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『悪魔城ドラキュラ』シリーズ最新作『Castlevania: Belmont’s Curse』先行プレイ。『悪魔城ドラキュラ』と言えばやっぱり「ムチ」でしょうが! 縦横無尽の移動に攻撃、アクロバティックな「ムチ」アクション

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『悪魔城ドラキュラ』こと「Castlevania」って、そもそも「ムチ(鞭)」が代名詞のアクションゲームですよね?!

『Castlevania: Belmont's Curse』先行プレイレポート|「ムチゲー」が帰ってきた!_001

「Castlevania」と聞いて多くの方がイメージするのは、迷路のように入り組んだ広いフィールドマップを探索するアクションゲーム──いわゆる「メトロイドヴァニア」【※】の由来となったタイトルだということだろう。

※メトロイドヴァニア……任天堂の看板タイトルのひとつ『メトロイド』とKONAMIの『Castlevania』(『悪魔城ドラキュラ』の英語版タイトル)を組み合わせた、探索型アクションゲームのジャンル名称。公式のものではなく、ファンによる造語。

だが、ちょっと待っていただきたい。それ自体は間違いではないのだが、そのイメージはシリーズの中期に誕生した『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』を契機に醸成されていったものであって、もともとの『悪魔城』シリーズというのは、「ムチ」を持った主人公が戦うアクションゲームだったはずだ。

そのイメージ、なんというか……薄れすぎでは!? ムチを振るって敵を倒し、困難を乗り越えていくときこそ、すごく「『悪魔城ドラキュラ』を遊んでいるなぁ!」って筆者はよく感じるのだが、いまや少数派か!? 時代は剣なのか!? 槍なのか!? AXEなのか!? それとも印術か!? まさかのキシン流か!?

違くない!?『悪魔城ドラキュラ』といえばやっぱり「ムチ」じゃないですか!?

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その圧倒的な存在感のムチが帰ってきた。

高くて届かない場所へ移動するための探索の手段であり、死の危険に満ちた区域を突破する際の相棒。戦闘では元来の強みたるリーチの長さを活かし、引っ掛けた相手との距離を一瞬で詰めるといったトリッキーな立ち回りを可能にする。

今回、シリーズ最新作『Castlevania: Belmont’s Curse(キャッスルヴァニア ベルモンドカース)』を試遊してみて強烈に感じたのが、ムチの存在感の強さだ。そのおかげで、筆者は「間違いなく俺は『悪魔城ドラキュラ』を遊んでいる!」という感覚になれた。本作は『悪魔城ドラキュラ』の代名詞にして原点の武器「ムチ」のアクションゲームになっている。

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実を言うと、本作にも剣や槍など他の武器も登場はする。けれどそれ以上にムチの存在感が強いのだ。剣や槍などの強みを最大限発揮させるには、ムチとの併用が欠かせない。ムチなくしてアクションなしになっているのが、本作『Castlevania: Belmont’s Curse』なのだ。

また、本作は1989年に発売された『悪魔城伝説』から23年後が舞台と、シリーズ全体としては大変久しぶりの正史ストーリーを描いている。しかも『悪魔城伝説』の主要キャラクターのひとりが既に故人であるのを始め、シリーズファンにはショッキングな事実をムチの如く叩きつけてくる。

このたびメディア先行体験会にて本作を一足先に体験してきたので、ムチの存在感マシマシで、ストーリーもショッキングかつ攻撃性の強いその内容の一端をお伝えする。なお、今回合わせて開発チームへの合同インタビューも行っているので、その模様もあわせて確認いただければ幸いだ。

執筆/シェループ
編集/恵那

※本記事には、『Castlevania: Belmont’s Curse』序盤のストーリーに関するネタバレが一部含まれます。あらかじめご了承ください。

これが『悪魔城ドラキュラ』の代名詞だ。ムチを手に入れた途端、縦横無尽で攻撃的なアクションゲームに変貌!

