いま読まれている記事

ゲーム産業の最新動向をまとめた書籍『CESA ゲーム産業レポート2025』12月15日発刊。国内ゲームユーザー人口は「5475万人」、世界のゲーム市場規模は31兆円に

article-thumbnail-251215g

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(以下、CESA)は12月15日、国内外のゲーム産業の最新動向を総合的にまとめた年次レポート「CESA ゲーム産業レポート2025」を発刊した。

2025年版では、2024年版の大幅刷新を基盤に内容のさらなる強化を図り、AI技術の進展、グローバル市場の変化、国内外の法規制の動向など、ゲーム産業の主要テーマを中心に分析を拡充している。

特に海外市場の把握のために重要となるデータを大幅に増補し、中国やオーストラリアの独自調査にくわえ、欧米主要国やインド、MENA地域などの市場動向も新たに整理、収録された。

あわせて国内ゲーム産業の実態データやユーザー調査、さらに東京ゲームショウなどCESAの主要事業の報告書も掲載。ゲーム産業の現在地を総合的に把握できる内容となり、ゲーム産業に携わる企業・団体はもちろん、一般の人や研究者・学生も広く活用できるという。

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_001

おもなトピックスとして、まず第1章では「AI技術とゲーム開発」、「グローバルマーケット最新動向」、「法規制動向」と、3つのテーマを特集として取り上げる。特に巻頭特集であるAI技術のテーマについては、国内の研究者やクリエイターが寄稿し、技術の最前線を紹介していく。

第2章は、世界と日本のゲーム市場を多角的に分析し、最新の市場状況を総合的に示す内容。たとえば、グローバルのゲームコンテンツ市場規模は2024年に31兆円を突破し、過去4年間で5割増というデータが公開されている。

モバイルゲーム市場が18兆4334億円と全体の6割近くを占めつつ、PCゲーム市場も着実に成長を続けており、全体シェアでは2022年から家庭用ゲーム市場を上回っているそうだ。

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_002

また、国内のゲーム産業の総就業人口は約20万人と想定されている。家庭用ハードメーカーやソフト開発兼パブリッシャー、開発スタジオをゲーム基幹産業と定義すると、その就業総人数は約5.8万~8.3万人と見込まれるという。

さらに開発サポート、周辺機器メーカー、アミューズメント事業などをはじめとする、ゲーム産業を間接的に支える業種をふくむと、国内ゲーム産業全体の就業人口は約20万人に達するとのこと。

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_003

第3章では「ユーザー動向」としてデバイスごとの人口やプレイ状況、eスポーツなどゲームに関する国内ユーザーの動向を分析。こちらも例を挙げると、2024年の国内ゲーム人口は5475万人とされ、全年から微減と見られている。

プラットフォーム別でみると、モバイルゲームが前年比1.8%減となったのに対し、PCゲームは0.5%増、家庭用ゲームは0.7%減というデータが公開されている。2025年はニンテンドースイッチ2の発売もあり、ふたたびユーザー数の増大が期待されるという。

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_004

最後の第4章はCESAの活動内容を紹介するもので、東京ゲームショウ2024来場者アンケート、日本ゲーム大賞2024実施報告書、CEDEC2024開催結果報告書といった、CESAが主催するアンケートやイベントの実施報告書を掲載している。

またappendixとして、CESAが独自でおこなった中国・オーストラリアのゲーム業界に関する調査報告書を、それぞれデスクトップリサーチ&エキスパートインタビュー、ユーザー調査という形で掲載しているとのこと。

「CESA ゲーム産業レポート2025」は12月15日発売。書籍版、PDF版(CE-ROM版)ともに価格は5万5000円となる。

出典:CESA ゲーム産業レポート2025

以下、プレスリリースの全文を掲載しています


『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊
グローバル市場データを大幅拡充し、多地域の動向を精緻に分析ゲーム産業の“現在地”をより立体的に示す2025年版レポート

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称︓CESA、本社︓東京都新宿区、会長︓辻本春 弘)は、国内外のゲーム産業の最新動向を総合的にまとめた年次レポート『CESA ゲーム産業レポート2025』を、2025年12月15日(月)に発刊いたしました。

2024年版の大幅刷新を基盤に、本年版では内容のさらなる強化を図り、AI技術の進展、グローバル市場の変化、国内外の法規制動向など、今知るべきゲーム産業の主要テーマを中心に分析を拡充しています。とりわけ、海外市場を把握するうえで重要となるデータを大幅に増補し、中国・オーストラリアの独自調査に加えて、欧米主要国やインド、MENA地域など多地域の市場動向を新たに整理・収録しました。

あわせて、国内ゲーム産業の実態データやユーザー調査、さらに東京ゲームショウ、日本ゲーム大賞、CEDECなど当協会の主要事業の報告書も掲載し、ゲーム産業の“現在地”を総合的に把握できる構成としています。本レポートは、ゲーム産業に携わる企業・団体の皆様はもちろん、コンテンツビジネスに関心をお持ちの一般の方々、研究者・学生の皆様にも広くご活用いただける内容となっております。

CESA ゲーム産業レポート2025
発行 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
発売日 2025年12月15日(月)
価格書籍版︓55,000円(税込)
PDF版(CD-ROM版)︓55,000円(税込)
判型 A4
ページ数 462ページ
紹介・販売ページ https://f-ism.net/report/cesa2025.html
制作協力・販売株式会社角川アスキー総合研究所

