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むちむち太ももゲーム『MIRESI:視えない未来』開発陣に聞く「上を隠して下を出す」キャラ設計──視線は自然と上から下へ流れる。上半身の衣装でキャラの情報を伝えれば、下の布が少なくても受け入れられやすくなる

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「一定の水準を超えた露出は、“いい露出”ではないと思っています」

そう語るのは、むちむちの太ももを描き続けてきたイラストレーターである。

CONTROL9が開発し、スマイルゲートが展開するタイムトラベルRPG『MIRESI:視えない未来』。そのアートディレクターを務めるヒョルラ(血羅)氏は、『勝利の女神:NIKKE』のキャラクターデザインなどで知られ、肉感的なスタイルの美少女キャラたちを描いてきた人物だ。

『MIRESI:視えない未来』開発陣インタビュー:むちむち太ももゲームの「上を隠して下を出す」キャラ設計_001

電ファミは昨年、ヒョルラ氏に取材を行い、「太ももが大好きです」という真っすぐな告白と、露出には「露骨な露出」と「いい露出」があるという持論を聞いた。ただ、そのとき語り切れなかったことがある。「いい露出」とは、具体的にどう設計されているのかである。

1年ぶりにヒョルラ氏へ会えることになった今年のTGS2026。この記事では、CONTROL9の共同CEOであり、本作のプロデューサーを務めるチョ・スング氏と、クリエイティブディレクターを務めるクォン・セウン氏を交え、その問いをあらためて投げかけた。

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左から、クォン・セウン氏、チョ・スング氏、ヒョルラ氏。

返ってきたのは、衣装の話だった。キャラの個性を表現する役割の多くを、衣装が担っている。露出を増やすほど当然ながら衣装の面積は減り、性格を語る手段が身体だけになる。そして視線は上から下へ流れるから、上半身の衣装でキャラの情報を伝えれば、下半身が露出していても受け入れられやすくなる、という理屈である。

ただし、その下半身の布が少ないのは「私の趣味でもあります」と本人が付け加えるのだから、油断はできない。

もっとも、その「趣味」はひとりで完結しているわけではない。『MIRESI:視えない未来』のキャラクターは、開発側が固めた設定をヒョルラ氏が解釈して絵に起こす、という手順で生まれている。欲望のままに描きたい気持ちは毎回あるが、それを制御しなければ単に欲望を押し出しているだけになりマンネリ化が進む、というのが本人の言だ。

そこで今回は、ヒョルラ氏には2Dの肉感を3Dで再現する鍵となる「光(ライティング)」の話を、チョ・スング氏ら開発側にはスキルを放つと時間が止まる独自の戦闘システムの話を聞き、アートとゲームの両軸から『MIRESI:視えない未来』というゲームに迫った。

取材・文/竹中プレジデント
撮影/永山亘


露出を増やすほど、キャラクターの個性は描けなくなる。イツカは上半身で、ティエリアは下半身で隠す“いい露出”の設計

──まずはヒョルラさんにうかがいます。昨年のインタビューでは、「露骨な露出ではなく、フェティシズムを刺激したい」というお話がありました。あらためて、本作の“フェチ”についてお聞かせください。

ヒョルラ氏:
去年もお話ししたのですが、一定の水準を超えた露出は、“いい露出”ではないと思っています。

その理由は、キャラクターの設定や性格を伝える役割の多くを、“衣装”が担っているからです。露出を増やしすぎると、そのぶん衣装の面積が削られ、キャラクターの個性を表現できる幅が狭くなってしまいます。つまり、身体でしか表現できなくなってしまうんですね。

では、実際のイラストを見ながらお話ししましょう。たとえば、こちらの「イツカ」は下半身の露出が多めのキャラクターです。ですがそのぶん、上半身は体のシルエットを隠すような衣装にしています。

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──なるほど。上半身をあえて隠すことに、どんな意味があるのでしょうか。

ヒョルラ氏:
下半身の露出を増やした代わりに、上半身の衣装でキャラクターの背景や性格をしっかり見せないと、デザインとして成り立たない。そういう構図ですね。

人がキャラクターを見るとき、視線は自然と上から下へ流れます。つまり、上を見た時点で「このキャラはこういう性格だろう」という情報が伝わっていれば、下半身が露出していても受け入れられやすくなるんです。……まあ、下半身をここまで出したのは、私の趣味でもあります。

──最後に本音が出ましたね(笑)。では、イツカとは違うアプローチのキャラクターもいるのでしょうか。

ヒョルラ氏:
ええ。たとえば「ティエリア」は、胸にフォーカスを当てたキャラクターです。

彼女は身体のシルエット自体がとても攻撃的です。その反面、「修道女」という設定があり、それを視覚的に伝えるという明確な目的もありました。ですのでデザインは、まず一番のポイントである胸の露出をしっかり確保するところから始めています。

