伝説のRPG『moon』20年目の同窓会──ラブデリックメンバーが語る、ディレクター3人という奇跡のような開発スタイル…そして「あのころ」の始まりと終わり【座談会】

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 いまからちょうど20年前、1997年10月の満月の日にプレイステーション用ソフトとして、ある作品が発売された。その名は『moon』
 「もう、勇者しない。」というキャッチコピーがついたこの作品は、当時のスタンダードなRPGに対するアンチRPG的な代物だった。

 プレイヤーが操る主人公は透明の子ども。ファンタジー世界で勇者が倒していったアニマルの魂がさまよっている場所を、さまざまなヒントから推測。魂を見つけ出し、捉えて復活させ、それによって得た「ラブ」によって成長していくという、バトルのない風変わりな成長方法が特徴だった。

 さらに彼を取り巻く登場人物たちは、徹底してシニカルな観察眼に支えられて描かれていたため、結果、そのへんに居そうな人々の容姿、性格、言動を極限まで誇張した奇妙な人々ばかりとなっていた。
 それゆえ、同時に人間臭さを突き詰めた温かみや逆説的な人間讃歌の側面を見せ、プレイヤーを心地よいペーソスと感傷に誘い、聴き取れそうで理解不能な独特の発声と相俟って、物語を唯一無二の印象に仕立て上げていた。

 フィールドでは、Moonディスク(MD)と呼ばれる、ゲーム中で手に入る楽曲の入ったディスクを任意で再生してBGMとするという、当時としては画期的な試みが採用された。そのほか、ゲームデザイナーとしてディレクター3人の名前が並置されていたり、多くは語らないがエンディングが衝撃的だったりと、フックになる部分やオリジナリティを挙げれば暇がない。

 だからか、発売から20年経過したいまも熱心なファンがいて、先日テレビ東京系のゲーム紹介番組『勇者ああああ』でも取り上げられたりなど、入手困難なこともあって半ば伝説のソフトと化しているのだ。

 この『moon』を作ったスタジオ、ラブデリックはわずか3作品を残して解散している。

 『moon』、そしてアパート内のチキュー人たちを観察し、その様子からそこに隠れた見えない宇宙人たちを発見するという、発展的続編とも言えるアドベンチャーゲーム『UFO ~A day in the life~』、さらにミュージシャン坂本龍一氏との共同制作を掲げ、音楽、画面構成、そして思想までをアーティスティックな方向に振り切った『L.O.L.~Lack of Love~』の3本だ。

 これらの作品は、発売から数年後に再販されたきり、アーカイブなどに入ることもなかったため、ただただ人々の記憶の中でイメージが増幅され、「そういう尋常じゃない名作があった」とだけ語り継がれた。そうしていつしかラブデリックは、伝説のスタジオとして語られるようになった。

 YMOのアルバム『テクノデリック』にヒントを得たという名を冠した、この「消えたゲーム会社」について、どうしてあんなゲームが作れたのか、どうして解散していったのか、どうしても話が聞きたくて、20周年を機に、当時の代表をはじめクリエイターの皆さんに今回集まっていただいた。

『テクノデリック』(1981・YMO)
(画像はAmazonより)

 残念ながらキーマンとなるゲームデザイナーのひとり、西健一氏は不在となったが、それでも当時のインディー魂を持ち合わせたスタジオの、非常に熱量の高い、パンクで、そしてリアルな制作風景が見える座談会となったと思う。

 収録場所は同じくキーマンのひとり木村祥朗氏が現在率いる開発会社Onion Gamesのオフィス。車座になってアルコールも入りながら、友だちでの宅飲みのようにだらだらと始まったトークは、やがて終盤に向けてベロンベロンにエキサイトしていく。

 ファンの方は彼らの作品を包むあの空気がどのように生まれたのか、初めて彼らに触れるという方は、20年前にこんな途方もない輝度できらめいたゲーム制作現場があったという空気感をぜひ楽しんでいただきたい。

取材、文/奥村キスコ小山オンデマンド
写真/小森大輔


 『moon』が終わり、ラブデリックは終わった

──ラブデリックという形では3本のゲームが発売されていますが、あれから20年経ったいまでも『moon』のようなテイストのゲームは、皆さんがその後携わった作品にしか見られません。それこそ「ラブデリック系」というような言葉まで存在して、ひとつのジャンルのように語られています。
 そんな注目をされていた気鋭のスタジオが、「どうして人気絶頂のうちに解散していったのか」、「そもそもあの時期にどうして皆さんは集ったのか」、「いったいラブデリックとは何だったのか」ということを、20年前をふり返りつつあらためて本日はお伺いさせてください。その結果、「あのときの遺伝子がいまこういう形で息づいている」という結論に至れたらうれしいなと思います。

工藤太郎氏(以下、工藤)氏:
 あのときの遺伝子なら、「未来は今、今となる」ですよね。

工藤太郎氏

倉島一幸氏(以下、倉島)氏:
 いきなりシメの言葉が出ちゃったね(笑)。

──それはどういう意味でしょう?

木村祥朗氏(以下、木村)氏:
 それは追い追い語られると思いますよ。

──ぜひお願いいたします。まずはラブデリックの活動時期について。スタートはハッキリしていますが、終わりの時期がぼんやりしているんですよね。形としてのラブデリックは、本日はご不在の西健一さん【※1】SKIP【※2】という会社を立てた時点で終わっているんでしょうか。

鈴木浩司氏(以下、鈴木)氏:
 いや、たぶん『moon』が終わったときに終わったんだと思います。

鈴木浩司氏

※1 西健一氏
1967年生まれのゲームデザイナー。日本テレネットで『天使の詩』などを手がけたのち、スクウェアにて『クロノ・トリガー』、『スーパーマリオRPG』に携わる。その後、工藤太郎氏らとともに開発会社ラブデリックを設立。本記事で語られている同社解散後は2001年にSKIPを設立し『ギフトピア』、『ちびロボ!』などを制作、現在は有限会社Route24を立ち上げている。

※2 SKIP
2000年に設立された『L.O.L』チームを主体としたデベロッパー。代表作に『ギフトピア』、『ちびロボ!』シリーズなどがある。本記事に登場する鈴木浩司氏を代表とし、西健一氏が所属していた。

工藤氏:
 そうですね。あれが実質的に最後だった。『moon』が終わったあとにまず僕と西さんの方向が「違うな」となって。

鈴木氏:
 『moon』は『moon』、『globe』、『star』の宇宙三部作のひとつ、という計画があったじゃない。具体的な話にはならなかったけど、クラブで教授【※】と西くんが出会っていなかったら、進んでいたかもしれないよ?