改めてのゲーム紹介だが、本作は迷路のように入り組んだマップを進み、仕掛けを解いたり、敵と戦っていく探索型2Dアクションゲームだ。プレイヤーは主人公のローズ・ベルモンドになって、フランス・パリの街を壊滅状態に陥らせた元凶の討伐に挑む。

前述したとおり、本作には剣、槍といった全7カテゴリの武器が登場する。そのうちゲームスタート時点で使えるのは「ロングソード」とMP(青ゲージ)を消費して放つサブウェポンのスペル「火球」だ。

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7カテゴリある武器の中にムチ自体はちゃんとあるのだが、ただ今回の先行体験版のプレイ範囲には残念ながらムチは登場せず、プレイできたのは剣と槍、ナックルまで。

「ムチゲーって言ってるくせにムチ使ってないのかよ!」と物申したくなるだろうが、そういうわけではない。というのも、本作には武器ではないムチも存在しているのだ。

本作では立ちはだかるボスを倒すことで、ローズがそれぞれのボスが持つ特殊スペル「アルカナ」を獲得できる。さらにボス自身がカードへと宿り、その力を行使できるようになるのだが、その最初に手に入るカードの力が「ムチ」なのである。

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もちろん武器ではないため、敵にダメージを与える手段として使うことはできない。だが、これがあるとなしとではゲームのプレイ感が全く違う。手に入れた瞬間に世界が変わった。

ムチの入手前は「なんとなく落ち着いたクラシックな操作スタイルのゲームだな〜」という雰囲気だったのが、ムチの獲得以降は縦横無尽でダイナミックな立ち回りが飛び交うアクションゲームへと変貌するのだ。

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このムチでできることは主にふたつ。ひとつがマップに配置されたアンカーに引っかけ、振り子のようにスイングして大ジャンプを決めること。もうひとつが、敵にムチを引っかけてから急接近して強力な一撃を叩き込むことだ。いずれもスピード感抜群の動きと派手なエフェクトが炸裂する演出もあって痛快。

とくに敵に鞭を引っかけ、急接近して強力な一撃を叩き込む技は、状況によっては単なる戦闘テクニックではなく、高速移動の手段にもなる。たとえば「コウモリ」「ガーゴイル」「メデューサヘッド」といった空を飛ぶ敵に引っ掛ければ、普通のジャンプでは届かない所へと移るためのショートカット技にもなるのだ。

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さらに接近時の一撃は、正面から真面目に敵と戦った時よりも大きなダメージを与えられる。ナックル系の武器による「アッパーカット」など、武器によっては、急接近ができたときにこそ最も効果を発揮する技もあるほどだ。

要するに、剣などのような武器もただ振ればよいわけではなく、ムチと組み合わせることでより効果を発揮するようになっているのだ。直接的なメインの攻撃手段ではない、という点は過去の『悪魔城ドラキュラ』シリーズとは大きく異なるものの、プレイしているとその存在感は大きい。戦闘ではムチを使わないという選択もできるだろうが、マップ探索ではムチなしでは進めない場所も多かった。

入手前後で探索中の動き方から戦闘時の迫力までが文字通り一変するので、本当に「ムチがあってこそのアクションゲーム」になっているのだ。

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1991年発売のスーパーファミコン版『悪魔城ドラキュラ』(『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』より)。

実はこうしたムチを移動のツールとして使うという発想は過去のシリーズ作にもあり、たとえば1991年のスーパーファミコン版『悪魔城ドラキュラ』でも、特定の仕掛けにムチを引っ掛けて振り子ジャンプをするというギミックがあった。

余談ながら、同作ではムチを上下から斜めにまで振れるのに加え、ムチ自体を垂らして、その場で連続して振る(近くに敵が居れば多段ヒットになる)など、それまで正面の横方向にしか触れなかったムチの圧倒的な進化を感じられるものになっていたという点でも思い出深い。

