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『スプラトゥーン レイダース』の島は当初、爽やかで明るいデザインだった。「シャケがかわいそう」との声を受け「やべぇ所」へ方針転換、任天堂インタビュー「開発者に訊きました」が公開

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任天堂は7月21日、Nintendo Switch 2用ソフト『スプラトゥーン レイダース』を取り上げた「開発者に訊きました」の第22回を公開した。インタビューでは、本作の舞台「ウズシオ諸島」が現在のデザインに至った経緯が明かされている。

『スプラトゥーン レイダース』は、「スプラトゥーン」シリーズ初のスピンオフ作品だ。新たな主人公「メカニック」を操作し、すりみ連合とともにウズシオ諸島でオタカラ・ハントを繰り広げる。7月23日に発売予定だ。

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(画像は任天堂「開発者に訊きました:スプラトゥーン レイダース」より)

アートディレクターの園山氏によると、舞台が島に決まった当初は「ワクワク冒険できる場所」を目指し、爽やかで明るいコンセプトアートを制作していたという。浮き輪で遊ぶシャケも描かれており、このときは「これを実装したらきっと面白いはずだ!」と考えていたそう。

しかし、実際には楽しく暮らしているシャケたちを一方的にシバき、大事にしているお宝を無理やり奪うように見えてしまったという。シャケを生き物として身近に感じるデザインだったこともあり、試遊した人々が申し合わせたわけでもなく、口々に「シャケがかわいそう」と話したそうだ。

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(画像は任天堂「開発者に訊きました:スプラトゥーン レイダース」より)

サウンド面でも、当初はリゾート地のようなコンセプトアートをもとに、冒険感のある和気あいあいとしたBGMを制作していた。しかし、その音楽によって積極的にかわいいシャケをシバく印象が強まり、ゲームを進める目的もわかりにくくなっていたという。

そこで開発チームは、「やべぇ所に来ちまった」をキーワードにデザイン方針を大きく変更。ディレクターの伊藤氏は、序盤では敵が強く、プレイヤーが負ける回数も多くなるため、島や敵が「やばい」ことで負けた際の納得感が生まれたと説明している。

この段階では、登場するシャケや地形といった大枠を変えることが難しかったため、周囲のオブジェクトからライティングまで全体を見直したという。ウォータースライダーのような設備を壊して荒廃させ、さまざまなものをサビさせるほか、シャケの様子も従来以上に尋常ではないものへ変更された。

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(画像は任天堂「開発者に訊きました:スプラトゥーン レイダース」より)

BGMも、ウズシオ諸島のシャケには心地良くても、イカやタコが聴くと「なんかやばい」と感じる音楽を目指して制作。テクノやダブ、ミニマルミュージックなどをもとに、島の漂着物を使ってシャケが再現したような楽曲に仕上げられている。

インタビュー内では、本作が『スプラトゥーン4』ではなくスピンオフとして開発された経緯も語られた。プロデューサーの井上氏は、対戦以外の部分をサブ要素ではなく独立した形で展開し、「本シリーズに触れてもらえる入口をつくりたい」と考えたことが、開発のきっかけのひとつだったと説明している。

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(画像は任天堂「開発者に訊きました:スプラトゥーン レイダース」より)

また、「これからも対戦の遊びづくりは続けていくので、今作は『スプラトゥーン4』ではなく『スピンオフ』として開発しています」とも語った。

さらに、すりみ連合の新たな衣装には、『スプラトゥーン3』のフェス「無人島に持っていくなら? 道具 vs 食料 vs ヒマつぶし」で選んだ内容が反映されている。作中に登場する2Dミニゲームのドット絵を、シリーズのプロデューサーを務める野上恒氏が担当したことなども明かされた。

ライター
ゲームの好きなところは、誰でも主人公になれるという公平さ。 子供の頃よりも現実に直面する場面が増えたからこそ、束の間にゲームをする。 お気に入りのゲームは『UNDERTALE』

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