『キャプテン翼』ならではのアクション性やド派手な演出が最大限に活きるよう、両者のバランスを非常に大切に設計してきました。

──「踏み込みすぎて調整した」、あるいは逆に「思い切ってもっと振り切った」という、具体的な演出の例があれば教えてください。

三雲氏:
演出面においては、「ゲームだからこそ実現できる体験」を意識し、大胆に振り切る方向で制作しています。

中でも注目していただきたい具体的な演出の例としましては、何といっても大空翼の「フライングドライブシュート」が挙げられます。原作でキーパーが一歩も動けなかったあのシュートは、一体どれほど凄まじい軌道だったのか。シュート軌道のダイナミックな曲がり様をピッチ上で表現するために、ここは制作陣もかなり気合を入れ、思い切って表現しました。

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また、日向小次郎の「雷獣シュート」や、世界の強敵たちが放つ数々のスーパームーブで登場する動物なども同様です。これらは、選手たちの闘志や気迫、キーパーが感じた恐怖などを意識し、大迫力の演出としてピッチ内に表現することを重視しました。

──いっぽうで現実のサッカーに寄せ、あえてリアルさを効かせた部分はあるのでしょうか。

三雲氏:
あえてリアルに寄せたのは、サッカーの本質的なおもしろさです。具体例を挙げると、シュート時の位置がゴールに近いほど、ゴールキーパー側の方向選択の入力時間が短くなるように調整しました。

これにより、距離が近いシュートほどゴールキーパーにとっては反応が難しくなり、ゴール前までボールを運ぶことに意味が生まれます。そこにプレイヤーの駆け引きや戦略が出てくると考えたためです。ほかの部分でもサッカー本来のおもしろさというものをいくつかピックアップして、本作のアクションに取り入れております。

──本作は、前作『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』の発売から約6年ぶりの新作となります。企画が立ち上がった経緯や、開発をスタートされたきっかけをお聞かせください。

三雲氏:
前作の発売後から、つぎにどのような『キャプテン翼』体験を届けるべきかについて継続的に検討を続けていました。本作のコンセプトの原型はそのころから存在していましたが、本格的なプロジェクトとして始動したのはその後になります。

前作で「『キャプテン翼』のサッカーアクション」という独自の路線がユーザーの皆さまに受け入れていただけたこともあり、本作『キャプテン翼2 WORLD FIGHTERS』ではその長所をさらに進化させていこうという道筋が見えたことも大きかったです。前作で築いたゲームプレイをさらに発展させ、続くストーリーにあたる「ワールドユース編」が世界との闘いを描くのに最適と考え、本格的な開発に着手しました。

前作でいただいたユーザーの皆さまの声も踏まえながら、アクションやストーリー、オンライン体験を含めて企画を磨いてきました。

──本作は「ワールドユース編」を題材とされていますが、このエピソードを選ばれた理由を教えてください。

三雲氏:
最大のきっかけは、「日本代表が、立ち塞がる世界の壁に挑み、成長していくドラマ性」と、「プレイヤー自身が主人公として『キャプテン翼』の世界に入り込み、ナショナルチーム代表の一員として世界に挑んでいく没入体験」との親和性が非常に高かったからです。

前作では「翼たちの物語」と「NEW HERO」という2つの軸がありましたが、本作ではあえて育成できる主人公を1人に絞るという決断をしました。これは、育成を「数をこなす作業」にするのではなく、たった1人のキャラクターを長く深く育て、翼たちやライバルたちとの濃密な交流を通じて自分だけのドラマを積み上げていただくためです。

ワールドユース編は、日本代表が中国、メキシコ、スウェーデン、ブラジルといった新たな世界の強豪国と対峙し、幾度となく挫折を味わいながらも、お互いを支え合い奮起して世界一を目指していくという熱いドラマが魅力だと考えています。この「逆境を乗り越える力」こそが、プレイヤーが主人公として物語の中心に入り込み、自ら成長していくゲーム構造と非常に親和性が高かったため、この舞台を選びました。まさに「サッカー少年が一度は夢見た世界」を体験できる形に強化しています。

──公式サイトにて、企画当初より原作者・高橋陽一先生が幅広く監修されていると拝見しました。先生からはどのようなご要望やアドバイスがありましたか?

