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新連載コラム「島国大和のゲームほげほげ」第一回:ゲーム開発は座組みで決まる

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新連載コラム「島国大和のゲームほげほげ」第一回:ゲーム開発は座組みで決まる_001

 ゲーム開発者の“生の声”が聞けることでおなじみの、人気ゲームブログ「島国大和のド畜生」管理人の島国大和さん。そんな彼の新連載が電ファミ二コゲーマーに登場です! この連載コラム「島国大和のゲームほげほげ」では、ゲーム業界の酸いも甘いも経験してきた(※ ただし、本人いわく“酸っぱい”ばかり)ベテラン開発者の視点からアレコレ書いていただきます。

 

 初回となる今回は、先日掲載された『鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話』を受けて、「ゲーム開発の座組み」について語っていただきました。

ゲーム開発は座組みで決まる。

 そこらへんでゲーム開発者をやっております、島国大和です。

 今回は、webの記事を読んでアレコレ書くというゆるい感じでお話をいただきました。ひとつよろしくお願いします。

「ゲームの企画書」特別編:
「伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話」

Dr.マシリトのモデルとして知られる鳥嶋氏へのインタビュー記事です。

 少年ジャンプを隆盛させ、ドラクエの「座組み」にかかわり、スクウェアと強いパイプを持ち、ゲーム業界に大きな足跡を残したという伝説がある一方、白泉社の代表取締役社長として、さらに何かを仕掛けようとしているという、すごい人ですね。

 今回はこの鳥嶋氏がこれまで多く手がけてきた、「座組み」の話をさせてもらおうかなと思います。

 ちなみに自分はゲーム開発者としては、PlayStation以降の人間なので、インタビューで語られてる鳥嶋氏の活躍については完全に読者、プレイヤーの側として読ませていただきました。

 ちなみに、この記事を読んだあとにネットで「ファミコン神拳」を調べてみたのですが、一番インパクトのあった記事はコレでした。

(FF2に対して)
「あわびゅ! なんだこの成長システムは!?こんな変なシステムにするなんて狂ってるぜ!」

カッコイー!!!

 こんな文章を(当時)400万部の本に乗っけてしまえた週刊少年ジャンプのパワーは、座組みを構築するのにも生きたことでしょう。

 さて、それでは「ゲーム開発と座組み」のお話。行ってみましょう。

ファミコン神拳奥義大全書 1
『ファミコン神拳』(ファミコンしんけん) 1985年頃から週刊少年ジャンプに不定期掲載された、ゲーム紹介コーナー。堀井雄二がライターを担当して、他のゲーム雑誌がメーカーへの配慮から控えていたようなバグ技なども積極的に公開して、話題を呼んだ。

ゲーム開発と座組み

 今回のインタビューでもっともゲームにまつわる要素の強い箇所である「座組みの話」ですが、そもそも「座組み」とはなんでしょうか「座組み」とは「どういう人たちがどういう立場で参加するか」のことです。
 語源は、歌舞伎や人形浄瑠璃などの出演者の構成を「座組み」と言ったことから来ているらしいですね。

 自分の周辺では、「どういった人たちが」「いくら使って」「ナニを作るか」「いつまでに」をひっくるめて「座組み」と言う場合が多いです。

 そしてこの「座組み」を決めた時点で、ほとんど勝機も商機もある程度決まってしまうと私は思っています。

 すごい企画者とすごい絵描きとすごいプログラマーを捕まえて、ちゃんとしたマーケと広報を用意して、予算や時期に問題がなければ、そりゃいいゲームが完成しますって。

 海原雄山はてんぷら職人を見て、これから揚げるてんぷらの旨さがわかりますが、慣れたゲーム開発者は座組みを見て、どんなゲームが完成するかを予想できます。

 そんでもって件のドラクエなんかコレですよ。
 堀井雄二がシナリオ、コードを中村光一、音楽すぎやまこういち、絵を鳥山明。
 こんなのド鉄板じゃないですか
 座組みの時点で完全勝利。よほどのイレギュラーでもなければ、負ける要素が見当たらない。