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──たしかにすごいインパクトです。

ヒョルラ氏:
極端な話、いまの衣装ではなくミニスカートのように露出を上げていれば、もっと魅力的になったかもしれません。修道女を最も象徴するアイテムは「帽子」なので、帽子さえあれば一発で設定が伝わるからです。

ですが、ティエリアには「治癒系で、少しママみがあって、みんなを包み込んでくれる」という性格設定がありました。そのため下半身は、露出させるのではなく、なるべくシルエットで表現しようと考えたんです。

──包容力を表現するために、あえて出さなかったと。

ヒョルラ氏:
そうですね。下半身まで攻撃的に露出するのではなく、胸だけにポイントを置き、下半身はあえて隠す。そうすることで彼女のキャラクター性を担保しつつ、「露骨な露出」にもならない。そういう設計になっています。

欲望のままに描けば、マンネリ化は避けられない。コントロールできなければ、単に自分の欲望を押し出しているだけになってしまう

──キャラクターを生み出す際、開発側から「こういうキャラがほしい」といった要望を出すこともあるのでしょうか。衣装やビジュアルについても、すり合わせをしていくものなのでしょうか。

チョ・スング氏:
基本的には、こちらから「こういうキャラを作ってほしい」とお願いする形ですね。ただ、ヒョルラさんから「こういうキャラを描きたい」と提案を受けて制作するケースもあります。

クォン・セウン氏:
『MIRESI』の開発でいちばん大事にしているのは、「キャラクターに生命を吹き込むこと」です。

そのためにはバックボーン、つまりキャラクターの背景設定が非常に重要で、絶対に外せない要素がいくつか存在します。そこをヒョルラさんと話し合いながら、「ヒョルラさんのアイデアと、開発側の設定の比率」をキャラごとに調整しています。

チョ・スング氏:
大前提として、まず「こういうキャラとして成立させなければならない」という基本設定があります。それをヒョルラさんが咀嚼してイラストに起こす、というのが正確な流れですね。

ヒョルラ氏:
そうですね。基本的な設定は開発側に固めてもらい、私は「その設定の解釈として成立する範囲内で、デザインを作る」。そう捉えていただければと思います。

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ヒョルラ氏。

──ということは、設定という縛りのなかで描くことになりますよね。ご自身の欲望のままには描けないもどかしさもあるのではないでしょうか。「そんな条件は知らない、俺は俺の好きに描くんだ!」と爆発してしまうことはないのですか。

ヒョルラ氏:
じつを言うと……毎回、そう思ってはいるんです。

ただ、そこをコントロールできなければ、単に自分の欲望を押し出しているだけになってしまいます。

もちろん、それでもいい作品を生み出すことはできるかもしれません。ですが、何人ものキャラクターを描き続けていくと、どこかでマンネリ化が進んでしまうんですよね。

思わず視線がいってしまう「烙印」の仕掛け。だがその裏には、彼女たちの深い傷があった

──最近、公式アカウントで公開された「烙印」のシステム、あれはすごいですね。ユーザーの視線が絶対にそこへ誘導されるじゃないですか。一種の発明だと思いました。あの烙印の位置はどのように決めているのでしょうか。

チョ・スング氏:
初期のキャラクター(エンデ、イツカ、ティエリアなど)は、すべてヒョルラさんが場所を決めていました。

ただ、毎回すべてをお願いするのは難しく、どうしても位置が被ってしまう問題もあります。そのため現在は「IPチーム」という専門チームがキャラクターの設定に合った場所や形を考えています。

──「烙印のある場所=そのキャラクターの魅力が詰まったポイント」という理解であっていますか。

チョ・スング氏:
はい、おっしゃるとおりです。

──やはり……自然とそこに視線がいってしまいます……。

チョ・スング氏:
毎回しっかり見せられるようにしたいとは考えているのですが、現実にはそう簡単ではなくて……。

烙印は服の中に隠れている場合もあるので、毎回視線を誘導するのは難しいですし、そもそも身体のなかで烙印を描ける場所にも限界がありますから。設計上の理想としてはそうしたいものの、毎回はできないというのが実情ですね。

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チョ・スング氏。

クォン・セウン氏:
いま公開している内容だけを見ると、烙印はセクシーな要素に見えるかもしれません。ですが、「なぜ烙印が生まれたのか」というストーリー上の背景を知っていただくと、まったく違った意味で見えてくるはずです。

本作には「リターナー」と呼ばれる女性たちが登場します。彼女たちはみんな、過去に戻って自分の過ちを正し、現実へと帰還した存在です。しかしその代償として、「世界中の人々から忘れられてしまう」という罰を受けます。それが烙印として身体に現れるんですね。