三雲氏:
本作で登場する新規キャラクターのデザイン面においては、アニメの作画監督の方にまずデザイン案を作成いただきました。さらにそのデザイン案を基にデザインだけに留まらず、新規キャラクターが世界観に自然に存在できるかという部分までを、高橋先生ご本人に監修いただくというプロセスを経て制作しました。 この監修体制によって、本作から追加されるオリジナルキャラクターであっても『キャプテン翼』の世界の中に登場してまったく違和感のない、本質を損なわない存在となるように制作することができました。

グラフィック表現についても、開発チームであるタムソフト社と協議を重ね、アニメや近年の美しいセルルックゲームを参考にしながら、原作の名シーンが持つ感動的な印象を損なうことなく、現代のプレイヤーが見ても興奮できるビジュアル表現を追求し、調整を重ねてきました。こちらに関しても高橋先生にご監修いただいたことで、先生独特のアートスタイルが持つ魅力と、現代のゲームが提供できる表現力を融合させ、多くの方々に満足いただけるものに仕上げることができました。

──本作は「ネオサッカーアクション」を掲げています。この言葉に込めた意味や、開発チームが目指した新しさはどのようなものでしょうか。

三雲氏:
前作で作り上げた『キャプテン翼』独自のジャンルを、今作でさらに進化・深化させたことから、そのように呼称しています。開発時に強く意識していたのは「世界への没入感の強化」と「アクション性の進化」です。

私たちが何より目指したのは、翼たちが試合中に感じていた、「なにィ…!!」という驚きを、プレイヤーや見ている方も1試合の中で何度も体験できるようなゲームにすることでした。単に派手なデモ映像を見せるだけでなく、プレイヤーの判断や操作の先にスーパープレイが直結する仕組みにアップデートしています。

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──本作ではシリーズの代名詞でもある「スーパームーブ」が拡張されています。前作では最上位の必殺技がシュート中心でしたが、本作ではパス・ドリブル・タックル・ブロックにもスーパームーブが用意されました。これにより、試合の流れは前作からどのように変わったのでしょうか。

三雲氏:
すべての局面にスーパームーブが用意されたことで、1試合の中で段階的に熱量が上昇していくような試合展開に変わっています。試合序盤はスーパームーブの発動まで時間がかかりますが、試合が進み会場全体のボルテージ上昇にともなって大技が次々と飛び出すようになります。前作に比べても最後まで先が読めないドラマティックな展開が多く起こるようになりました。

──条件を満たすと発動する「ミラクルアクション」には、絶対にシュートを防げる「ミラクルセービング」や、全員必殺技の「ミラクルチームムーブ」があります。また、参戦ナショナルチームは全22か国、プレイアブルキャラクターは110体以上と、シリーズ最大級のボリュームです。強力なミラクルアクションのゲームバランス面で気を配った点や、これほど多数の個性的なキャラクターたちをプレイ感でどう差別化されたのかをお聞かせください。

三雲氏:
「『キャプテン翼』としての納得感は損なわないようにバランスを組みながら、チームごとの特色や個性をより伸ばす方向」という基本方針をベースに調整しています。 強力な大技を全チーム、全キャラクターに均一に配置して個性を丸めるのではなく、それぞれの強みを尖らせる方向でバランスを組みました。

たとえばドイツユース代表なら、キャプテンのシュナイダーを中心に攻めることで新技「ネオ・ファイヤーショット」の圧倒的な得点力をさらに引き出せる「若き皇帝・炎の誓い」というミラクルチームムーブがあります。また、イタリア代表のヘルナンデスなら、絶対の自信を持つ右腕側へのシュートに対して「黄金の右腕・煌」というミラクルセービングが発動します。

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サッカーにおいて「強さ」と言っても、さまざまな要素があると考えています。ただ単に「強力なシュートを放つ」「強力なシュートを止める」という分かりやすい強さを持ったキャラクターを増やすのではなく、キャラクターやチームの特徴を伸ばすことで、それぞれ異なる強さを持ったチームになることを意識し、ゲームとしても『キャプテン翼』としてもおもしろみのあるバランスになるように調整をいたしました。

──前作『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』に比べ要素が豊富になっていますが、そのうえで直感的な手触りを目指したことが本作の特徴と思います。複雑さと遊びやすさを両立させるために、とくに意識された点はどこでしょうか。

三雲氏:
前作をリリースした際にいただいた多くのフィードバックを真摯に受け止め、操作性の難易度を抜本的に見直しました。

まず、より直感的にアクションを楽しめるよう、基本操作を極力「1ボタン」に集約しています。複雑な同時押しをほとんどなくしたことで、近年のアクションゲームで見られる「パリィ」や「ジャストガード」のような感覚で、相手の動きをしっかり見てタイミングよくボタンを押すという、直感的な駆け引きに集中できる環境を整えました。

