発売以来、品薄状態が続いているPlayStation 5。
コントローラーは雨や風を感じられるほどのリアリティになり、グラフィックやオーディオの性能なども向上、ロード時間も短縮された。とにかく没入感が格段に上がっている。
だがもうひとつ、注目したい機能がある。アクセシビリティの向上だ。
世の中には、さまざまな障害を持つ人がいる。視覚障害だけでも、まったく見えない人、見えているけれどピントの合わない人、視野が欠けている人、視力はいいけれど視野は狭い人など、千差万別だ。
四肢障害にもいろいろある。片手が動かない、指が動かない、動くけれど俊敏な動きが難しいなど、人の能力はさまざまだ。
こうした障害は、他人事ではない。今日、もしかしたら明日、事故に遭ったり病気になって障害になる かもしれないのだ。そうなったとき、「はい、明日からあなたはゲームで遊べません、残念!」と言われたらどうだろうか。
そんな気持ちを救ってくれるのが、アクセシビリティ機能だ。身体に障害があろうが、遊びたい気持ちは誰にでもある。PS5はアクセシビリティ機能がたくさんついている。
例えば、文字を大きくしたり、太くしたり。人によっては見えにくい色の組み合わせがあるので、文字や背景の色も選べる。メニュー画面のデザインを自分が見やすいように自由に変えられるのだ。
コントローラーのボタンをカスタマイズできるのは、自分が使いやすいようにカスタマイズするという意味合いもあるが、手指が動かしにくい人にも向けたものだ。
特筆すべきは、メニューを音声ですべて読み上げてくれること。画面の文字をすべて読み上げるのはもちろん、「上下で選択」などコマンドも教えてくれる。一切画面を見ずにメニュー選択が可能だ。つまり全盲の人がストレスなく操作できるように様々な工夫が施されている 。
ただしこれらのアクセシビリティは、ハードの操作部分のみに対応しており、ゲームプレイ中はゲーム本体の機能に準ずるため、ソフトのアクセシビリティ対応も必要だ。
2022年9月にリメイク版『The Last of Us Part I』が発売されるが、2020年に発売された『The Last of Us Part II』も、膨大なアクセシビリティ機能を搭載している。
敵から攻撃されにくくなるよう設定し、 現れる敵やアイテムを音の種類で知らせることで、視覚をまったく使わずにプレイできたり、画面で使用する色を最小限にして、敵や味方、アイテムが一目でわかるようにできる。
またコントローラーの詳細な設定ができたりと、驚くほどさまざまなカスタマイズ機能がついている。
また身近なところで言うと、「画面酔い」もアクセシビリティ機能の一環で、モーションブラーや視野、カメラの距離などを細かな設定が可能で、酔いの軽減を図れるようになっている。
欧米では、誰もが使えるサービスや商品を提供するよう、どんどんと法整備が進んでいる。日本もこの流れに追随することは間違いないだろう。
そこで今回は、知られざるゲームのアクセシビリティについて、ハードとソフトの両面から見ていこうと思う。
話を伺ったのは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のグローバル商品企画部部長の若井宏美氏と、「The Last of Us」シリーズを手掛けるノーティードッグのディレクター、マシュー・ギャラント氏だ。
このようなきめ細やかなアクセシビリティ対応は、どのように行われたのか。この流れに先んじて対応したそれぞれの開発者に語ってもらった。
文・取材/和久井 香菜子
アクセシビリティを「当然行うべき対応」として開発されたPS5
まずはPS5の開発秘話を若井宏美氏に伺った。
──PS5のアクセシビリティ対応の幅広さには驚かされました。いつくらいから対応を始めたのでしょうか?
若井氏:
PS4の本体を発売したタイミングではアクセシビリティはほとんど対応していませんでした。本体を発売したあとに検討を開始し、そのあとのシステムソフトウェアのアップデートで機能追加をしたんです。
PS4はシステムの土台を作ったあとに機能を追加していったので、どうしても機能ごと、画面ごとにひとつひとつ個別の対応が必要でした。
例えば、このシステム画面では音声読み上げを使えるのに、こちらの画面では使えないといった状況が起こってしまっていました。
PS5は最初からアクセシビリティ対応を行うべきものとして認識していたので、開発初期からPS4からのフィードバックやユーザーテストの結果を活用させていただいています。
──どのような体制で開発を行ったのでしょうか?
