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カードゲームだけど考えている暇がない!? 新作ゲーム『オーバーラッシュ』を遊んだら、爆速バトルで怒涛のコンボを叩き込む疾走感にハマった。うまくいけば敵が死ぬまで“ずっと俺のターン”

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2026年9月15日、新作ゲーム『OVER RUSH(オーバーラッシュ)』のオープンβテストが9月17日より開始されると発表された。

開発を手掛けるのは、『LINE:ディズニー ツムツム』『ディシディア デュエルムFF』『#コンパス 戦闘摂理解析システム』などの開発で知られるNHN PlayArtだ。

新作ゲーム『OVER RUSH(オーバーラッシュ)』レビュー・評価・感想。爆速バトルで怒涛のコンボを叩き込む疾走感にハマった_001

聞くところによれば、どうやら同作はカードバトルを主体とする「ローグライクRPG」なのだという。ふむ、ローグライクねぇ。

この手のジャンルはインディーゲーム界隈を中心にいろいろと目にする。遊ぶたびに異なるビルドを構築していき、それが実際のゲームプレイと嚙み合ったときは本当に気持ちがイイ。筆者個人も好きなジャンルのひとつであることは認めよう。

が、しかしだ。「ここ数年ローグライクゲームが多すぎないか?」とも思う。

アクション、RPG、シミュレーション……どんなジャンルにも適合し、期待通りにリプレイ性を高めてくれる副菜としてはあまりにも優等生。その一方で、副菜として多用されるからこそ、主菜には相応の責任感が伴うはずである。要するにコアとなるゲーム性がローグライク部分に負けてほしくはないのだ。

……じゃあ『オーバーラッシュ』はどうなのか?である。

うるせえ、とにかくコンボだ!

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“爆速”ハイスピードカードバトルRPGを掲げる本作は、とにかくスピードが命。細かいことは考えずにひたすらコンボをつなげていく疾走感が最大の特徴だったのである。

ゲームに触れたうえで、率直な感想を申し上げると、「RPGなのにゲーム速度が“爆速”」という新感覚過ぎる体験のおかげで、前述したローグライク論がどうでもよくなるほど個性的なゲーム性だと感じた。

プレイ中はもはやローグライク要素の存在すら忘れてしまうかもしれない。RPGなのに集中力が必要だし、没頭せざるを得ないから、システムがちゃんと副菜に打ち勝っている。一体なんですか、このゲームは。

NHN PlayArtは今回の『オーバーラッシュ』正式発表にあわせて、メディア合同の体験会を実施した。電ファミも本作の「東京ゲームショウ2026(TGS2026)」出展に先駆ける形で、一足はやく開発中のビルドを体験させていただいている。

ということで、本記事ではそんな『オーバーラッシュ』を実際に先行体験してきた所感をざっくりお届けしていきたい。

取材・文/そりす
編集/海ソーマ


カード効果を覚えなくても気持ちいい。“爆速”でカードを消費しまくる新感覚のバトル

体験会の冒頭では、本作のプロデューサー兼ディレクターを務める寺田康太氏が登壇。ゲームのコンセプトから世界観、バトルシステムなどを紹介し、実機を使ったデモプレイを披露してくれた。

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プロデューサー兼ディレクター・寺田康太氏

『オーバーラッシュ』が掲げるジャンルは、“爆速”ハイスピードカードバトルRPGだ。

カードゲームというと、カードの効果や複雑なルールを把握する必要がある……というようなコアなゲームを想像しがちだ。しかし『オーバーラッシュ』では、そうしたカードゲームの要素をスマートフォン向けに再構築し、「細かなルールを覚えていなくても感覚的に楽しめる」ことを目標にしているという。

そのうえで重視しているのが、「爽快感と疾走感」、そしてリアルタイムでの瞬間的な判断力が要求される独自のゲーム性。さらにローグライト要素をかけ合わせることで、繰り返しプレイする面白さと奥深さを両立させようとしている。

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バトルの基本ルールそのものは非常にシンプルだ。画面右下に表示される手札から、同色のカードを連続で選び取り、ひたすらコンボをつなげていく。

操作そのものは直感的かつ手軽だが、敵の攻撃をカウンターするなどリアルタイムな動きに対応しなければならない。「カードをどれだけ素早く処理できるか」「敵の動きにどれだけ反応できるか」と、求められるのは反射神経である。