内容
第1章トピックス
第1特集︓AI技術とゲーム開発
第2特集︓グローバルマーケット最新動向(中国・オースト
ラリア、ほか)
第3特集︓法規制動向
第2章世界のゲーム市場
第3章ユーザー動向
第4章 CESA 活動内容紹介
appendix 中国・豪州調査報告書

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_005

■『CESA ゲーム産業レポート2025』の主なトピックス

【第1章】トピックス
2025年版の第1章では、ゲーム産業の現在を象徴する三つのテーマを特集として取り上げています。巻頭特集「AI技術とゲーム開発」では、国内の研究者・クリエイターが寄稿し、AI時代の創造性、生成AIがもたらす体験の変化、ゲームの面白さの再定義など、技術と表現の最前線を紹介しています。

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_006

続く「グローバルマーケット最新動向」では、中国・オーストラリアの市場概観や法規制のポイントをサマリーとして整理。両国の詳細な調査結果や分析は、巻末のappendixにて完全版として掲載しています。

さらに「法規制動向」の特集では、AI時代にあらためて浮かび上がる著作権・知的財産権の課題や、ゲーム規制の国際的な広がりについて、法律の専門家が具体的な論点とともに解説しています。

【第2章】世界のゲーム市場
世界と日本のゲーム市場を、プラットフォーム・地域・企業・産業構造・技術動向から多角的に分析するとともに、開発費や就業状況、他コンテンツ産業や余暇意識まで含め最新の市場状況を総合的に示しています。

グローバルのゲームコンテンツ市場規模は2024年に31兆円を突破。過去4年間で5割増 2023年に引き続き、2024年もグローバル市場は堅調に推移し、2024年のゲームコンテンツ市場規模は前年比5.0%増の31兆42億円となりました。

プラットフォームごとに内訳をみると、モバイルゲームが前年比6.0%増の18兆4,334億円と全体の6割近くを占めています。アプリの多様化により幅広いユーザー層を獲得したことで、常にゲームコンテンツの中核を担っていることがわかります。PCゲームもまた着実に成長し続けており、過去4年間で各プラットフォームを比較すると 59.7%増ともっとも市場を拡大していて、全体シェアでは「家庭用ゲーム」を上回りました。

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_007

国内ゲーム産業総就業人口は約20万人と推定
今回の推計では、家庭用ハードメーカーやソフト開発兼パブリッシャー、開発スタジオなど、ゲームの開発・販売に直接携わる企業を「ゲーム基幹企業」と定義し、その就業総人数は約5.8万~8.3万人と見込まれます。

一方、「その他関連企業」には、開発サポート(映像制作、システム開発、デザイン・企画会社など)、周辺機器メーカーやゲーミングPC関連企業、流通・小売り、アミューズメント事業、玩具事業、情報発信メディアなど、ゲーム産業を間接的に支える幅広い業種が含まれます。これらを含めると、国内ゲーム産業全体の就業人口は約20万人に達すると推定されます。

今回の推計は、ゲーム基幹企業が産業の中核となりながらも、多様な周辺産業が連携し、大きなエコシステムを形成していることを示しています。

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_008

【第3章】ユーザー動向
デバイスごとの人口やプレイ状況に加え、eスポーツなどゲームに関する国内のユーザー動向を分析しています。

2024年の国内ゲーム人口は5,475万人
2024年のゲーム人口は5,475万人であり、前年の5,553万人から微減となりました。プラットフォーム別でみると、モバイルゲームが4,278万人で前年比1.8%減となったのに対し、PCゲームは1,452万人で0.5%増。家庭用ゲームはSwitchの発売から7年が経過して減速が懸念されたものの、2,951万人で0.7%減と大きな差異はみられませんでした。2025年はSwitch2の発売により、再びユーザー数の増大が期待されます。

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_009

【第4章】CESA活動内容紹介
東京ゲームショウ2024来場者アンケート、日本ゲーム大賞2024実施報告書、CEDEC2024開催結果報告書、ゲーム開発者の就業とキャリア形成2024サマリー、学生のゲームクリエイターに関する調査2024サマリーといった、当協会主催のアンケートやイベントの実施報告書、また、当協会の紹介や各種ガイドラインを掲載しています。

【appendix】
CESAが独自でおこなった中国・オーストラリアのゲーム業界に関する調査報告書を、それぞれデスクトップリサーチ&エキスパートインタビュー、ユーザー調査という形で掲載しています。

(例︓中国のエキスパートインタビューより一部抜粋)

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_010

(例︓オーストラリアのユーザー調査より一部抜粋)

『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊_011

※本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典として「CESA ゲーム産業レポート2025」と明記いただくようお願いいたします。

■一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)について

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、コンピュータエンターテインメント産業に関する調査、研究、普及、啓発、人材育成などを通じてその振興を図り、国内産業の健全な発展と海外進出、国民生活の向上に貢献することを目的として活動を行っています。
公式サイト︓https://www.cesa.or.jp/


編集者
オーバーウォッチを遊んでいたら大学を中退しており、気づけばライターになっていました。今では格ゲーもFPSもMOBAも楽しんでいます。ブラウザはOpera

本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます

新着記事

新着記事

ピックアップ

連載・特集一覧

カテゴリ

その他

若ゲのいたり

カテゴリーピックアップ