坂本龍一氏のポートレイト
(Photo by Getty Images)

※教授
坂本龍一。1952年生まれの作曲家、音楽プロデューサー。細野晴臣、高橋幸宏とともに1978年に結成したイエロー・マジック・オーケストラ(YMO)で一世を風靡。その音楽知識と理論から「教授」と呼ばれている。1982年のRCサクセション忌野清志郎とのユニット活動や1983年の映画『戦場のメリークリスマス』への俳優出演などを経て、同年にYMOが散開(解散)すると、1984年にMIDIレコードを設立(のちに移籍)。1990年ごろからニューヨークに拠点を移し、以降もアーティスティックな側面からの音楽活動や政治思想を伴う社会活動に邁進している。

──ああ、坂本龍一さんとの共同制作となっている『L.O.L.~Lack of Love~』(以下、『L.O.L.』)【※】が、ラブデリックのありかたを変えたんですね?

※L.O.L.~Lack of Love~……2000年発売のドリームキャスト用アドベンチャーゲーム。ラブデリック名義最後のソフトであり、西健一氏が手がけた。サウンドに坂本龍一氏を起用。ミクロな生物が大きく進化してくさまを描くが、情報を極力排除した画面の中で起こるわずかな変化に対してアプローチし、それが正解であればフェーズが進むという難しいものとなっていた。
(画像は編集部員の私物をスキャンしたもの)

工藤氏:
 『moon』のスクリプターは俺と西さんのふたりでスタートしたわけです。けれども西さんはどちらかというとプロデューサー気質だから、プロジェクトが安定した時点で、もうつぎの話に向かい始めざるを得ないわけで、『moon』の制作終盤、実際現場でスクリプトをシコシコやっているのは俺と木村くんしかいなくなったんですよ。

 現場で「なんとか終わらせなきゃ」と一心不乱に進めて、ようやく終わる……というタイミングで、西さんが坂本龍一さんと仲よくなる。「教授と仕事ができる! 教授だぞ!?」と熱を込めて言われたけど、僕はけっこうポカーンとして。
 「いやいや、これだけみんなで頑張ったんだから、次も僕らだけで作ろうよ」と。だけど西さんは、「教授とゲームを作るから、まずはニューヨークで合宿だ」と。

UFO ~A day in the life~……1999年にアスキーから発売された、プレイステーション用「宇宙人救出」ゲーム『UFO ~A day in the life~』のこと。ラブデリックが開発。宇宙船の乗客50人がチキューのアパートに墜落。乗客たちは肉眼で見えないため、住民のリアクションから宇宙人のいる場所と時間を特定し、コスモスキャナーと呼ばれるカメラで宇宙人がばっちりいると思われるシーン「ばっちシーン」を撮影し、発見・保護する。
(画像は編集部員の私物をスキャンしたもの)

 そういう経緯で、教授と作る、のちの『L.O.L.』チームへ行くか、そのまま残ってのちの『UFO ~A day in the life~』(以下、『UFO』)を作るかみたいな流れができて、チームがふたつに分かれることになって。

木村氏:
 あのとき太郎ちゃん(工藤氏)が、「面談する」って言って、ひとりひとりを喫茶店に呼び出し、「坂本龍一に興味があるのか、それとも俺の作るゲームに興味があるのか」と問い質していたのを覚えている?(笑) 俺も教授にピンと来てなかったんで、そのまま『UFO』組に残るんだけど。

木村祥朗氏

 ただ、教授との話が「おいしい」というのは当然わかるじゃない。でも、『moon』の充足感ったらなかった。「つぎもこのチームでいっしょにやろう」、「『moon』のつぎを自分たちの手で作ろう」と考えている人たちがそのときでも半数以上はいたんです。

──『moon』を作り終えた皆さんの、その盛り上がりは、いったい何だったんでしょう。同時に、それがラブデリックがSKIPとバンプール【※】に分かれ、「消えたゲーム会社」になる初めにあったんですね。
 いきなり核心めいた話になりましたが、その前後も含め、本日はお伺いさせてください。ここで読者に向けて、今日お集まりいただいた皆さんに自己紹介をしていただければと思います。

※バンプール
1999年にラブデリックから独立した『UFO』チームが母体のデベロッパー。代表作に『エンドネシア』、任天堂「チンクル」シリーズ、『ザ・ローリング・ウエスタン』などがある。本記事に登場する工藤太郎氏が長らく社長を務めた。

母体は『スーパーマリオRPG』チーム

──あらためてよろしくお願いいたします。それでは倉島画伯から時計回りに。

倉島氏:
 『moon』のキャラクターデザインなどをやっておりました、倉島一幸と申します。

倉島一幸氏

 いまはOnion Games【※1】で新作『Million Onion Hotel』【※2】を作っております(現在はリリース中)。『勇者ヤマダくん』【※3】も絶賛リリース中でございます。

※1 Onion Games
2013年に木村祥朗氏が設立したインディデベロッパー。作品に『勇者ヤマダくん』、『Million Onion Hotel』がある。

※2 Million Onion Hotel
座談会収録後、2017年10月16日に公開されたばかりのiOS用アクションパズルゲーム。画面のオニオンをタップして消していく。

※3 勇者ヤマダくん
2016年に公開された、iOS/Android用ゲーム。5×5のマスで区切られたダンジョンをひと筆書きでなぞり、アイテムをゲットしたり、敵を倒したりしていく。

