ビデオゲームにおける「ドア」の複雑さと苦労を開発者たちが語る。大作『The Last of Us Part II』の開発者もうなづく大変さ

 ビデオゲームにおける「ドア」は、プレイヤーにとっては戦いの起点になったり、べつの場所に向かうアイコンになったり、あるいはただ開けて通り過ぎるだけの存在だ。しかし、そんなドアという存在は、じつはゲーム開発者にとっては悩みの種らしい。

 現在『DeathTrash』を開発中のビデオゲーム開発者Stephan Hövelbrinks氏(以下、ステファン氏)は、ビデオゲームのドアという存在の難しさについてツイートしており、AAAゲームの開発者を含む多くの人々が反応している。

 ステファン氏によると、ドアを組み込むのが難しいのは、その多様な機能による複雑さのためだという。ときにはプレイヤーを通さない壁になる一方で、ドアを開けば通り道になり、破壊可能な場合もある。
 豊富なインタラクションはバグの温床になりがちで、AAAゲームですら避けることがあると語る(なおその例として『アサシンクリード』シリーズを挙げているが、最新作では開くドアも実装されているとの指摘を受け謝罪している)。

※ステファン氏が投稿した「ゲームのドア」に関するツイート

 作り込まれた世界が特徴のひとつである『The Last of Us Part II』共同ゲームディレクターのカート・マージナウ氏は、ステファン氏のツイートを引用して、同作でドア制作に苦労した話をこのようにつづっている。

 「皆さん何を騒いでいるのですか?我々のような才能ある開発者は戦闘に使えるドア実装を一日で成し遂げました……。ウソです(笑)。正しくゲームに実装するのは、私たちが最初に考えていた100倍大変でした」。

 マージナウ氏は、前作『The Last of Us』の開発経験を経て、ドアとステルスの相性の良さは理解していた。敵に追いかけられた場合、ドアを走り抜けて閉めれば壁として機能し、敵の追跡を一度リセットできる。

※『The Last of Us Part II』共同ディレクターのカート・マージナウ氏のツイート

 しかし、『The Last of Us Part II』はアニメーションにも力をとても入れている。いくつかのゲームのように、扉の目の前で使用ボタンを押したら手を触れずとも魔法のように勝手に開くというものにはできなかった。

 つまりキャラクターモデルがドアノブに実際に手を伸ばし開いたり閉じたりするアニメーションも考慮しなければならない。開けるときはともかく、走り抜ける際はドアを閉じる動きをどう演出するべきか。足を止めて閉めるわけにもいけない。

 さまざまなプロトタイプを試した結果、製品版では戦闘時以外はドアはプレイヤーが開けた場合はそのままになるが戦闘時にはゆっくり閉まるというルールを採用した。全力疾走しながらドアを開けた場合、ドアは反動で最終的に閉まる。後ろ手でドアを閉める必要がない、現実的に閉まる方法を見いだした。

 これには新しい物理計算が必要となったが、『The Last of Us Part II』で話題となったロープの挙動を作ったエンジニアが成し遂げたという。

(画像はPlayStation.com 『The Last of Us Remasterd』より)

 アニメーションやバグといった問題だけでなく、ゲームデザインとしてもドアの存在は議論されている。

 たとえばゲームにドアがある場合、ドアはすべて開くのか、それとも一部のドアが開くのか。一部の場合、絶対開かないドアをどうやってプレイヤーに伝えるのか。ドアはロックされていたり、解除できるか。解除できる場合、決して開かないドアとの違いをプレイヤーにどうやって伝えるか。これらは「ドア・プロブレム」(扉の問題)と名付けられている。

 ゲーム業界系メディアGamasutraにも、この問題を引用してFPSにおけるドアを起点にした戦闘設計に関する記事が2019年に投稿されている。それによれば、ドアの向こうに敵がいるアリーナを作ったら、多くのプレイヤーはそこに入らずにドアの後方へと敵を引きつけて1体ずつ倒す戦法を取ったという。せっかくアリーナを作ってもこれでは意味がない。

 そこで部屋の中に遮蔽物を設置し、有用なアイテムを置くことでプレイヤーが外に逃げず、部屋の中で戦うようになるという解決方法が提示されている。

 実装するだけでも無数の疑問が出てくる上、デザイナーがドア実装を決断した場合、ゲーム制作に携わる多くの役職に影響が及ぶ。なのにプレイヤーはそこにかけられた労力を知ることなく通り過ぎてしまう。
 多くのスタッフががんばって実装した結果、プレイヤーは「ドアなんてあったっけ?」と素通りしてしまうことを、ドア・プロブレムでは最後のオチとして扱っている。

アリーナと扉問題
(画像はGamasutra 「The Door Problem of Combat Design」より)

 そんな開発者の苦労を知ってか知らずか、ゲームファンたちもゲームのドアについて議論している。海外掲示板ResetEraでは「ビデオゲーム最高のドア、あるいは最高のドアメカニクス」というスレッドが最近立てられ、さまざまな作品のドアを紹介し合っている。

 スレッドを立てたSpring-Loaded氏は、『バイオハザード4』のドアを例に挙げた。ゲームではドアをゆっくりと開ける以外にも、ドアをけり開けるとその向こうにいる敵がダウンするというギミックが用意されている。ドアで無数のゾンビの侵攻を防ぎつつ逆転できるギミックが大好きだったという。

 『Ghost of Tsushima』では、障子越しに敵を暗殺できる能力が手に入るが、これもドアのメカニクスとして好きだったという意見もある。『Faster Than Light』『Hotline Miami』のような2Dゲームでもドアを有効活用している例も挙げられた。

 ほかにも『Fallout 3』の壊れかけのドアに「Very Hard」と鍵開け難度が設定されている画像や、『Max Payne』で穴だらけの壁にぽつんとあるドアの前で「このドアはロックされている」と表示されているネタのような画像も投稿されている。こうしてみると、プレイヤーはドアを興味深く扱っているのかもしれない。

※ドアに関するミームもRestEraでは話題に。『Counter-Strike』の対戦で味方の手でドアにはさまれて動けなくなり、「はさまってる!はさまってる!」と絶叫しながら仕掛け人とともに倒される動画は、10年以上ファンに愛されている。

ライター/古嶋誉幸

ライター
一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
Twitter: @pornski_eros
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

新着記事

新着記事

ユーザー協賛プロジェクト

世界征服大作戦

電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!

世界征服大作戦とは?

電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。

詳しくはこちら

ピックアップ

連載・特集一覧

カテゴリ

その他

若ゲのいたり

SNSで更新情報をお届け!

カテゴリーピックアップ