固定ギミックだけではなく、敵にもムチを引っ掛けることができる本作のムチアクションは、そうした過去作におけるムチの役割を拡大・強化したような手触りになっている。

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シリーズの代名詞的武器であるムチを復権させようという取り組みは、2010年代前半に展開された『Lords of Shadow(ロードオブシャドウ)』シリーズでも試みられていたのだが、本作はさらに一段階踏み込み、応用性が高いムチの活用法を提示することで、新しいスタイルの「鞭アクション」としての姿を見せている。

剣に槍、ナックルといった武器もあるけど、それらを引き立てるのはムチ!そして、それこそが『悪魔城ドラキュラ』の原点であり代名詞!そんなことを強く感じさせられる作りになっているのである。

おかげで先行体験中の筆者は、「間違いなく俺は『悪魔城ドラキュラ』を遊んでいる!」という思いでいっぱいになったのだった。

過去の探索型作品の攻略法は効かない!一進一退の立ち回りが試される、原点回帰な高難易度

もうひとつ「『悪魔城ドラキュラ』を遊んでいる!」との思いを実感させられたのが難易度だ。単刀直入に言うと、かなり手ごわい。

どれぐらい手ごわいかというと、雑魚敵の攻撃を数発喰らうだけで体力がそこそこ削られる。もちろんボスの攻撃はそれ以上に苛烈で、ちゃんと回避しなければほぼ敗北が確定。

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今回の先行体験では、ムチの力を獲得できる最初のボス「怪物」のほかに、「ジャンヌ・ダルク」と「メデューサ」の合計3体のボスと戦うことができたが、筆者の場合、ほとんどのボスに大体6~7回のトライ&エラーを余儀なくされた格好である。

ここで過去の探索型シリーズ作品を知る人なら、「回復アイテムのポーションをお店で限界まで買い込んでゴリ押さなかったの?」と思ったかもしれない。
しかしながら、本作にはお店もお金もないので、そのような攻略法は使えない。

お店もお金もないから、そのような攻略法はない。

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左上の赤いアイコンが現在所持しているポーションの数を示す。使うとアイコンは黒くなる。

非常に大切なことなので2回繰り返す形でお伝えしたのだが、これがけっこうキツい。
回復アイテムとしてのポーションはちゃんと存在しており、ゲーム開始時点で3個所持している。だが、多く持てたとしても5個が限界。そのうちの2個は特定の条件を踏むと足される追加分で、1度使い切ってしまうと消えてしまう。

さらに、ポーションを使ったとしても体力が満タンまで回復しない。目算だが、1個につき、おおむね半分程度の回復量だ。瀕死の状態から最大値まで戻そうとすれば、所持数の大半を使い切ることになる。おまけに前述したようにボスの一撃が重いため、安易な連続回復は却ってピンチを招く。ゴリ押しではクリアさせねえぞという「圧」を感じる設計になっているのだ。

それでも過去の探索型シリーズ作品を知る人ならば「強い装備品を現地や店で調達すれば、戦いやすくなるはず!」と考えるかもしれないが、改めて大事なことなのでお伝えする。本作にお店はない。

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探索型シリーズお馴染みの格闘武器「セスタス」も現地調達で獲得する。

装備品自体はあるのだが、手に入れるには、接触すれば部屋の入口まで戻されるトゲであったり、穴などのトラップが敷き詰められた区域などを突破する必要がある。楽々ゲットできるケースが少なく、そもそも入手することが一苦労なのだ。

こうした工夫もあって、本作の難易度は高め。それこそ初期のステージクリア型だった頃の『悪魔城ドラキュラ』が脳裏を過ぎるような塩梅になっている。もともと、『悪魔城ドラキュラ』は高難易度のアクションゲームとしても名を馳せた(畏れられた)作品であるが、シリーズの代名詞たる「ムチ」とセットで、本作はその点でも初代に回帰している。