 座組みが如何に重要かお分かりいただけましたかね。
 座組みで勝負がほとんど決まるというのは言いすぎではないと思います。

 ゲームの世界では、座組みからは成功が予見できないゲーム――たとえば『艦隊これくしょん-艦これ-』だとかがあって、ああいうのはものすごくジェラシーを感じますけども。

 ほとんどの場合は、大手が大金を使って、座組みの時点で勝ちのゲームを多く作るというパターンがほとんどだと思います。売り上げランキングとか見ると、ほぼその見方で確定でいいですよね。とはいえ、それでも何割かがコケるというのが、現代のゲーム開発の恐ろしい状況なのですが。

 それは、さておき。
 鳥嶋氏が座組みに関してすばらしい腕を振るえているのは、出身が漫画編集者というのが大きいのでは、と感じます。

 漫画の場合はゲームと比べて関係者が少ないですから。
 多くても、編集者、漫画家、原作者、アシスタント。(もちろん、出版社は会社組織なので、細かく言えばもっと関係者はいるでしょうけれども)
 コレぐらいの人数だと、「彼と彼と彼女を抑えておけば、とりあえずモノはできるな。完成度はこの辺まで確保できるな」というのが読みやすいと思います。

 あと、漫画は、「完成しない」という状況が発生しにくい。最悪の場合でも、作家が地獄の作業を行えば完成する。
 クオリティをあげるための座組み、というのを真っ先に考えることができる。

 これが現代のゲーム開発だと、ファミコンのドラクエの頃ならばいざ知らず、現在では莫大な人数の関係者がおり、その上で座組みを失敗すると、ゲームがつまらないとかどうとか以前に、「完成しない」ということになります。死にたくなりますね。

 たとえば最近のスマホソシャゲを作るとしたら……サーバ側・クライアント側のプログラマ、ディレクター、プランナーにそれぞれ経験者が1名以上いつくらいまでなって、やっと「頓挫しにくい、」という土俵まで到達できると思います。

 でも、この時点では面白いゲームになる補償はありませんし、売れるかどうかはさらに保証の限りではありません。

 そこで、座組みの観点からどうするかといえば、「売った実績のあるプロデューサー」「超強力な版権(ドラクエとかFFとかFate/stay nightとか、ジョジョとか)」、ときにはよくわからないエージェントを座組みに持ってきて、成功の確度を上げる訳です。しかし、それを失敗すると、単にそこでコストがかかってノックアウトです。

 こうやって後から見ると、ドラクエの座組みの優秀さは半端ないですよね。
 雑誌に掲載するときのヒキとして鳥山明を入れておくとかは、本当に見事なセレクト。

 もう少しこの話をわかりやすくするために、ちょっとゲームから離れてガンダムの話をします。

 監督:富野喜幸(由悠季)、キャラクターデザイン:安彦良和、メカデザイン:大河原邦男。

 完全勝ちパターンですよね。(今から見ればですが)
 でも、この組み合わせでもう一度同じ勝ちが拾えるかというと難しい。F91の悪口ではないよ!)

 そもそも、もしかするとこの座組みの目立つ名前からは見えてこない人が、縁の下の力持ちで支えていたのが功を奏したのかもしれない。
 ゲーム業界にも、そういう例はあります。

 ものすごく有名なディレクターが独立したり別会社に移ったりして、その後作ったゲームが微妙……みたいなのは、実はその面白いゲームを作ったのは彼だけの手柄ではなかった、的な。

 実績だけでは計りきれないものがあるんですよ。だからこそ座組みは嗅覚が必要です。できる人をガッと集めてゲームを作っても失敗することはあります。
 座組みの上で、大事なカードが欠けていたり、カードはそろってるが予算がそろわなかったり。(キックスターター案件で見かけますね……
 ある種の能力は神がかっているがそれ以外がダメな人がいて、お守りが必要だったり。
 すばらしいゲームデザイナーだが納期が守れないとか、すばらしいプログラマーだが言うことを聞かないとか。
 また、全員メジャークラスのすごい人集めたら、かえって凄すぎてお互い譲らずモメた……なんてこともあります。