鈴木氏:
 鈴木浩司です。ラブデリックの共同代表をしていました。というのも、私ともうひとり代表をしていた方がいたんですが……その話は後ほど。いまはSKIPという開発会社の代表をしています。

──後ほどぜひお願いします。では工藤さん。

工藤氏:
 工藤太郎です。ラブデリックのときはいろいろ……コンパのセッティングとか……。

倉島氏:
 水周りの掃除とかね。

工藤氏:
 そうそう。ゲームデザイナーという名で、そういう細かいことをやっておりました。

 いまはフリーのゲームデザイナーやシナリオライターとして、おもに任天堂さんのお手伝いをさせてもらっていますが、具体的には守秘義務がガチガチで何も言えません。

木村氏:
 (笑)。木村です。ラブデリックのときはゲームデザイナー3人のうちのひとりとしてやっていました。
 その後も独自にゲームを作っていますが、最近はOnion Gamesという会社を立ち上げ、その代表をしています。いまは『Million Onion Hotel』を開発中!(現在はリリース中) あ、倉島とほぼ同じですね(笑)。

谷口博史氏(以下、谷口)氏:
 谷口博史と申します。隣の安達さんといっしょに『moon』の音楽を作っていました。

谷口博史氏

 その後SKIPに移って一昨年に辞め、いまはフリーです。『Million Onion Hotel』のゲーム音楽も担当しています。

安達昌宜氏(以下、安達)氏:
 安達昌宜です。サウンドシェフと名乗っておりました。そもそもは大阪で生まれ……。

木村氏:
 長っ!(笑)

安達氏:
 (笑)。バンド活動のすえ、上京してコナミ(当時)という会社に入り、そこで工藤くんに出会いました。

安達昌宜氏

 その後工藤くんに「ラブデリックという会社をやるんだけど来ない?」と誘われて、半分疑いながらも参加したところ、なぜか居続け、その後も彼のバンプールという会社に移り、5年ほど前に辞め、いまは細々と生きているという感じです。

──谷口さんと安達さんのユニット名が、サントラなどにもクレジットされているセロニアス・モンキース【※1】ですね。コナミの矩形波倶楽部【※2】が母体になるんですね。
 もともと皆さんは、スーパーファミコンの『スーパーマリオRPG』をスクウェアで作っていたチームの一部と伺っていますが、サウンドのおふたりのようにコナミから来られた方などもいる。まずはそのあたりを紐解きたくて。いったいラブデリックとは、どういう経緯で生まれた集団だったんでしょう?

※1 セロニアス・モンキース
本記事に登場する谷口博史氏と安達昌宣氏による音楽ユニット。工藤氏を含むことも。ラブデリック系のタイトルの楽曲をはじめ、『ビートマニア』シリーズへの提供など幅広い活動をしている。ユニット名は、ジャズピアニストのセロニアス・モンクのもじり。

※2 矩形波倶楽部
コナミ矩形波倶楽部。1987年に結成された、コナミ(当時)の古川元亮氏を軸にしたサウンドチームによるバンド名、およびサウンドチームの総称。2000年代に入る直前までこの名前は使用されており、総じてクオリティの高さがユーザーの人気を博していた。矩形波は音が垂直に立ち上がり急激に消滅する、いわゆる「ピコピコ」したコンピューターサウンドを指す。

工藤氏:
 きっかけは西さんじゃないですかね。安達さんからお話があったように、僕は最初コナミにいたんですが、スクウェアに行く前に日本テレネット【※】という会社にいたんです。

※日本テレネット
1983年設立のゲーム会社。『ファイナルゾーン』、『夢幻戦士ヴァリス』などの代表作で知られ、過渡期のビデオゲームにおいてムービーなどのビジュアルを重視した作りで評判を得ていた。2003年にはナムコ(当時)と提携し、テイルズスタジオの母体となり、日本テレネット自体は、2007年に倒産している。

──「ヴァリス」【※1】や「天使の詩」【※2】などのテレネットですね。そこに西さんがいた。

※1 ヴァリス
1986年の1作目『夢幻戦士ヴァリス』から始まるPC用アクションゲームシリーズ。ヒロインたちが人気を博し、ギャルゲーの元祖と呼ばれることも。1991年までに4作が登場し、ファミコンやメガドライブ、PCエンジンで移植やリメイクがなされている。

※2 天使の詩
1991年発売のPCエンジンスーパーCD-ROM2用RPG。ケルティックな雰囲気に充ちた王道RPGであり、西氏が企画として参加している。シリーズは1994年のスーパーファミコン用の『天使の詩 白き翼の祈り』まで3作続いた。

工藤氏:
 ええ。当時は仕事1割遊び9割で、夜な夜な遊んでいたんですが、そのまま僕も西さんもほぼ同時期にスクウェアへ行くんです。西さんは『クロノ・トリガー』のチームに入り、僕は『(スーパー)マリオRPG』【※1】というタイトルで倉ちゃん(倉島氏)といっしょ。
 そのとき祥ちゃん(木村氏)は「ロマンシング サ・ガ」(以下、「ロマサガ」)シリーズ【※2】のチームにいて、3人でよくメシを食っていたんですね。

※1 スーパーマリオRPG……スクウェア(当時)が開発し、任天堂から1996年にリリースされた、クォータービューのスーパーファミコン用RPG。マリオらしいジャンプアクションもフィーチャーされており、マリオが、クッパにさらわれたピーチ姫を救うために必要なスターピースを探す旅に出る。画像はWii U版。
(画像は任天堂公式サイトより)

 というのも、倉ちゃんといっしょになった入社1~2年目から仕事の話などまったくせず、とにかく総務のお姉ちゃんと合コンをしたりですね、そんな感じで本腰が入ってなかったんです。ところがそこに「スクウェアと任天堂が初めていっしょにRPGを作る」という話がやってきます。

※2 「ロマンシング サ・ガ」シリーズ
1992年にスクウェア(当時)より発売されたスーパーファミコン用ソフト『ロマンシング サ・ガ』を初作とする、同名シリーズの総称。95年までのあいだに3作のタイトルが発売された。当時としては珍しいフリーシナリオシステムが採用されている。ディレクターは河津秋敏氏。