若井氏:
PlayStation全体の開発チームはグローバルで、チームの数もすごく多いんですが、アクセシビリティの機能をUIフレームワークのレベルで対応し、アクセシビリティ対応の範囲を広げるようにしました。
その上で、たとえば、フォントを大きくしたときのレイアウト調整や、音声読み上げの順番が正確になるようにテキストを入れる、といった調整や確認は各チームが行っています。
始めはフレームワークで基本的な機能をサポートすることでチームの作業は簡単になるかなと思っていたんですが、実際には調整と確認だけといっても、何をしていいのか分からないチームも多かったんです。
そのためどういうところに気をつけてビジュアルデザインをするとアクセシブルな商品になるかのガイドラインを準備したり、こういう機能はエキスパートレビューを入れるといった定義をして開発を進めてきました。
──具体的に、PS4とPS5のアクセシビリティ機能の違いを教えてください。
若井氏:
PS5では実現したかったことのひとつに「アクセシビリティの対応を広げること」がありました。PS4では音声読み上げの対応は英語のみで、北米で発売されているPS4でしか利用できませんでした。PS5では早い段階から、言語の追加や本体の仕分けによる違いもなるべくなくそうと話していました。
PS5の開発を行っている最中も、市場のPS4で継続的にシステムソフトウェアのアップデートを続けていました。
例えば、ボイスチャット機能「パーティー」では、他のプレイヤーの会話をテキストに変換して表示したり、自分で入力したテキストを他のプレイヤー向けに読み上げる「ボイストランスクリプション」機能にアップデートで対応しました。
これはまずPS4でUS英語のみをリリースし、PS4でリリースした経験値を元に、PS5土台の開発にも活かしてきました。こういうところはあらかじめ考えてできるようにしようとか、できる限り継続的に改善していくという姿勢を取っています。
世代を超えて経験を積んで、継続的に改善をしていく姿勢を大切にして開発してきたのが、PlayStationのアクセシビリティ機能の歴史といえます。
そしてPS5では、たとえば「ボイストランスクリプション」が進化しました。
PS4では画面上にテキストをオーバーレイさせたり、サイドバーの形で表示することがどうしてもできなかったため、スマートフォンのアプリケーションで表示させていました。
PS5では、ゲームプレイ中に、何か他のものを表示させられるように検討し、その結果、PS5はコンソール上でテキストも表示することができます。
──PS3では、アクセシビリティ対応について考えられていなかったのでしょうか。
若井氏:
PS3は、もちろん使い勝手をよくしようという考え方はあったのですが、残念ながら時代もあり、ほとんどアクセシビリティに対応していませんでした。
それが2010年にアメリカでアクセシビリティに関する法律(「21世紀における通信と映像のアクセシビリティに関する法律」)が成立したことで、その流れに沿ってPS4から対応を考えました。
開発側もマーケットの様子は見ながら検討を進めますが、法律が出ると、何を求められているかがクリアになるので、後押しになりますね。
──ひとくちに障害者といっても、状態は千差万別です。どこまで対応するか悩ましくはなかったのでしょうか。
若井氏:
PS5では開発の初期段階からアクセシビリティについて検討を開始しましたが、一方で発売時に完璧は目指せないという前提もありました。完璧というのはすごく難しい。
特定の狭いエリアの完成度を上げていくよりも、薄くていいのでなるべく広く対応することを目指しました。そして実際にプレイヤーの皆様の声を聞いて、継続的に改善をしていこうという考え方です。
ゲームを遊びたいプレーヤーの皆様をブロックしないように、システムの導線からすごく気を遣っています。市場に出したあとは、要望が多いものを取り込んでいきたいと考えています。
現状、手が届いていない領域があるのはチームも認識しています。すぐ対応できるものもあれば、時間がかかってしまうものもあるので、長期的に取り組んでいきたいと考えています。