 かつてローマの戦士には奴隷が4人付き従ったという話ですが、エースクラスの開発者は、それを活かすためのサポートをする人間が必要になる場合もあります。

 全部エースにやらせていては、エースが本領を発揮できませんしね。

 他にも、「新人だがこいつは光るものがある!」とか言って、エライ人が連れてきたのがその人の甥っ子だったりね。
 「座組み」の重要性を思い知れって話です。

座組み後の話

 はてさて。
 座組みが決まって開発フェーズに入っても、それはそれで苦労は続きます。

 各種、各自が、それぞれの持ち場でベストを尽くすわけですが、作りかけのゲームというのは、誰も彼もが一言クチを挟みたいシロモノなわけです。(作りかけだと当然アチコチが欠けているから) 

 偉い人がウカツな注文をつけてゲーム開発が頓挫したりします。
 ユーザーテストのどうでもいい言葉を真に受けたりします。(ユーザテストの使い方を間違ってますね)
 横槍刺さって死屍累々というやつですね。

 でも、鳥嶋氏は座組み以降はクチを挟まないそうです。

――でも、鳥嶋さんが中に入って監修することも出来たわけですよね。 

 

鳥嶋氏:

 いや、違う。

 編集者はそこに線を引いておかないとグダグダになってしまうんですよ。

 僕はあくまでも雑誌編集者として関わっていたわけで、大事なのはジャンプという雑誌の読者目線でいかに記事を作るかなんだね。

 そのためには、知った方がいいことと知らない方がいいことがある。中に入ると、つい作り手の目線に立ってしまうでしょ。優れた編集者というのは、どこで線引きをするかを的確に判断できなきゃいけないんです。

 カッコイー!!

 鳥嶋氏はこの辺の座組みにおいて「金銭の授受はない」とインタビューで語っています。確かに、金銭の関係がある立場だと、放置はやりにくいですね。
 「一本ゲームをつくるぞ!」と言った時に、その予算を引っ張ってくるのは大変です。簡単に何億も溶けます。
 だからこそ金を引っ張ってきた人の意見は聞く。でかい金額を動かした人も気が気ではないでしょうし、クチを挟むのは当然の権利。大きいプロジェクトになればクチを挟む人も当然増える。

 しかし、開発の規模が大きくなると、コントロールはどんどん難しくなる。
 こういったときに、座組みが利くんですね。
 「この人がここの責任をもつ」みたいな割付をあらかじめ決めておいて、ちゃんと守るようにする。
 それがどうしてもダメだとなったら、座組みをちゃんと調整しなおす。
 この作業はなにも大きな座組みでなくとも、小さい座組みでも同様です。
 あるゲームの大枠の座組みがあったとして、じゃあグラフィックパートのモデリングは誰が責任を持つのか?2Dは誰が責任を持つのか?といった一つ一つの小さい単位の座組みでも、同じ作業が発生するのです。

 ちなみに、ここで責任を持つべき人がちょくちょく入れ替わったりすると、地獄を見ます。
 某社の開発では、なぜかメインプログラマーがちょくちょく入れ替わるという大技をやっており、ゲームのコアが引き継がれず地獄な感じだったと言います。(契約でプログラマの人数をフレキシブルにしていた弊害らしいです。そりゃ、まさに座組みがおかしい)

 どんなにすごい人でも1人で100人の状況を確認することなんてできません。より小さな単位の機能するグループに分けて、その単位で問題を解決し、そこで解決しきれない問題は上のグループにエスカレーションする……みたいな手順を作らないと、ロスばかりが発生します。任せる部分は任せる。それも含めてお仕事です。

 そんなわけで、やっぱ「座組み」重要ですよ。世の中すべて「座組み」です。(そうです、私はダンドリマニアです)

 ゲーム開発に限らず、プロジェクトの成否はほぼ座組みで決まるんじゃないですかね!(繰り返し)

C001

俺の座組みを聞けー。

 個人的に現代のゲーム開発において「コレがいいんじゃないかな」と思っている座組みを書いてみましょう。

 これは人によっても会社によっても違いますけど、まぁ理想を書くぐらいはいいじゃない、と。 


 ■プロデューサー
 お金に責任を持つ人。お金を持ってきて、開発や運営に使って、売り上げに変換するのが仕事。
 すべてはこの人の下につくが、やり取りはディレクターと行う。
 重要なのはお金の話に集中することです。