──おお、『スーパーマリオRPG』。

工藤氏:
 「FF」チームの人や「ロマサガ」チームの人は半ば固定されているから、そこには入社したばかりの人や、僕みたいに中途でよくわからないヤツなどがアサインされていたんですね。とはいえ俺はあのマリオの世界ってものすごく好きだったし、まだ芽が出ていなかった倉ちゃんもかわいいものがけっこう好きでフィットしていたという。

倉島氏:
 俺『クロノ・トリガー』【※】クビになったんだよね。「要らない」って言われちゃった(笑)。

※クロノ・トリガー
1995年にスクウェア(当時)より発売されたスーパーファミコン用RPG。「FF」の坂口博信氏や「ドラクエ」の堀井雄二氏、「ドラゴンボール」の鳥山明氏らが手がけた。国内外で非常に評価が高く、後にPS版やDS版なども発売され、オリジナル版同様に人気を博した。

工藤氏:
 (笑)。その時期はちょうど『ファイナルファンタジーVII』【※】の開発も始まったタイミングで、「FF」が任天堂ハードからプレイステーションに移行することが社内でもセンセーショナルな感じで受け取られていたころ。
 一方で『マリオRPG』チームの人たちは、「FF」など看板タイトルとは別の新しいことを始めるための、そういう集まりだったんです。

※ファイナルファンタジーVII
1997年にスクウェア(当時)より発売されたプレイステーション用ソフト。ハードがPlayStationに変わったことに伴い、表現方法を3DCGに変更。ゲームシナリオの観点からも高い評価を得ており、全世界のセールスはシリーズ最高の980万本を記録した。

『スーパーマリオRPG』で頭角を現した工藤氏

木村氏:
 俺が『マリオRPG』時代の太郎ちゃん(工藤氏)について覚えているのは、最初は「こんなのやってられるか」みたいな雰囲気を全身から発散していたのに、途中でエンジンがかかった瞬間があったこと。
 ……こう大きな鳥の姿をしたキャラクター(ドド)がBGMに合わせて「ツンツ、ツンツ、ツンツツン」と動くイベント【※】があったんですよ。それを作ろうというころから、突然深夜まで働くようになって。

 それが本気の仕事。もう周囲が嫉妬するほどすごかったんですよ。そのときにまわりで見ていた仲間たちは「あっ」と思ったはず。

※ドドのイベント
ユーモラスな曲に合わせて、巨大な鳥の姿をした敵ドドがマリオたちの潜入した宮殿内の銅像前を闊歩する『スーパーマリオRPG』のイベント。BGM名から『ドドが来たっ!!』と呼ばれる。リズムに合わせてドドは行動。アクセント拍にクチバシで銅像を突いたり、マリオが擬した銅像ではクチバシが空振りし音が消えるなど、音楽とアニメーションのシンクロが見事なイベントとなっている。

工藤氏:
 『マリオRPG』のときは、前例がなく、試行錯誤するしかなかったんです。
 ドドのところは、幸い僕がスクリプターをしていたので、曲の長さとBPMから必要フレーム数を割り出して、アニメーションひとつひとつのパターンを、ちゃんと曲にハマるような形で作ってもらったりとか。曲は下村陽子さん【※】にやってもらっていて。いまでこそ、ね、なんか大先生だけどさ。

※下村陽子さん
1967年生まれの作曲家。カプコン時代には『ストリートファイターII』でほとんどの曲を担当。その後スクウェアに移籍し、『ライブ・ア・ライブ』、『パラサイト・イヴ』、『キングダム ハーツ』などを担当してフリーに。以降もさまざまなメーカーを跨いで活躍するとともに、テレビアニメなどの楽曲も担っている。

倉島氏:
 当時は認めてなかったと(笑)。

一同:
 (笑)。

工藤氏:
 下村さんもけっこう鳴り物入りでカプコンからスクウェアに入ってきた人なのに、そういう経緯なんて俺はぜんぜん知らないんで、小節単位で全部「こうやって」みたいな指示を延々と出して(笑)。

安達氏:
 でも、それででき上がったものを見たときに「わあ、これを作った人たちといっしょにやれるんだ」って楽しみになったんだよ。

 それは間違いなく、ラブデリックに行くきっかけになっている。コナミのサウンドも音質や楽曲のよさにはすごく力を入れていたけど、「ゲームでどう音を鳴らすか」の部分は分業になっていたから、そういう融合がとても新鮮だった。

木村氏:
 『moon』の音楽的な演出は工藤太郎が中心なんです。いまの俺らが音楽とゲームをシンクロさせるのは間違いなくあのときから始まっている。

いまでもゲームの音楽の話になると、「木村さんはゲームの音楽に対してすごく真面目に取り組んでいますよね」と言われるんだけど、これはラブデリックの時代に太郎ちゃんから学んだんだよね。
 あのときの工藤太郎は、スクウェアの中で「コイツやるな」って台頭した瞬間だった。なのにそのあと辞めちゃう(笑)。

倉島氏:
 この人(工藤氏)には、なんか才能あったんですよ。あとはカスです、俺を含め。

一同:
 (笑)。

大きな組織に絶望し、会社設立へ 

──スクウェアの中で台頭した瞬間に工藤さんは辞めてしまうんですね。

工藤氏:
 そうそう、西さんと「自分らでゲーム作んねえ?」という話になり、『マリオRPG』が終わったあとに、倉ちゃんやサウンドをお願いしたかった安達さんに声をかけて。

 けれども会社の作りかたなど何ひとつわからないので、知り合いのツテをたどって鈴木さんに「いっしょにお願いします」と来ていただいたと。鈴木さんも昔『マインドシーカー』【※】というファミコンゲームを作っていて、ゲームにも詳しい方だったので。

※マインドシーカー
1989年にナムコ(当時)から発売された、ファミコン用ソフト。アドベンチャーゲームの体裁をした超能力開発ソフトであり、プレイヤーは透視や念力、予知などのトレーニングに励む。超能力少年として一世を風靡した清田益章氏が監修をしている。

──おおお、『マインドシーカー』……。のちほどそのあたりの話も聞かせてください(笑)。そして鈴木さんを呼んで?

