そのゲーム、発売前の事前登録者数、6000万人──。
60万人でもなければ、600万人の間違いでもない。6000万。率直に言って異常な数値である。
日本製のタイトルであれば、600万でも「マジで!?」というような規模である。このほとんど冗談にしか聞こえない数値を叩き出した、まさに“怪物級”のタイトルが、ついに日本にも上陸するという。
そのタイトルがこちら『Roco Kingdom ロコキングダム』(以下『Roco Kingdom』)だ。
おそらく大半の日本人、「これなに?」という感じだろう。さもありなん。
というのも本作、開発元の中国ではかれこれ16年にわたって展開され、ミレニアル世代やZ世代を中心とした若者世代に絶大な人気を誇るというIPながら、限られたゲームショウなどのイベントを除けば、これまで日本を含む海外にはほとんど告知されてこなかったタイトルだからだ。
このIPは、中国ではほかにも全152話のアニメが全国放送され、100を超える関連書籍が展開、公開された劇場映画はこれまでに4本──という、もはやゲームの枠にすら収まっていない規模のコンテンツなのだ。
実はこれ、もともとは子供向けのブラウザゲーム。本作はその内容・世界観を現代技術によって再構築しており、モンスターを捕獲・収集しながら世界を冒険する、3DのオープンワールドRPGとして発展させているのだという。
これまで中国国内のみで展開されてきたタイトルながら、gamescomで世界展開が発表され、日本語の公式サイト、公式Xアカウントも開設。9月21日にはオフライン試遊会が予定されているほか、さらに10月27日からはクローズドβテストの開始も予告されている。
ということで、今回はこの『Roco Kingdom』について、現時点で公開されている情報などをまとめていく。
※この記事は『Roco Kingdom』の魅力をもっと知ってもらいたいTencent Morefun Studiosさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。
魔法もモンスターも協力プレイも対戦も、全部のせな爆盛りエンタメ
本稿で紹介する『Roco Kingdom』は、2026年3月26日に中国で正式サービスを開始したタイトルで、Tencent傘下のMorefun Studios(魔方工作室群)が開発を手がけている。
その世界に生きるモンスター(ゲーム上では「ジニ」)の収集・育成などを軸にしつつ、オープンワールドの広大なフィールドを探索したり、はたまた魔法学院での生活や冒険、ほかプレイヤーとの交流や対戦まで楽しめるという、まさに“やりたいこと全部盛り”な欲張りお子様ランチのようなタイトルだ。
要素で説明するなら、モンスターの収集&育成・対戦にオープンワールド探索、そこに魔法学園もののエッセンスをひとしずく……といったところだろうか。とにもかくにも、「俺たちの考える楽しいものを全部混ぜて“最強のエンタメ”を作ったるぜ」という異様な熱意がほとばしっている。
そして上記のうち、もっともこのゲームを特徴づけている要素は、モンスターの収集・育成・対戦の要素だろう。
本作ではオープンワールドのフィールドには多数のモンスターが歩き回っており、プレイヤーは彼らを見つけ、戦い、捕獲し、育成してパーティを組んでゆく。ゲームの中心にあるのは、こうしたオーソドックスなモンスター収集の要素だ。
街・草原・雪山・海といった環境によって異なる姿をもつジニもおり、そうした亜種的な存在まで含めれば、サービスの開始時点でその数は400体以上にもなるという。
バトルはコマンド選択式のターン制で、このあたりは日本のユーザーにも馴染み深いものだろう。体力や攻撃力、魔法の攻撃力といったステータスがあり、多数のスキルの中から4つを選んでいくというシステムだ。
一方で個々のモンスターとのふれあい演出にはかなり力を入れているようで、バトルが始まる前に使用するモンスターと一瞬だけほっぺをすりすりするカットシーンが挟まったり、あるいは戦闘後の勝利演出としてそのモンスターに固有のシーンが挟まるような様子も見受けられる。
能力だけでなく、身体の大きさや性格なども個々のモンスターによって異なっている。彼らはそれぞれ唯一無二の存在であり、プレイヤーはまさに彼らと同じ世界で一緒に戦っているのだ、という一体感をしっかり描くことを強く意識しているようだ。
種類の多様さは成長の多様さにも繋がっているようで、成長によって姿を変えるモンスターは、条件次第でことなる分岐先を持っていることも多いという。たとえば鶏のような姿のこのジニなら、剣士のような姿になったり、よりパワーファイターらしい見た目に変化することもある。
土地ごとのモンスターを発見する喜びに満ちたオープンワールド
本作はモンスターの育成・収集を楽しむゲームであると同時に、近年のオープンワールド作品らしい探索要素も含んでおり、そのふたつは不可分に絡み合っている。
たとえばフィールド上の多様な地形や環境、あるいは気候の違いは、そのまま生息するジニの違いにもなっている。オープンワールド的な「新しい土地を発見する喜び」が、そのまま「新しいジニに出会える喜び」にも繋がっているのだ。
前述の通り、同じ種類のジニでも、環境によって異なる姿をしていることもあり、フィールドの環境はジニを見つけるという探索の目的に強く影響している。