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また、操作の改善だけでなく、初めてプレイする方が迷わないためのサポートも充実させています。UIを全面的に刷新して試合状況をひと目で把握できるようにしたほか、チュートリアルやプレイヤーガイドも刷新し、高度なアクションも段階的に習得できるような丁寧なストーリー導線を設計しました。 さらに、オンラインの設計や難易度設定においても、幅広い層の方がそれぞれのペースで楽しめるようバランスを追求しています。

「『キャプテン翼』の試合を見る」のではなく、プレイヤー自身がピッチに立つ1人の選手として、世界中の強敵に挑む興奮をすぐに味わえる。そんな「入口の広さ」と「遊びやすさ」の両立には、とくに力を注いできました。そのため本作は『キャプテン翼』を知らない方にとっても最高の入口になれると考えています。 難易度を上げて一部の上級者だけが楽しめるゲームではなく、ユーザーが遊びの中で自然に上達し、自ら楽しさを見出していけるゲームを目指しました。

──原作で描かれなかったオリジナル展開を含むストーリーが楽しめるとうかがいました。とくにファンに注目してほしい点を教えてください。

三雲氏:
本作では「ワールドユース編」をベースにシリーズならではの展開を入れ込んだ「ニュースターズルート」に加えて、高橋陽一先生と新たに作り上げた「オジリナルルート」も収録しています。原作では描かれなかった展開やオリジナルキャラクターも多数登場し、原作を知っている方でも最後までどちらが勝つか分からない、熱い激闘を楽しめます。

私たちが考える『キャプテン翼』の大きな魅力は、単に翼たちが勝つことではなく、「本当に勝てるのか?」と思える強敵に挑み、それを乗り越えていく「熱量」にあると考えています。そのため本作では、世界のライバルたちを再登場させるだけでなく、新たな必殺技や、原作キャラクターの強みや新たな一面を引き出すための新キャラクターも加えながら、前作以上に手強い“世界の壁”として描くことを意識しました。ゲームならではのドラマとサプライズを期待していただければと思います。

──オジリナルルートのほかにも、原作にはない独自要素を追加している部分があれば教えてください。

三雲氏:
本作が描くのは、前作から4年後の世界です。原作でも、三杉が「ドライブシュート」をマスターしているように、選手たちの身体的な成長や経験の積み重ねを踏まえ、世界全体のレベルが一段上がった状態を描いています。

そのうえで現代的な要素として、作中ではSNSの普及を反映しています。世界中のスーパープレイがより身近に見られるようになった世界になっていて、世界中の選手たちが互いに刺激を受けて成長していることを表現しています。

ですので、前作では主役級の選手が使っていたような技を、本作では準主役級の選手や、これまで目立たなかった選手も使ってくることがあります。これにより、前作以上に「世界全体が強くなっている」「簡単には勝てない」という緊張感を作り、よりエキサイティングで奥深い試合体験を楽しめるようになっています。

──『キャプテン翼』は世界中で愛されている作品です。公式YouTube動画には海外からも多くのコメントが寄せられているように見受けられました。海外ユーザーに向けて届けたい魅力を教えてください。

三雲氏:
もちろん、海外の人気は認識しています。前作の時から日本国内だけでなく海外のファンの皆さまの声も参考にさせていただいています。海外のファンの方々にもよりダイレクトに試合の熱量を楽しんでいただけるよう、実況ボイスに新しく「英語」を追加しました。また、さまざまなナショナルチームの追加もしています。

海外ファンに限らずですが、すべての声を参考にさせていただきながら本作を磨き上げてきました。世界中のファンの皆さま、本当にありがとうございます!

──発売後のアップデートや追加コンテンツなど、現時点でお話しいただける今後の展開はございますか?