工藤氏:
 会社の登記や現場のセッティングなどを全部お任せして、僕らはただ単に開発していたという……。それが『moon』の始まりですね。

鈴木氏:
 最初プログラマーがひとりもいなかったでしょ。

工藤氏:
 そうです。当時のスクウェアって、いまならプログラマーがすることをわりとプランナーがスクリプトでやっていたので、とくにRPGやアドベンチャーだと、プログラマーってそのスクリプトツールの用意など、ゲームの表現の部分より基礎工事がすごく多くて敬遠されがちだったんです。

 さらにコナミやスクウェアほどの規模の会社になると、ふつうに就職した人たちも多く、いきなり辞めて「会社を立ち上げようぜ」というような話にノッてくれる人もなかなかいなくて。

──問題はどう解消されたんでしょう?

工藤氏:
 けっきょくは安達さんからコナミのプログラマーの方々を紹介してもらったんです。彼らが合流してきたのはスタートしてからだったので、完全に見切り発車ですよね(笑)。

鈴木氏:
 逸話なんですが、ちょうどその時期(1996年)って、スクウェアがある種のピークのひとつにあるときで、「いま抜ける人なんているの?」と思われるような時代だったんです。

 ですから彼らが辞めるときに、「企業戦争的な背景や、引き抜きの会社の暗躍などがあるのでは」と会社の上層部が疑い、「一度説明を」と……。

──呼び出されたと。

鈴木氏:
 そうです。僕と西ともうひとりでいっしょに手土産片手に説明にいったんです。

 最初は警戒するような感じで会社も探り探りだったんですが、「自分たちが作りたいものを作りたいから」と集まっただけの僕らでしたから、探ってもまったく何も出なかったので、会社もたぶん拍子抜けしたんでしょう。
 最後はいいとか悪いとかもなく、「こんな気持ちだったら辞めてもらったほうがいいんじゃないかな」とフェードアウトする感じでした。

──スクウェアという大きな会社にいると、必ずしもやりたいことができるわけではなかったと。

工藤氏:
 あー……。あの、話の通じない人と仕事したくなかったんですよ。

一同:
 (笑)。

倉島氏:
 ずーっとそれを言っていましたよ。俺は辞める気なかったんですよ? なのに「あんなのといっしょに仕事してていいのか? お前は」とずっと言ってくるんです。

工藤氏:
 当時、スーパーファミコンの開発チームだと30~40人の規模になる。すると、感性のまったく合わない人とかがいるんですよ。

 純粋にゲームのことを考えているときはいいんだけど、そういう人の発言に腐ったり、適度に気を遣ったりすることが当時の僕にとってはノイズでしかなくて、そこに割く時間があるんだったら、気の合う人たちとガシガシとゲームを作りたかったんですね。
 とはいえ、実際には鈴木さんにお願いして全部やってもらったんですが(笑)。

木村氏:
 スクウェアほどの規模の会社にいると、たくさん人がいるので、自分の好きなことをやろうとするとたくさんの人に話さなきゃいけないじゃないですか。
 だからいいとか悪いとかでなく、人数的な問題だけでしんどいこともあるんですよ。僕もサラッと辞めちゃったし。

共同代表スーさんが書いた序文

──こういう尖った皆さんをまとめ上げていた鈴木さんは、どういう経歴をたどって来られたのでしょうか。先ほどの『マインドシーカー』の話が気になっていまして。

鈴木氏:
 僕は東京造形大学を中退したんですけど、学生時代は学園祭の委員長など、変わり者だらけの美大で何かをやるというときに、彼らを束ねるという経験をしていたんですよね(笑)。そのあと新宿のゴールデン街で店を始めて。

 そのころにダイエーが、CSV渋谷【※1】という音と映像のアンテナショップを作るという話があって、そのプロデュースを手伝ったりしたあとファミコンが登場したんですが、サードパーティ【※2】で開発する人がそんなにいない時代だったので、「ちょっとファミコンのゲームを作ってみない?」っていう話が飛び込んできたんですよ。

※1 CSV渋谷
1985年から88年まで、渋谷公園通りをNHKに向かって右手側、現在ガストなどが入っている円筒形のディスプレイ部分が印象的な建物にあったレコードショップ。店内でミニステージや映像編集なども行えた。

※2 サードパーティ
第三者団体(企業、機関)を意味する言葉。ゲームにおいては、任天堂やSIEのようなゲーム機本体メーカー以外のソフトウェア開発会社、及びその製品を指す。

──それはナムコさんからですか?

鈴木氏:
 別の小さな会社ですね。そこから「ゲームの企画を考えてみない?」と言われ、最終的にできたのが『マインドシーカー』。

工藤氏:
 スーさん(鈴木さん)って、そういうスピリチュアルなど小難しい話は当時から得意で。
 それから僕らはスクウェアの大きさに倦んでラブデリックを立ち上げたわけです。でもスーさんは「FF」が大好きなんですよ。ゲームとしては確かにおもしろいけど、「『FF』がなんぼのもんじゃい」という気概で辞めたのに、隣でスーさんは「俺は『FF』が好きだ!」ってすごく語るわけですよ。

倉島氏:
 セフィロス【※】の話ばっかね(笑)。

※セフィロス
『ファイナルファンタジーVII』及び関連作品に登場するゲームキャラクター。長い銀髪がトレードマークの、最強クラスの戦士。

工藤氏:
 ですから、『moon』の最初に出てくるゲーム内ゲーム『FAKE MOON』のオープニングテキストで、小難しい世界観のテキストが必要になり、なんとか辞書を引きながら書こうとしたけど、俺はああいうのからいちばん遠ざかりたかったわけで……。
 けっきょくスーさんにお願いしたんです。何百字も書いてもらって「ありがとうございます!」って受け取ったのに、ゲームに登場するときは超早送りですよ。

一同:
 (笑)。

『FAKE MOON』オープニングテキスト

 