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とはいえ、さすがにダメージを受けると後ろに大きく仰け反ってしまうとか、ジャンプした後の軌道調整が効きにくいみたいな当時の厄介な挙動や仕様までは回帰していない。ローズ自身のアクションは軽快でストレスなく動かせるし、スライディングにバックステップといった緊急回避技も完備。ゲームが進めば、敵の攻撃をはじくパリィも可能になる。

ただ、手ごわくもおもてなし精神を忘れない柔軟性を持っていた過去の探索型作品を知る人ならば、少々面食らってしまうだろう。

ただ、全編ガチガチに難しいわけではない。探索型シリーズ作品伝統の経験値とプレイヤーレベルのシステムは継承されており、強化を重ねることで攻撃力と防御力が上昇するし、たとえゲームオーバーになってもそれまでに得た経験値、上昇したレベルとステータスはリセットされない。

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つまり、力尽きても敵を倒すことを止めずに繰り返せばローズは徐々に強くなり、次第に力で押せるようになる余地が生まれてくるのだ。かけた時間が無駄になってしまうことはないため、夢中になって再挑戦したくなる面白さがある。

ボス自体も一撃は重いが、予備動作がハッキリしているので、見極めればノーダメージ撃破も夢ではないだろう。本作は『悪魔城ドラキュラ』とのコラボレーションした実績もあるローグライトアクションゲーム『Dead Cells』を手がけたEvil Empireが開発しているが、ボス戦の作りは同作に極めて近い。難しくはあるが、予備動作を明確にして公平性を保つという方向性であり、その持ち味が発揮されている印象だ。

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また、ボスを倒すと手に入る新しいスペルこと「アルカナ」も、使い方次第では決定的なチャンスを生み出してくれる。ボスを倒す順番もある程度自由に決められるので(※それぞれのボスに挑む際、一部のアクションが必要になるみたいな制限は今回の体験範囲では見当たらなかった)、プレイヤーごとに独自の攻略順序が生まれる余地もありそうだ。

ほかにデフォルトの難易度が合わないプレイヤー向けに、カスタム設定も用意。敗北後をボス部屋の直前からリトライする仕組みにする(※デフォルトは最後にセーブした部屋からのやり直し)、取得経験値の量を上げるなどの項目が複数用意されているので、気楽に楽しみたいのであればこれを使うのもひとつの選択肢である。

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それでもお店がないのを筆頭に、過去の探索型シリーズ作品とは路線の異なる難易度ではある。同時に昔ながらの『悪魔城ドラキュラ』を感じられる手ごわさと、経験値とレベルによる柔軟性も持ち合わせるなど、さながら良いところ取りなバランスになっている感じだ。

筆者としては手ごわさ重視な辺りに、ここでもすごく『悪魔城ドラキュラ』らしさを感じられた。同時に令和における『悪魔城ドラキュラ』のスタイルを確立するという意志の強さも出ていて、ここからシリーズの新たな歴史が紡がれていく期待も実感させられた次第だ。

久しぶりの正史だけあってストーリーも攻めている。過去作のメインキャラのひとりは今……

新たな歴史と言えば、ストーリーもシリーズとしては大変久しぶりの「正史」をベースにしている。かつて『悪魔城ドラキュラ』シリーズは、1094年から2036年の千年近い年月に起きた出来事の年表を公開していたことがある。そこに組み込まれていた作品は正史、組み込まれていない作品は外伝(サイドストーリー)という位置づけにされていた。

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『悪魔城伝説』のほか、シリーズの常連ボスでもある「メデューサ」。

本作は正史に組み込まれていた『悪魔城伝説』から23年後が舞台で、紛うことなき直系の新作となる。ちなみに同じく『悪魔城伝説』から3年後が舞台の続編で『悪魔城ドラキュラ 闇の呪印』(2005年 PlayStation 2)なる作品もある。本作はそちらとも繋がっており、同作に登場した悪役の再登場が公式に明言されている。