三雲氏:
本作は前作でいただいたユーザーの皆さまの声も踏まえながら、アクションやストーリー、オンライン体験を含めて磨き上げてきました。前作を遊んでいただいた皆さまにも、本作から遊んでいただく皆さまにも、しっかりと楽しんでいただけるものをご用意しましたので、まずは本作を遊び尽くしていただきたいと思っています。

そのうえで、ダウンロードコンテンツ(DLC)では前作でもご好評をいただいた新たなキャラクターの参戦を予定しています。発売後もユーザーの皆さまのお声に耳を傾けながら、継続してお楽しみいただけるように今後の展開についても検討していきます。

──三雲さまが個人的に気に入っているキャラクターや、お気に入りの必殺シュート(またはムーブ)を教えてください。

三雲氏:
主人公である大空翼は初期から設計しているキャラクターですので、やはり非常に思い入れがあります。とくに彼の「フライングドライブシュート」は開発初期から何度も調整を重ねてきました。今作の特徴でもある、大きく変化するシュート軌道をもっともストレートに体感していただける技になっています。今回は、この大きく曲がる軌道のシュートを「ゴールキーパー側の視点でどうコースを読んで止めるか」という、本作ならではの進化した駆け引きの部分を、ユーザーの皆さまにもぜひゲームプレイを通じて体感していただきたいと考えています。

また、開発チーム内でとくにこだわりを持って制作したムーブとしましては、大空翼だけでなく他国の選手たちにも多数存在します。

たとえば、タイ代表のブンナークのスーパータックルである「テンカオストライク」は、遠くから巨大な象の突進が迫るような大迫力の演出として大胆に描いており、技を受けた相手選手は長い時間ピッチに倒れることになります。

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さらに、中国代表の肖俊光が放つ「反動蹴速迅砲」のスーパーブロックも非常に特徴的です。肖のブロックはシュートを受け止めるだけでなく、相手のシュートが強ければ強いほど、さらに凄まじい威力で相手ゴールまで蹴り返して得点を狙えるという、ユニークかつ強力な性能に仕上がっています。110人以上の全キャラクターにこうした『キャプテン翼』らしさ全開のこだわりを詰め込んでおりますので、ぜひいろいろな組み合わせを試していただきたいです。

──ストーリーで再現した原作の名場面で、とくに思い入れの強いシーンを教えてください。あわせて、その場面の魅力を、ゲームの中で味わえるように工夫された点があれば知りたいです。

三雲氏:
現代のユーザーが見てもキャラクターたちに共感できるように、演出の見せ方には非常にこだわりました。

中でも、スウェーデン代表のステファン・レヴィンが放つ「レヴィンシュート」を日本代表の赤井が死に物狂いでブロックをするシーンには強い思い入れがあります。単にド派手なエフェクトで必殺技を描写するだけでなく、その一撃が持つ圧倒的な「重み」や「衝撃」、そしてブロックするキャラクターにどれほどの「覚悟」があり、どれほどの「ダメージ」を受けているのかといったところまでをリアルかつ克明に表現しています。

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また、こうした原作の名場面を演出だけでなく、ゲームプレイの中でも感じられるように調整をしています。ステファン・レヴィンのスーパーシュートムーブである「レヴィンシュート・リボルブ」は、本作でも屈指の破壊力をもつシュートであり、ゴールキーパーの体力を大幅に削る「総ダメージ量」が高いシュートとして実装されています。原作の名場面で描かれたシーンを、ユーザーがゲームプレイを通して体験できるように落とし込んでいます。原作が持つ張り詰めた空気感と衝撃を、ゲームの中で再現できたと感じています。

──ユーザーに「これは絶対に体感してほしい」という要素があれば教えてください。

三雲氏:
「世界を相手に戦う1人の代表選手になること」です。原作キャラクターたちがピッチで感じた驚きや興奮、あるいはドラマを、プレイヤー自身が操作を通じて生み出し、深く体験できるゲーム体験の進化を追求してきました。

とくに、ゴールキーパーとの駆け引きの進化や「ミラクルチームムーブ」といった新システムを通じて、『キャプテン翼』の代名詞である“驚きが連鎖する予測不能なドラマ”を、プレイヤー自身の判断と操作で紡ぎ出すことができるようになりました。これにより、劣勢からの奇跡的な逆転劇やライバルとの激闘を、単なる傍観者としてではなく主体的に体験し、時には作り出すことができるようになったと実感していただけるかと思います。

──それでは最後に、発売を楽しみにしている『キャプテン翼』ファン、サッカーゲームファンに向けてメッセージをお願いいたします。

三雲氏:
「サッカーは格闘技のはずだぜ」──これは、『キャプテン翼』に登場する天才ゴールキーパー、若林源三の有名なセリフです。まさにこの言葉が、本作『WORLD FIGHTERS』の根幹をなすコンセプトです。