 

その現象は、ラブデガルドで「竜の城」と呼ばれていた前人未踏の奇巖山で起こった。威容を誇る竜の城山頂付近には数十億年の風説の奇跡によって形成された鉤十字状の「デスクレパス」と呼ばれる岩裂があった。ラブデガルドの民に潜む闇の心律が民の個意識の一定数と共時したとき、ムーンの聖なる共振光にゆがみが生じ、デスクレパスの中心部分に絶対暗黒点を作り出した。絶対暗黒点によって聖なる律動は邪悪なる律動へと波動変換されていった。邪悪なる波動がよじれゆがみ更なる闇と暗黒を形成する過程で波動が物質化され邪悪なる生命体ドラゴンが生み出された。何故かは知りません。邪悪な波動がラブデガルドを覆い始めたころ、三大古文書である四界文書の五章六節に表波動文字で表現されている「邪界の竜現れしとき聖なる勇者降臨す」の伝説がラブデガルドを駆け巡り、民は信仰にも近い祈りを込めて勇者登場を待ちわびた。ラブデガルド全土に民の祈りを込めた言霊がうねりながら広がり天空の果てまで響き渡った。民の言霊が必然的に絶対愛がもたらす表波動音律と共鳴したときラブデガルド城下に勇者と呼ばれし者が突然現れた。勇者は竜の城に向かい意識が波動と物質とそして光と宇宙と神と交錯し、大いなる力と聖剣と賢者は魔界を開き水晶の揺らぎをラブデガルドに数示させた。絶対暗黒点は相対光芒点になるはずだったが、聖信仰は聖振光だった為に特異点を凌駕したことにより分析された概念物質は崩壊した。これでは論理構築に矛盾を来す恐れがあるのでギュッピリと波動律動をパラノ解析した。そして勇者のムーン伝説は同化されたクリスタルの宝玉が浮遊城にモード7飛行艇であって出て来た台詞が「俺が守る!」概視世界と輪廻世界の狭間を彷徨う勇者の意識に聖音律がこだました。「幻夢などやめて早く目覚めよ」

──だんだん字が小さくなっていくアレですね。

工藤氏:
 小さくなるけどちゃんと書いてあるわけです。後半読んでないけど。

鈴木氏:
 (笑)。よくこんなの書けたなあ、俺。いまこれ書けって言われても書けねえや。

倉島氏:
 言わないすよ。

木村氏:
 太郎ちゃんが書いたんだと思っていたよ。「いざとなったらこれ書けるんだ! すごい才能だな」と思ってた(笑)。

康さんの弟子・松尾さんの合流

──そういう鈴木さんに、会社を作る相談に向かったと。

工藤氏:
 さらに遡って話すと、俺と西さんで「やろうぜ」となったけど、当時相談できる相手がいなかったので、当時の日本テレネットにいた偉い方に、「どうしたらいいですかね?」と話して紹介されたのが、松尾さんという方だったんです。

──鈴木さんと共同代表になっていた方ですね。

工藤氏:
 そう。松尾さんの事務所に夜な夜な西さんとふたりで行って、「僕らゲームを作りたいんです」って話していたと。

鈴木氏:
 あのね、松尾くんは康芳夫【※】という人のアシスタントをやっていた人で……。

※康芳夫……1937年生まれのプロモーター。自称、虚業家。1973年の石原慎太郎による国際ネッシー探検隊、1976年の類人猿オリバーくん招聘、同年のアントニオ猪木 v.s.モハメド・アリの異種格闘技戦などをつぎつぎとプロデュースし、その名を轟かせた。現在も精力的に活動をしている。
(画像は康芳夫 STATEMENT | Yapou Clubより)

──国際暗黒プロデューサー!? 虚業家の!?

倉島氏:
 きた。

鈴木氏:
 (笑)。康さんは、ご存知のようですが、オリバーくん【※1】とか、人食い大統領アミンとアントニオ猪木の対戦【※2】とかを企画したプロモーターさんです。松尾さんはその康さんのアシスタントをやっていた方。
 なぜゲーム業界に関係があったかというと、セガの中山隼雄さん【※3】と康さんが銀座の文壇系のバーで飲み仲間だった。僕らの話の前に、クライマックスの内藤寛さん【※4】をセガとつなげたのもじつは康さんなんです。

※1 オリバーくん
アメリカで話題となっていたチンパンジーと人間の中間に値するという謎の類人猿。染色体の数がヒトとチンパンジーのあいだの47本であると喧伝されたほか、タバコやビールを嗜み、二足歩行をするこの類人猿の姿に日本中がヒトかサルかと湧いた。康芳夫氏が来日をプロモートし、1976年に専用機にて日本に招聘。日本中で巡回興行をし、ブームを巻き起こした。

※2 人食い大統領アミンとアントニオ猪木の対戦
1979年に開催される予定だった、康氏プロデュースの異種格闘技戦。アミンは、ボクシングやラグビーで功績を残したウガンダの軍人で、クーデターを起こし、政権を掌握。大統領にまで上り詰めた人物。アミン側はこの闘いを承諾し、レフリーとしてモハメド・アリが予定されていたが、ウガンダの政情不安から話が立ち消えた。

※3 中山隼雄
1932年生まれの実業家。セガ中興の祖。1968年にエスコ貿易に入社。同社がセガ・エンタープライゼズに買収されたのち、1983年には同社の社長に就任。2000年にはキャビア(のちにAQインタラクティブ>マーベラスAQL>マーベラス)を創立、現在は投資会社アミューズキャピタル代表取締役会長を務める。

※4 内藤寛
1967年生まれのゲームクリエイター。チュンソフト(当時)でプログラマーを務め、『ドラゴンクエストIII』、『IV』を開発したのち、1990年に独立。高橋宏之氏とともにクライマックスを設立後、『シャイニング&ザ・ダクネス』をリリース。その後、代表となってからは『ランドストーカー ~皇帝の財宝~』、『シャイニングフォース』、『ランナバウト』シリーズなどを手がける。