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実際に遊んでみると、カードバトルからイメージしていたターン制RPGのようなテンポ感とは全く異なる。カードをガンガン繰り出していき、敵の攻撃予兆に対しては素早くカウンターを成功させる。

この一連の流れが上手くハマれば攻撃とカウンターが延々と続き、文字通り“ずっと俺のターン”が展開されていく。敵が死ぬまで攻撃が終わらない、そんなバトルシステムなのだ。さらに、いわゆる覚醒状態の「RUSHモード」に突入すると、もう殴り放題である。

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カードバトルらしい戦略性以上に反射神経任せの直感力が問われるバランス感だと思えた。“じっくり考える”のではなく、“爆速でコンボをつなげていく”というまさに「ハイスピードカードバトル」な遊び心地だ。しかし、遊び込んでいくと次第にカードゲームらしいデッキ構築を突き詰めていけるとのこと。

試遊では、アクションゲームに慣れている筆者がよりスピーディな倍速プレイに挑戦。度々カウンターに失敗することはあっても、カード効果ガン無視でとにかく同色カードをタップすれば良いから気楽で爽快だ。コツを掴むとリズムゲームをプレイしている気分でもある。

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ちなみに本作はステージ制を採用しており、1度のゲームプレイに3〜4戦のバトルが続く。1戦ごとにローグライク特有のパワーアップ選択(「強化プログラム」)が挟まれるので、ビルド構築しながらステージクリアを目指すというフローになる。

通常のバトルコンテンツのラウンド数を考慮すれば、ゲームバランスが偏るほどの極端なビルド構築は生まれにくそうだ。遊んだ範囲では、ローグライク要素がゆるめにされていて、どちらかといえば「ローグライト」の方向性だと言えるかもしれない。

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また、キャラごとに使用感が明確に異なる点も、プレイスタイルの差別化という点で上手く切り分けていたと思う。バランス型の「エール」、カウンターが強力な「グリットハート」、強化プログラムの組み合わせで性能が変化する「ルミノール」など。反射神経に自信がない人はキャラ性能を軸として自分のペースで戦えばいい。

今回の試遊では、攻撃力に秀でているものの体力がモリモリ減っていく自傷系アタッカーの「フレア」を使用した。回復できるカードを積極的に使用していかなければ、敵を圧倒しているはずなのにピンチ……だなんてことが起こる。キャラを使い込んでいく楽しさが、バトルシステムにちゃんと結びつく個性付けがなされていた。

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八重歯がチャームポイントの美少女「フレア」。
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「命を燃料に走る」というロックな説明文。

『オーバーラッシュ』は、「TGS2026」の出展が決定しているが、NHN PlayArtとしてはおよそ“8年ぶり”の東京ゲームショウ出展になるという。ブースではゲームの試遊台とフォトスポットの設置に加えて、寺田プロデューサーとMCによるゲーム紹介のほか、NHN PlayArtサウンドチームによる生演奏も予定されている。

さらに、9月17日からはオープンβテストの実施も決定。実施期間は2026年9月17日から9月24日14時59分まで。対象プラットフォームはiOSおよびAndroidで、iOS版の参加にはTestFlightが必要だ。(※9月17日10時頃よりプレイ可能予定です。)

この新感覚で爽快なゲーム体験をお伝えするのに、文章で細部まで語るのはやや無粋に感じてならない。ぜひ、実際に手に取ってその所感を確かめてもらいたいと思う。

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Steam版はマウス操作を想定。マネタイズや新キャラ、PvP、協力要素など今後の展開について聞いた

体験会の最後には、寺田氏への質疑応答も実施された。Steam版における操作方法をはじめ、正式リリース後のマネタイズやカード・キャラクターの追加方針、さらにはキャラクター個別のストーリーなど、『オーバーラッシュ』の今後が見えてくる話をいろいろと聞くことができたので、その模様をお届けしていこう。

──実際に遊んでみて、RPGというよりもアクション性が高く、反射的な操作が多いゲームだと感じました。スマートフォンとの相性がいいゲーム性だと思いますが、今後SteamなどPC向けに展開する際、操作性はどのように考えているのでしょうか。