本シリーズは、一般的なサッカーゲームの枠を超えた、まさに「サッカーアクションゲーム」として誕生しました。そして本作の舞台は、世界中から強豪が集う「ワールドユース編」です。前作から4年が経過した世界では、選手たちの成長だけでなく、世界中のスーパープレイがより身近になったことで、ライバルたちも大きな進化を遂げています。

レベルが一段階引き上がった必殺シュートやドリブル、鉄壁の守りが繰り広げられ、世界中の猛者たちがそれぞれの誇りをかけて激突します。誇り高き戦士たちが持つワールドクラスの技術が真正面からぶつかり合う様は、まさに「サッカー格闘技」と呼ぶにふさわしいでしょう。

そして本作では、プレイヤー自身もその戦いの当事者として世界の舞台へ飛び込みます。進化したライバルたちに挑み、仲間とともに世界一を目指す──そんな「世界との戦い」をこれまで以上に強く描きたいという思いを込めて、本作を『キャプテン翼2 WORLD FIGHTERS』と名付けました。サブタイトルである『WORLD FIGHTERS』の名に恥じない、度肝を抜かれるスーパープレイの応酬は、きっと皆さまを熱狂の渦に巻き込むことと思います。

また、本作の魅力は激しいアクションだけではありません。そこには絶望的な状況でも諦めない心の強さ、国境を越えたライバルとの友情、そして世界一を目指すひたむきな成長物語もぜひお楽しみください。

このゲームでの体験が、皆さまにとって『キャプテン翼』という作品をもっと深く知るきっかけになれば、これほどうれしいことはございません。もしよろしければ、ぜひ原作コミックやアニメの世界にも足を踏み入れてみてくださいね。そこには深く、そして熱いドラマが広がっています!

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ド派手な技の応酬の数々、絵面のインパクトに目がいきがちな本作だが、試遊から伝わってきたのは、開発陣の『キャプテン翼』への深い愛だった。

そもそも審判がいない=ファウルがないということは、そのぶんストレートに選手たちの魅力を堪能できることにもつながる。インタビューを通しても「『キャプテン翼』の魅力を伝えるべく、敢えてこのように作ったのだ」と深く納得できた。

そのうえで、原作の「ワールドユース編」を補強する要素が大量に追加されていることも推したい。

原作では実力を出し切れず負けてしまったチームもある。だが本作では、そういったチームにもしっかり濃い技が付いている。

さらに原作で実質1コマしか出てこず、詳細不明だったカメルーンのレイモンド・チャンドラーまでプレイアブルだ。

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「黒い稲妻」「アフリカのダイヤモンド」と評された実力をしっかり堪能できる。

オリジナルキャラにも注目してほしい。サウジアラビアのマーク・オワイランには幼い頃からの従者として「ハーリス」という新キャラも登場し、彼らのバックグラウンドに厚みが出ている。

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右がオリジナルキャラとなるハーリス。

そのうえで、「魔神」と呼ばれたバルカンにつなぐ必殺シュートがめちゃくちゃカッコいい。

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オワイランから従者のハーリスへ、そしてハーリスから「我らの願い……ゴールを!」とバルカンへパスが渡り「その願い、しかと聞き届けた!」で、両腕を組んだままオーバーヘッドキック。「願いを叶える魔神」という立ち位置が、この一連の流れで見事に画になっている。本領発揮した感があってエモすぎる。

そもそも本作は、原作者・高橋陽一先生が監修されている時点で、実質的にワールドユース編の再解釈と言っていい。原作ファンは本当にプレイしてほしい。

そして何度も記事でくり返しているが、本作の駆け引きはかなり格ゲーっぽい。逆に言えば、既存のサッカーゲームに馴染みがなくても楽しみやすい、ということでもある。『キャプテン翼』ファンはもちろんのこと、ぜひ幅広い層に興味を持ってもらえれば幸いだ。

ⓒ高橋陽一/集英社・キャプテン翼シーズン2 ジュニアユース編製作委員会
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©2026 Valve Corporation. Steam及びSteamロゴは、米国及びまたはその他の国のValve Corporationの
商標及びまたは登録商標です。
※画面は開発中のものです。

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編集者
ロボット物とゲームBGM、ラーメンの食べ歩きが好き。中学で『アーマード・コア』に触れて以来のシリーズファン。無機質なBGMとブースター音の融合に精神的な安らぎを感じている。2014年よりゲームメディアにて、攻略やインタビュー、コラムなどを中心に活動。

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