その設定だけでも、シリーズファンには必見の内容なのは間違いない。実際に序盤を体験すると、思わず「マジか!」となる設定も見られた。

とりわけ印象的だったのはローズ・ベルモンドの母親だ。彼女は『悪魔城伝説』のプレイヤーキャラクターのひとりだった魔法使い「サイファ・ヴェルナンデス」なのだが、なんと本編開始の時点で故人となってしまっている。

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父親で『悪魔城伝説』の主人公だったトレバー・ベルモンド(旧ラルフ・C・ベルモンド)は健在。聖鞭「ヴァンパイアキラー」も彼が持っているようだが……

そんなサイファは魔法の使い手でもあったが、その力と彼女自身が負っていた「ドラキュラの呪い」は、娘のローズに引き継がれている。だが、サイファはローズが生まれて間もない頃に亡くなったため、彼女自身は母親のことを全く覚えていない模様。

このサイファから引き継がれた力と呪いが本作のストーリーの大きなキーになるようで、今後、ローズがいかなる成長を見せ、サイファにどんな思いを馳せるのかが気になるところだ。

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また、本作ではボスを倒すとその魂がサイファの形見たるタロットカードに収められ、以降、ローズの戦いに同行して助言してくれたり、時には煽ったりしてくる。

今回のプレイ範囲の中で、とりわけ気になったのは最初のボス「怪物」だ。ハッキリ言ってシリーズファンなら、嫌でも関心を誘うキャラクターである。

なぜなら戦闘では聖なる十字架(クロス)を投げ、

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ムチを使いこなして、ローズに襲い掛かってくるのだ。

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しかも、彼は自分が元々何者であったのかの記憶を失っているのに加えて、ベルモンドとドラキュラの言葉に奇妙な反応を示す。

「まさか……!?」となるところだが、これ以上は本編で確かめるしかなさそうだ。少なくとも筆者はこの一連のやり取りだけで、必ず正体を知って見届けねばという使命感を持った。シリーズファンもきっと持たざるを得なくなるはずである。確信をもって断言しよう。

過去作との関連が強いとなると、それらを遊んでおかないと付いていけないのかと思うかもしれないが、今回の体験の範囲内だと、「知っていればより楽しめる」という程度だ。知らないと全く楽しめないようなハードルの高さは、筆者の視点からだとそれほど感じられなかった。逆に本作を通して、関連のある作品をプレイしたくなる気持ちは昂るかもしれない。

ほかにストーリーに関しては今回、会話イベントもフルボイス仕様かつその量も多め。ボスたちの性格なども前述したタロットカードを介した会話で掘り下げられるため、かなり濃くなっている印象を抱いた。

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今回の先行体験は前述した3体のボスをすべて倒し、「カタコンベの扉」を開くと終了となった。総プレイ時間にして2時間半ほどだったが、その充実感はかなりのもの。何よりムチが圧倒的な存在感を示す作りと歯応え十分の難易度によって、初期の『悪魔城ドラキュラ』に立ち返ったかのような作りになっていたのが大変印象的だった。

正直、これを書いている現在も「今度はボスを倒す順序を変えてやり直したい!」「武器としてのムチを使ってみたい!」という欲求が収まらずにいる。2026年の9月でシリーズの誕生から40年を迎えると同時に、久しぶりの新作発売を持って本格的な再始動を果たそうとしている『悪魔城ドラキュラ』こと『Castlevania』。

この新作、シリーズファンはもちろん、2Dアクションゲーム好きも見逃せない。いま一度『悪魔城ドラキュラ』がムチのアクションゲームたるワケを本作を通して感じてみてほしい。

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編集・ライター
ル・グィンの小説とホラー映画を愛する半人前ライター。「ジルオール」に性癖を破壊され、「CivilizationⅥ」に生活を破壊されて育つ。熱いパッションの創作物を吸って生きながらえています。正気です。

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