寺田氏:
基本的にはスマートフォンとPC、Steamでの展開を予定しています。Steam版については、スマートフォン版との同時リリースになるのか、段階的なリリースになるのかはまだ決まっていませんが、展開していきたいと考えています。

PC版では、現在のところマウスをメインにした操作を想定しています。スマートフォンでは指で操作している部分をマウスで行うイメージですね。開発メンバーの中には「むしろマウスのほうがプレイしやすい」という人もいるくらいです。そのあたりも踏まえながら、操作感やゲームスピードを調整しています。

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──マネタイズについて質問です。カードのガチャ以外に、バトルパスのような仕組みも用意されるのでしょうか。

寺田氏:
はい。シーズンパスやマンスリーパス、いわゆる課金パックといったものを用意する予定です。

今回のOBTでは課金ができないため、そうした要素は省いていますが、正式リリース時にはシーズンパスやバトルパス、各種パックのほか、キャンペーンやイベントなども展開する予定です。

──カードやキャラクターは、正式リリース後にどのくらいの頻度で追加していく予定でしょうか。

寺田氏:
カードは「合成」の仕組みを採用していることもあり、どんどん追加してしまうと、狙ったカードを合成できる可能性が下がってしまいます。そのため、カード自体は今後それほど大量には増やさない予定です。

その代わり、「強化プログラム」などを追加することで、ゲームとしての遊びを拡張していきたいと考えています。キャラクターについても、まずはリリース直後の状況を見ながらになりますが、その後は定期的に新しいキャラクターや新要素を追加していければと思っています。

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──キャラクターたちが非常に魅力的ですが、それぞれを掘り下げるストーリー要素などは用意されているのでしょうか。

寺田氏:
はい。各キャラクターには、ミニシナリオやミニトークのようなものを用意しています。ストーリーやクエストの進行にあわせて、少しずつキャラクターのことを知っていける形です。

今回のOBTにも「事件簿」というサブモードがあります。その中にキャラクタークエストがあり、それをクリアしていくと、そのキャラクターの人となりがわかるようなミニトークやミニシナリオが楽しめます。

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──メインストーリーとは別に、キャラクターごとの物語が用意されているということでしょうか。

寺田氏:
そうですね。メインについては、今の仕組みだとクエストを順次追加していく形を想定しています。そのため、キャラクター個別のシナリオはサブコンテンツ側に組み込む形で考えています。

──基本的にはPvEが中心のタイトルだと思いますが、プレイヤー同士の対戦要素はありますか。

寺田氏:
現時点では、直接対戦というよりもランキングを競う要素が中心になります。今回のメインクエストには入っていませんが、サブモードとして「極限試練」というローグライクモードがあります。

そのモードでは、プレイを重ねながらスコアを伸ばしていき、ランキングを競うことができます。スコアが高ければ高いほど、より良い報酬を獲得できるような仕組みを考えています。

ローグライク系ゲームにあるような繰り返し挑戦する遊びを、スマートフォンでも遊びやすい形に落とし込んだモードですね。

──ギルドなど、プレイヤー同士のコミュニティ機能や、PvEでの協力プレイについてはいかがでしょうか。

寺田氏:
リリース時点ではギルド機能は入らない予定です。ただ、リリース後には協力要素やフレンド要素など、プレイヤー同士が関われる仕組みを順次追加していく想定です。

──プレイヤースキルが反映されるゲームなので、ステージクリア時のスコアなどを突き詰める楽しみもありそうです。実績やトロフィーのような機能も用意されていますか。

寺田氏:
はい。ゲーム内には「アチーブメント」という、いわゆるトロフィーのような機能があります。
条件を達成して実績を解除していくと、報酬としてゲーム内の石を獲得できる仕組みになっています。

──本日はありがとうございました!

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ライター
塵と埃と霞を食べて生きています。座右の銘は「寝なければ時間は無限」。
編集・ライター
『The Elder Scrolls』や『Dragon Age』などの海外RPGをやり込むことで英語力を身に付ける。最も脳を焼かれたゲームキャラは『Mass Effect』のタリゾラ。 面白そうなものには何でも興味を抱くやっかいな性分のため、日々重量を増す欲しいものリストの圧力に苦しんでいる。

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