木村氏:
 今日はおもしろいぞ!(笑)。

鈴木氏:
 そのへんの実務をしていたのが松尾さんで、そういう経緯からゲーム業界にいろいろ繋がって、僕らも繋がっていったんです。僕はゴールデン街で松尾さんと会いました。

工藤氏:
 「君たちゲーム作りたいんだ? 僕もゲームのことが気になっているんだ」と松尾さんに言われ、「僕らオリジナルゲームを作りたいんです!」と返すと、「いきなりはムリなので、まずはこういう話を持ってきたんだけど」と松尾さんが取り出したのが、ますむらひろしの『アタゴオル』【※】というマンガ。

※アタゴオル……猫のヒデヨシを主人公とした、ますむらひろしのマンガ連作。人間も猫も同じ言葉をしゃべるファンタジー世界を舞台にしている。1976年にマンガ少年に掲載されたシリーズに始まり、近年ではコミックフラッパーに2011年まで連載されていた。
(画像:編集部撮影)

 「アニメ化の話も進んでいるし、ひとつ、マルチメディア【※】でこれをだね……」と、松尾さんはとにかく『アタゴオル』が大好きだから、その日に全巻を渡されて。

※マルチメディア
それまでカセットテープやフロッピーディスクなど磁気媒体を使い、わずかな容量のうちで苦しい表現を行っていたソフト類が、1980年代半ばから当時としては夢のような大容量CD-ROMの普及にともない、テキスト、音声、画像、映像など複合的な総合メディアに生まれ変わるとされていた。このときにこうした複合表現やそれを可能にするハード類はマルチメディアと呼ばれ、近未来を感じさせるワードとなっていた。プレイステーションが登場する1990年代前半には、この呼びかたは廃れていく。

──マルチメディア! CD-ROMなら何でもできるという夢を見ていた時代ですね。

工藤氏:
 つぎの日に、そういうアニメと同時進行のような話を倉ちゃんに話したら、当然「は?」となって。
 「とりあえず『アタゴオル』のゲームを作れば、『moon』が作れるみたい」と説得しながら、仕事が終わったあとに夜中に西さんとファミレスへ行って、すぐに企画書を書いたと。

 それでも西さんはプロデューサー気質だから、「ああいうところがいいですよね」みたいな感じで松尾さんと話せているけど、俺はぜんぜんおもしろくないわけ。いや、原作はいいんですよ? でも「こんなんいきなりどうやってゲームにすりゃいいんだ」って。
 でもそれを進めれば話になるからって、やったんだよね。「倉ちゃん、悪いけど(主人公の)ヒデヨシを描いてくれ」って。

倉島氏:
 STRATA 3D【※】でモデリングしたよ。ちょっとガマンすれば終わる話だと思っていたから……。いやあ、でもひどい話だったな、あれ……。原作はいいんですが……。

※STRATA 3D
米Corastar社開発の3DCGソフトウェア。1989年に初代が発表されて以来、広く普及している3DCGモデリングソフトのひとつ。現在もアップデートを重ね、近年はVR/AR対応への動きも見せている。

木村氏:
 俺は『アタゴオル』好きよ? そういえば(上田)晃くん【※】が描いた『moon』の背景って、『アタゴオル』の空気が入ってるよね。知らんけど(笑)。

※上田晃
1970年生まれのゲームクリエイター。スクウェアで『聖剣伝説2』、『スーパーマリオRPG』などに参加ののち、ラブデリックに移籍。同社解散後はグラスホッパー・マニファクチュアにて『花と太陽と雨と』、『シャイニング・ソウル2』などを経て、2006年にアウディオを設立。

倉島氏:
 あるかもしんない。

鈴木氏:
 いやいやいや(笑)。でも、なんだかんだあったけど、『moon』のとき、松尾さんのポジションは重要だったよ。

──まさかラブデリックの話に稀代のプロモーターの名前が登場するとは思いませんでした。『サクラノート』【※1】や『Contact』【※2】の上田晃さんのお名前も出て来ましたが、上田さんはどういう流れでごいっしょになったんですか?

※1 サクラノート
2009年にマーベラスエンターテイメント(当時)からニンテンドーDS用にリリースされたアドベンチャーゲーム『サクラノート ~いまにつながるみらい~』を指す。上田晃氏がディレクション、シナリオに野島一成氏、ビジュアルに皆葉英夫氏、そして音楽に植松伸夫氏と、元スクウェア組が制作。

※2 Contact
2006年にマーベラスインタラクティブ(当時)からリリースされたニンテンドーDS用RPG。グラスホッパー・マニュファクチュアが開発。上田晃氏がディレクションをしており、シナリオや世界観で好評を博した。

倉島氏:
 『マリオRPG』からです。これまで名前が出てこなかっただけで、ずっといっしょでした。西さんと太郎ちゃんと晃くんと俺の4人で辞めようとして、坂口(博信)さん【※】に目をつけられて。

※坂口博信
1962年生まれのゲームクリエイター、 シナリオライター、映画監督。ゲーム制作会社ミストウォーカーCEO。「ファイナルファンタジー」シリーズの生みの親として知られている。

工藤氏:
 名前出すんだ!(笑)。

倉島氏:
 でも、どこかで話が出てくると思うんですけど、『moon』のリリース後に、なんだかんだ言って坂口さんから、「よかったよ」みたいなメールが届いたんですよ。

──いい話じゃないですか(笑)。

遅れてきた木村さん

──ええと、かなり脱線しましたが話を元に戻すと、工藤さん、西さん、倉島さん、上田さん、そして安達さんと谷口さん、というようにコナミ、日本テレネット、スクウェアを通じて知り合った人々が、鈴木さんと松尾さんを戴いて、自分たちのやりたいことをやるためにスクウェアとコナミから退社したと。木村さんはどう合流していくのでしょう?

木村氏:
 僕はちょうど同じころに、会社に一身上の都合と言いながら辞めたところでした。ペルーに行く予定だったんですね。

工藤氏:
 「ロマサガ」チームだったら河津(秋敏)さん【※】に引き留められたりしなかったの? 河津さんをかなりリスペクトしてたよね?