さらに烙印が刻まれたことで、彼女たちは追跡者から追われる身にもなってしまいます。そこには物理的な傷だけでなく、深いトラウマや精神的な苦痛も含まれています。ですから烙印は決して単なるセクシー表現ではなく、キャラクターがむやみに人に見せるものではないんです。そう理解していただければと思います。

チョ・スング氏:
烙印はリターナーにとって大きなトラウマであり、他人に見せたくない自分の一部なんです。普段は絶対に見せびらかしたりしません。

ただ、今回のTGSビルドで議員……つまりユーザーのみなさんにそれを見せるのは、「トラウマを克服できるほどの深い関係性を築けた証」だからです。たしかな関係を築いたからこそ見せてくれる行為なのだと、そう受け取っていただけるとうれしいです。

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2Dの肉感を3Dへ。鍵を握るのは「ライティング(光)」と、揺れだけではない肉体の連動

──2Dのイラストもすばらしいのですが、それが3Dで動いているのを見たときの衝撃がすごくて。あの「肉感」を3Dに落とし込むのは、かなり難易度が高い作業だと思います。「ここだけは絶対に死守する!」というこだわりがあれば教えてください。

ヒョルラ氏:
目標のひとつとして、3Dの造形が自分の好みに近づいてきた段階から、より私らしいフォルムへとブラッシュアップして仕上げるようにしています。

ただ、それ以上に絶対に守っているのが、静止した立ち姿だけでなく「動いているときにも、肉質や肉感が物理法則に沿って自然に表現されること」です。

──動いているときの肉感……いわゆる「揺れ」の表現ということでしょうか。

ヒョルラ氏:
はい、そのとおりです。単純な揺れだけでなく、たとえば関節の動きや、どんなポーズをとるかによっても身体のシルエットは大きく変わります。そういった自然な肉体の連動には非常に力を入れていますね。

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──ちなみに、3Dで表現する際は、2Dとは別のことを意識されるのでしょうか。

ヒョルラ氏:
やはり、質感へのアプローチが大きく違ってきますね。静止したイラストを3Dにして動きを与えるとき、一番重要になるのは「ライティング(光)」なんです。

光を当てたときに、明暗でどう見せるか。そしてさらに重要なのが、その光を受けた肌がどう表現されるか。ここが一番の肝だと思っています。

2Dのイラストであればライティングはかなり自由にコントロールできるのですが、3D空間となるとそう簡単にはいきません。そこをどう成立させるか、日々工夫しながら作っています。

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──なるほど。3Dの話に関連してもうひとつ。取材前にゲーム画像をいくつか見せていただいたのですが、そのなかにキャラクターの「ホクロ」を強調したスクリーンショットがあって印象に残っていました。ビジュアルの武器として、ホクロはいま流行っているのでしょうか。

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ヒョルラ氏:
ホクロの表現自体は、サブカル業界ではかなり昔から使われていました。私の記憶だと、2000年頃にはすでに結構見かけましたね。ただ当時は、特定のキャラクターだけに許されるマニアックな属性だったと思います。

その後、最近の作品には「現実寄り」のキャラクターも多く登場するようになりました。それに伴ってホクロの使いかたも広がり、昔のように限定的ではなく、いまはさまざまなアプローチがされています。なかでもメジャーなのは、やはり「セクシーに見せる使いかた」ですね。

チョ・スング氏:
ひとつ付け加えさせてください。この「カルティエラ」というキャラクターは、ヒョウを獣人化した存在なんです。レオパード柄をデザインに落とし込む過程で、それをホクロとして表現したという背景があります。

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戦闘中に時間が止まり、キャラクターをあらゆる角度から眺められる。気に入った表情はフィギュアにして飾ることも

──ビジュアルの話が続きましたが、ここからはゲームシステムについてもうかがえればと思います。本作には、戦闘中に時間を止めて、キャラクターをじっくりアップにしたり角度を変えたりして見られるシステムがあります。あれはもともと「アート側からキャラクターを見せたい」という要望があったのか、それとも別のところから生まれたのでしょうか。

クォン・セウン氏:
アートからの要望というより、本作の独特な戦闘システムが起点になっています。

本作のバトルは「リアルタイムターン制」で、スキルが放たれると時間が止まります。スポーツの試合で、審判がビデオ判定をするときに映像を止めたり再生したりしますよね。あのイメージでゲームが進行するんです。

それをテストしているうちに、意図せずいろいろなキャラクターの表情が見られることがわかりました。そういう場面が頻発するので、「では、ここで止まったときのキャラクターの表現をどう作り込もうか」と、アートが後からついてきた形ですね。

コンソールゲームによくあるフォトモードは、キャラクターがきれいに決まった状態を撮るものが多いですよね。『MIRESI』はリアルタイムで動いているので、いつどんな表情をするかわかりません。サッカーの試合中に、選手がふとおもしろい表情をしている瞬間が切り取られるような、あの生々しさをどう実現するか。まずは企画的な目線から生まれたシステムなんです。