ディレクター
 ゲームの中身に責任を持つ人。
 プロデューサーと一緒に座組みを決めます。
 そしてゲームデザイナー、メインプログラマー、メインデザイナーとやり取りをして、落としどころを探ります。
 重要なのはゲームの出来の良さ(ちゃんと利益を出す)に集中することです。


ゲームデザイナー
 ディレクターの要求を、実際に実現できるマトモな仕様に変換する人。
 よくこれをディレクターが兼ねたりするけど、結構危ういと思います。
 あくまでも、この職種はディレクターの求める着地点にたどり着くのが仕事です。

 また、この職種が企画チームを束ねます。
 企画チームは仕様の一部を受け持ったり、レベルデザインをしたり、とゲームのうちでプログラマとデザイナとサウンドがやる仕事以外の、全てを産んでいきます。

 ここの重要性をすっぽ抜いて、プログラマがいればゲームは作れると考える人がいますが、あまり私は賛同しません

 ゲームデザイナーがプロデューサーとディレクターの兼任で出来るのは、ガラケーのソシャゲの規模までかなと思います。もちろん、すごい人はやりますけどね。でも、みんながやれるとは思えないし、失敗事例もいっぱいあります。

(現代のゲーム開発では基本的に失敗事例のほうが多いです。多作でヒットが限られるわけですから) 


 ■メインプログラマー
 ゲームのプログラムパートに責任を持つ人。

 プログラムチームを束ねます。
 最近だと、サバ(サーバー)クラ(クライアント)で別チームだったりします。
 この人のスキルでゲームの完成度のかなりが決まったりします
 足を向けて寝られません。


 ■メイングラフィックデザイナー
 ゲームの見た目に責任を持つ人。
 デザインチームを束ねます。2D、3Dで別だったりします。
 この人のスキルでゲームの絵的な魅力が決定されます
 足を向けて寝られません。 


 ■サウンド
 サウンドチームが最初から最後までゲームにかかわることはあんまりないです。だいたいゲームがほとんど出来てからジョインしたりするので、割を食いやすいです。しかし、サウンド周りをゲームデザイナーに任せるとパンクしたりします。

 その一方で、有名な人にBGMをやって頂くと、ゲームの完成度が1ランク増したりします。

 そういうとき、よく私たちは「ゲタをはかせてもらった」みたいな表現をします。 BGM・SE・音声などはゲームの中でも生味のある要素であり、ここが優れているとボディーブローのようにプレイ感覚に効いてきます。


  だいたいこんな感じの座組みで開発を開始できれば、割とマシかなと思っています。権限をある程度の単位でまとめて、それをプロデューサーとかディレクターが管理する
 小規模開発だと結構な場所を兼任したりしますが、兼ねちゃいけないところを兼ねていると、いろいろ気を使います。

 例えば、お金を持ってくる人(プロデューサー)と、お金を使う人(ディレクター)が一緒だと、上手くいけばダンドリいらずで早く仕事を回せますが、普通は、放火魔に消防士をさせるようなもので、危険です。
 エースクラスの絵描きを複数人投入したら、絵作りでモメて出力4割引、みたいな事もあります。絵描き同士のヒエラルキーは、画力やメインツールや処理能力で微妙に変動するので、部外者からは難しいです。 

 上に書いた仕事以外にも、運営のあるゲーム(ネトゲとかソシャゲで頻繁にイベントを売ったり、商品の追加があるもの)では、運営ディレクターと運営チームがさらに座組みに参加します。

 最近のネットを介したゲームは開発と運営が車の両輪で、どちらか片方だけではままなりません。
 ここの力関係もとても難しいです

 某続編MMORPGでは運営チームの意見がとても強く(前編で稼いだのは運営チームの手柄になっているから)、開発時にチート対策や時間稼ぎのための仕様が優先され、新味のある要素が軽視され、微妙な評判になりました。

 しかし逆に、開発が意見を通しすぎて、売れるのかどうかわからないまま長期間かけてゲームが作られてしまう場合もあります。

 たとえば、マーケティング部門がゲーム開発の初期から噛んでいてややこしい場合もあるし、あとからジョインして話をややこしくする場合もあります。でもマーケティングなしでは、ゲームは人の目に触れる機会が激減します。まあ、その一方で何も考えなくても、なんとなく上手くいく場合もあるのですが。