※河津秋敏
1962年生まれ。スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター。1985年にスクウェア(当時)に入社。『ファイナルファンタジー』、『ファイナルファンタジーII』に参加したのち、1989年の『魔界塔士 Sa・Ga』に始まる「サ・ガ」シリーズを手がけ、そのほか関係修復後の任天堂プラットフォーム上の「FF」シリーズや『FFXII』など、イヴァリースアライアンス作品を統括している。

木村氏:
 あー。河津さんには「なんで最初に俺に相談しないんだ」って言われた。

 河津さんは超天才。だからなんかね、僕個人の、絵を描きたいとかマンガを描きたいとか芝居をしたいとか、さまざまな欲や剥き出しの人間性を、あんなに真剣にゲームを作っている河津さんにぶつけていいのだろうかという疑問があって。
 辞めるとか辞めないとか個人的なことで迷惑をかけたくなかったんだ。

──困らせたくないと。

木村氏:
 そうですね。僕は実際に「もうゲームを作るのを辞めよう」と思っていたので、相談しても困らせるだけだったわけです。とはいえ、その後にラブデリックに行くんですが。

──気持ちがゲームに戻る転機はなんだったんでしょう?

木村氏:
 スクウェアを辞めた瞬間に太郎ちゃんと倉島に呼び出されて、「ラブデリックっていう会社を始めるんだけど」と言われたときからですね。そこで「ペルーに行きたいから困る」ってハッキリと言ったんですよ。
 そうしたらゲームの説明が始まって。「あ、俺の話は聞かないんだ」って。

工藤氏:
 (爆笑)。

木村氏:
 「最初だけでもいてくれ」という話になり、ペルーに行くまでそこでやってればいいのかなと思いつつ、借りたばかりの神宮前の事務所へ行くんです。
 そこでひと月ほど、さんざん『moon』の話をしたあとで実際に旅立ちます。そのときはもう完全にゲームを作るのは辞めようという気分だった。

 ところが、これはよく話すんですが、ペルーの山の上の広場で、スーファミをやってる屋台のおっさんと子どもたちに出会ってしまって。それでゲームを作る気になって帰国するんですよ。【※1】
 そうしたら太郎ちゃんと倉島のふたりが待っていて、「ウォレスとグルミット」【※2】の短編映画を観に行こうと。

※1「ところが、ペルーの山の上で屋台のおじさんが子どもにファミコンとかスーファミを遊ばせている光景をみたんですよ。屋台の前に行列ができていて、みんなで1円とか出して、数分ごとにプレイヤーが交代して『ファイナルファンタジーIV』(1991年、SFC、スクウェア)みたいなRPGを解いていくんですよ。それを周りで子どもが見ているんですよね。」
『勇者ヤマダくん』木村祥朗“スクウェア、ラブデリックそしてオニオンゲームスへと続く長い道のり”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#17より引用)

※2 ウォレスとグルミット
イギリス発のストップモーション・クレイアニメ。1980年代にニック・パーク氏の手によって制作された。じきに世界的な大ヒットとなり、次々と続編が世に送り出される。主人公はおとぼけ者の自称天才発明家ウォレスと、しっかり者の犬グルミット。愛くるしい外見をもつコンビの掛け合いが人気。

木村氏:
 で、映画を観たあとで、お茶をしながら感想を話す……んじゃなくて「じゃあ3日後から仕事を始めてね、机あるから」と言われ。

工藤氏:
 (爆笑)。

木村氏:
 悔しいことにゲームを作りたいと思って帰ってきたので、断る道理もないですよね。そういう経緯で神宮前の事務所に行ったら、ミカン箱があって、そのうえにパソコンが置かれていたと。

倉島氏:
 フツー、「バカにしてんの?」って思うよね(爆笑)。

木村氏:
 さらにあれだけいろいろと決めて数ヵ月経って戻ってきたのに、まったくゲームができていなくて「できてねええええ」となって。

工藤氏:
 いやいやいやいや(笑)。僕の視点で言うと、僕と倉ちゃんは『マリオRPG』のチームで、祥ちゃんは「ロマサガ」チーム。マスターアップのタイミングが違ったんです。

 僕らが先に終わったので、そこで辞めて。同時に、「ずっと仲よかった祥ちゃんもたぶん辞めるから、そこで誘えばいいじゃん」という話をしていたんです。

──それも見切りですね(笑)。

工藤氏:
 でも一度はペルーへ行くという話があったから、「そっか」と見送ったわけです。

 そのあいだ僕と西さんで制作を回すんだけど、もうとてもじゃないけど無理だった。それまではスクリプターだけでも10人近くいたものを、ひとりふたりでやろうとしたわけで。
 さらにプログラマーが揃うのが遅れたこともあり、形として見せられるものがなかった。それ以前に僕らはあまりドキュメントを作らなかったんです。アイデアを実機に実際に出して検討するというモノの作りかたをしていて。

──プリプロダクション【※】などをするのではなく、実機をコネながら作る?

※プリプロダクション
人材や資金の確保、設定の確定、脚本、絵コンテの作成など、ゲーム制作作業の冒頭で実際の製作に着手する前段階で済ませておく準備の総称。もともとは映画やテレビなどの用語。

工藤氏:
 そうそう。パソコンとひざを突き合わせて「さあ、話を考えるか!」みたいな作りかた(笑)。小規模だからできるワザですが、だからこそ何ヵ月かのあいだは、ほとんど進捗がなかったんですね。

木村氏:
 まあショックだったよね(笑)。でもプログラマーと、倉ちゃんのキャラクターと、晃くんのBG(背景)だけは存在しているの。だからそこからスクリプトは組めちゃう。

倉島氏:
 絵はね、いっぱい作っておいたんですよ。

鈴木氏:
 キャラクターデザインとアニメは倉島ひとりだったよな? 晃くんがBGひとりで、絵はほとんどふたりきりだったじゃん。よくやったね。いまじゃ考えられないよ。

倉島氏:
 すごいんです、僕は(笑)。

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