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クォン・セウン氏。

──キャラクターをじっくり眺められるのが魅力のシステムですが、テンポの面では難しさもありそうです。そのあたりはどう調整されているのでしょうか。

チョ・スング氏:
テンポの課題については、大きくふたつの要因があると考えています。ひとつは「最初のターンがくるまでの時間」です。

一般的なターン制バトルは、自分のターンが来たらポンポンと即座に行動できますよね。しかし本作はリアルタイムターン制のため、バトルが始まってから自分のターンが回ってくるまでが長く感じられやすかったんです。そこは内部で調整を重ね、最初のターンがもっと早く来るように改善しています。それ以降のターンについても、ユーザーが間延びを感じないよう常に研究開発を続けています。

クォン・セウン氏:
テンポが悪いと感じられるもうひとつの理由が、「スキルを使うときの挙動」でした。

前回のビルドまでは、最初に止まったキャラクターがスキルを使い切る前に、次のキャラクターのスキルで再びターンが止まってしまっていたんです。これによってテンポが削がれていると感じた方が多かったのだと思います。

まだ完璧ではありませんが、今回のTGSビルドでは「最初のキャラクターがスキルを使用したら、次のターンがきたとしてもスキルを放つ」形に改善を進めています。

──なるほど。止めてじっくり眺められる機能自体は大事にしつつ、テンポの課題はシステム側の挙動で解消していく、ということでしょうか。

クォン・セウン氏:
そうですね。そもそも、この機能自体がテンポを悪くしているというより、そこは「ユーザーの選択の領域」だと考えています。止めて拡大して見たい人は見ればいいし、テンポ重視で見たくなければスキップしてもいい。ただ、「それが見られること自体」が本作の長所なんです。

チョ・スング氏:
今回のTGSビルドにも入っているのですが、すごくいい表情が出た瞬間に「これを残したい」と思ったら、その場面を保存してフィギュア化できるんです。それをゲーム内に飾ることもできる。これも『MIRESI』の強みのひとつだと思いますね。

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リリース時のキャラクターは20体前後を目標に。そして「2Dをもっと見たい」という声にも応えていく

─去年のTGSでは大きな看板が印象的でしたが、今年は横長の大型ディスプレイがとにかく目を引きますね。今年のブースで「ここを見てほしい!」という一番のポイントを教えてください。

チョ・スング氏:
今回は、昨年の大型LEDに加えて、新たに横型のLEDディスプレイを設置しました。ここではキャラクターの魅力やスタイルを前面に押し出しているので、ぜひ注目してほしいです。

さらに、日本で人気の「一番くじ」のようなリアルガチャを体験できるイベントもご用意しました。キャラクターとのやりとりも含めて、見どころ盛りだくさんのブース全体を楽しんでいただけるとうれしいです。

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去年のブースの模様。
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今年のブースの模様。

──去年と違うところ、今年注力したところがあれば教えてください。

チョ・スング氏:
去年のTGSでみなさまから多くいただいたフィードバックが「3Dモデリングの品質」「戦闘のテンポが遅い」「打撃感が足りない」の3点でした。今回はそこを重点的に修正しています。あわせて、PC環境での操作感を高めることにも注力しました。

さらに細かい部分では、バトル中にキャラクターのターンが回ってきたとき、ほかのキャラクターとタイミングが近いと「いま誰のターンなのか」がわかりにくいという課題がありました。そこも視覚的に明確にわかるよう処理を加えてブラッシュアップしています。

──これだけ作り込まれたキャラクターたちが、リリース時にはどれくらいのボリュームで登場するのか非常に楽しみなのですが……ずばり、何体くらい実装される予定でしょうか。

チョ・スング氏:
まだ最終確定ではないのですが、リリース時点では20体前後を目標に開発を進めています。

──20体ですか。それは楽しみですね。では今回のTGS以降、読者やユーザーに向けて「こんな情報を待っていてほしい」「直近の動きとしてこんな予定がある」といったメッセージをいただけますでしょうか。

ヒョルラ氏:
昨年のTGSなどでいただいたフィードバックのなかに、「2Dリソースをもっと活用してほしい」という声が多くありました。今後は、その2Dをもっとお見せできるようなコンテンツも出てくると思います。

チョ・スング氏:
現在、『MIRESI』をみなさまにお届けできるよう、開発チーム一同、最大限の努力を続けています。

これまで2回TGSに出展してきましたが、そこで体験していただいたシナリオは、あくまで“試遊を手助けするためのストーリー”です。正式サービス版では、まったく違うシナリオやコンテンツをお披露目することになると思います。その点にぜひご期待いただけるとうれしいです。

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編集者
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
Twitter:@takepresident

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