さらに「オープンワールド」というシステムは、そこに暮らす生き物が、その土地にしっかり根付いているように描くことにも向いている。本作のジニたちは主人公と同じフィールド上で生活しており、森や草原、水辺、雪原など、地形によって生息する種類が変わるだけでなく、昼夜や天候によって出現状況や行動も変化するという。
たとえば雨の日には雨宿りするジニがいたり、環境によって行動が変わることもあれば、プレイヤーとの関わりもその種類ごとに異なる。ユニコーンのようなモンスターならプレイヤーを背中に乗せてくれたり、飛行できるジニならつかまって空を移動したり、逆に移動中にプレイヤーの肩にとまるような小さなジニもいたりするようだ。
なお本作『Roco Kingdom』は基本プレイ無料、いわゆるフリー・トゥ・プレイのタイトルながら、こうしたモンスター「ジニ」たちはいわゆる「ガチャキャラ」ではなく、あくまでプレイヤー自身の手で捕獲・育成するキャラであることも本作の特徴だという。
また本作にはジニ同士を戦わせるPvP要素もあるが、こうしたゲームのコアな体験は、課金額によって左右されることはないという。
また本作のもうひとつの特徴が、プレイヤーが魔法学院の生徒として物語を進めていくというポイント。主人公は各地のジニと絆を結びながら、世界各地で起きている事件や世界の秘密を追っていくことになる。
学院では授業や先生との交流、クラブ活動といった学園生活に関わる要素もあるとのこと。
事前登録6000万の期待は、16年間の積み重ね
ここまで、本作のゲームの軸となっている「モンスターの収集・育成・対戦」といった要素にフォーカスして説明してきたが、実のところ本作ははじめからこうしたタイトルだったわけではない。
というのも、冒頭でも触れたとおり本作のスタートは子供向けのブラウザゲーム。2010年から16年にわたって成長してきたIPであって、本作はその世界観を現代的な3Dオープンワールドとして作り直した作品だからだ。
初代の『Roco Kingdom』シリーズが中国でオープンβを開始したのは2010年7月15日。Adobe Flashを利用したブラウザゲームで、主な対象は7~14歳の子どもだった。公式側も当時の作品を「子ども向けオンラインコミュニティ」と位置付けていたという。
たとえば以下はビリビリ動画に掲載されていた、同作の10周年記念の動画からの引用なのだが、これをみて分かる通り、現在の『Roco Kingdom』とはビジュアルからして大きく印象が異なる。

同作は魔法王国という舞台の中にさまざまな施設が存在し、プレイヤーはそこでさまざまなコンテンツやほかユーザーとの交流など、多種多様な遊びを楽しめた。モンスターを育成して戦わせるというのはその中の重要なコンテンツではあったが、それがゲームの軸というわけではなかったのだ。
子どもたちがオンライン上の世界に集まり、自分のアバターで歩き回り、友達と遊び、いろいろなコンテンツに触れる「仮想空間」。こうしたネット空間を提供することこそが、同作のもともとの軸だったのだ。

当時の『Roco Kingdom』は巨大な子供向けオンラインサービスへ成長し、当時の子供たちに爆発的な勢いで広まった。登録ユーザーは3.5億人を超えていたという。老若男女すべての日本人が2回ずつプレイヤー登録してもまだ及ばないというのだから、このヒットの規模を推して知るべしである。
筆者個人的には、世代的にも『妖怪ウォッチ』ブームの世代と重なるような印象だが、こうして同作はブラウザゲームという枠を超えた巨大なIPになっていったというわけだ。
本作『Roco Kingdom』はその世界観を最新の技術で作り直したものであり、かつて本作を遊んでいた中国のミレニアル世代・Z世代の若者たちにとっては、子供時代の遊び場がパワーアップして帰ってきたようなものだろう。
その期待が現れたのが、冒頭でも紹介した正式サービス前の事前登録者数が「6000万人」に達したという数値だろう。さらにその中国版の『Roco Kingdom』は2026年3月26日のサービス開始後、リリース初日のうちに1500万人を超えるプレイヤーが集まり、初月の平均デイリーアクティブユーザーは1300万人を突破。2026年第2四半期までに中国本土でリリースされた新作ゲームの中で、平均DAUと売上高の両方で首位を獲得しているという。
日本の市場規模で考えるとほとんど現実味のない数値だが、中国という市場のまさにケタ違いの大きさと、ある世代において圧倒的な人気を誇ったゲームが帰ってきた……という点を重ねると、こうした爆発的な人気も頷ける。
昨日今日のぽっと出コンテンツが急に人気を得た、ということではなく、16年にわたるオンラインコミュニティとしての下地と、そこで遊んだ子供たち──現在では20代・30代になっているであろう大人たちの思い出が、本作の土台として積み重ねられているのである。そうした中国市場での実績からは今後の日本や世界における運営姿勢・ゲームのクオリティにも期待できるだろう
なお、冒頭でもご紹介したとおり、9月21日には東京でオフラインの試遊会が開催される予定。編集部も今回の試遊会にご招待いただいているため、実際にプレイしたうえで、ゲームの詳しい内容やプレイフィールについて改めてレポートする予定だ。そちらもぜひご期待いただきたい。
またクローズドβテストの参加申込も始まっている。興味を持った方はぜひ登録して『Roco Kingdom』を体験してみるといいだろう。




