 自分も上手い関わり方は今も模索中です。それぞれ餅は餅屋なので。正しい餅屋に正しい餅を突いてもらう。そういう座組みが理想ですが、難しいですね。
 予算も時間も潤沢なことはめったにないですし。潤沢だったとしても、権限の軽重も含めて調整は本当に大変です。

 こういうときにドラクエとかはちょっとうらやましいです。
 ドラクエはもうブランドですから。堀井雄二が白いと言えばカラスも白い。鳥山明がスライムに顔があると言えばある。すぎやまこういちの音楽にいったい誰がケチをつけれよう。といった良い意味での権威があり、そういうある種の「強権」は色々なものをシンプルにします。

 自分も仕事で「この仕様をどうしよう」みたいなことを喧々諤々してたりしますが、そこにもしビッグネーム、例えば宮本茂氏がいたらスパッと決まるでしょう。

 合議制でいいゲームが出来るってこともめったにないので、強権を振り回す、あるいは振り回せる人というのは実はありがたいものです。

 最後まで、つまりプロジェクトのケツまで面倒を見るつもりのある人が強権を振り回すのは理想ですね。
 そういう意味も含めて、まさに鉄板なアサインです。

 ただ。実際のところゲーム開発において、本当に鉄板の人なんてのは、そんなにいないというのも事実だと思うんですよ。

 以前、TVのインタビューで米作30年の農家の方が、「まだまだ30回しか作ったことないからね」みたいなことを言っていました。

 ゲームも1本作るのに1年以上かかるので、自分みたいなロートルでもまだ10本ぐらいしか作ったことがないわけです。

 もっと言ってしまえば、ゲーム業界は出来てから日が浅いので、どんなにすごい経験者だって、せいぜい3040本ぐらいじゃないですかね。
 まあ、ミニゲー千本ノックみたいな人も知っていますけど。

 自分の場合は、コンシュマーゲームにネットゲーム、ソーシャルゲームにネイティブソーシャルゲームと、色々と関わってきましたが、それぞれ半分以上は違う知識が必要でした。

 そう考えると、「こいつに任せれば100%鉄板です!」というのは、そうはないでしょうね。
 100%鉄板に近いIPを持ってこれるスゴイ奴、みたいなのはいるかもしれませんが。イイナー!

 なので、最適な座組みなんてのは「理想」みたいなものです。

 しかし、座組みの時点で負けることは普通にありえるので、常にそこは意識しないとダメだとは思っています。

 また、ある程度プロジェクトが進むと、理想の座組みであっても、ゆがんできたりもします。映画監督の押井守氏やゲームデザイナーのヨコオタロウ氏が、「だめな奴をクビにするのが重要な仕事」(超意訳)見たいなことを語っていました。

 そう、座組みのメンテナンスですね。こっちも超重要だと思います。

そんな感じで。

 今回は、鳥嶋氏のインタビューにかこつけて、ゲーム開発の座組みのお話を書きました。
 もちろん、『艦これ』について触れたように、座組みの時点で勝敗が読めないものもありますし、勝ち確定と思いきや勝てないというものもあります。某大手パブリッシャーが大型から中型のスマホソシャゲをたくさん作っていて、それぞれキーマンにすごい人が刺さっていたりしますが、全部あたっているわけではありません。

 やはり失敗の道に突き進むのを止めるには、「あるべきカードが欠けてないか?」「権限がおかしくないか?」「仕事の流れがおかしくないか?」と、常に座組みを調整していくのが一番重要なのだと思います。

 面白いゲームをつくりたいし、面白いゲームで遊びたいし、無駄な苦労は自分じゃなくて他人でも嫌ですから、みんながいい開発をできるといいですね。
 いろいろ示唆に富むインタビューでした。(ゲームに関係ないところも面白い)

 鳥嶋氏が組んだ座組みは、上層部とかが望んだものではないのですよね。その上、座組みを組んだあとは手を離している。

 なかなか出来ないですよ、これは。

 それではそんな感じで、今回はこの辺で!

 お目汚し失礼しましたー。

文/島国大和

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