「どこまで対応するか」「どこで足切りをするか」よりは「どう積み上げていけるか」という発想で検討を行っています。
ユーザーの皆様からは、例えばPlayStation Storeのバナー画像がなにかまでは読み上げられないといった声があります。
コンテンツを探すところでも、もっと工夫できることはあると思っているんです。なので頑張ってはいますが、まだまだやらなければいけないところもたくさんあります。
──技術と費用は比例すると思いますが、そのあたりジレンマはなかったのでしょうか。
若井氏:
新しいプラットフォームをローンチすると、開発費用は相当大きい。そこのリソースや時間軸の中で、アクセシビリティだけではなく全体としてどうプライオリティを付けていくかという考え方をしています。
商品企画のメンバーは自由に提案をして、それが難しいのか、費用がかかるのかはあとで全体の中で検討していくという、ある意味恵まれた環境にあります。
アクセシビリティに関しては、他の製品ですでに実現されているものも多いので、それをどうやってPlayStationの上に実現していくかがキーになってきています。
難しかったところをあえてひとつ挙げると、例えば「スピーチトゥテキスト」や「ボイスコマンド」が正確に聞き取れていないケースがあります。
ゲームタイトル名などは特別な読み方をするケースもあるので、それにどう対応していくかは少し難しい。そのためPS5でのボイスコマンドは、先日のアップデートで、US系英語に限定してリリースさせていただいています。
技術的難易度が高い部分は、リリースしてみて実際にユーザーの皆様に使っていただいて確認していくプロセスがどうしても必要です。
──2019年に承認されたEAA(欧州アクセシビリティ法)では、2025年6月28日以降に販売される製品やサービスについて対応を求めています。これはどれくらい意識されたのでしょうか。
若井氏:
PS5本体がEAAの対象になるかはソニーグループ内でも確認中です。ただ、EAAがあるから対応しなければいけないのではなく、スタンダードな指標に対して、我々の商品が今どのくらいの位置にいるのかを見る指標として受け止めています。
社内でアクセシビリティを語るとき、 「障害者は世界最大のマイノリティーグループであり、誰もがいつでもメンバーになり得る唯一のグループ」というフレーズをよく使います。
私たちも、いずれ老眼になって小さい字が読みづらくなる。いつかは素早いコントローラー操作ができなくなる。
一方で、健康で若い方でも大きな文字のほうが読みやすかったり、文字をコントローラーで入力するよりも声で入力したほうが楽だったりしますね。
ですから障害者の方が全体の何%で、この何%を取るために何をやるというような考え方ではなく、とにかく制約をなくすという考え方で取り組んでいます。
──御社のような世界的企業が、アクセシビリティへの意識をけん引しているのはとても心強いことだと思っています。もっとたくさんの対応ソフトが増えて欲しいです。
若井氏:
最近、SIEにも取り組みについてお問い合わせいただくことがあります。そういうときはシステム側がどういう機能を用意しているか、PlayStation Studiosでの取り組みもご紹介しています。
ゲームを制作するデベロッパーの方もアクセシビリティ対応していきたいという思いが強くなってきているように感じています。
驚くべき詳細なアクセシビリティ機能を搭載した『The Last of Us Part II』
『The Last of Us Part II』は、これまでに1000万本以上を売り上げた人気タイトルだ。このタイトルが「すごい」のは、そのストーリーやグラフィックだけではない。なんとまったく画面を見ずに最後までプレイができるのだ。
つまり、全盲の人がプレイできる。これらのタイトルを制作したノーティードッグのディレクターであるマシュー・ギャラント氏に聞いた。
──貴社がアクセシビリティ対応を決めた理由を教えてください。
ギャラント氏:
アクセシビリティ機能は、より多くの人にゲームを楽しんでいただくためにあります。本来は障害を持つプレイヤーをサポートするのが目的ですが、実は誰にでも使い勝手がいい。優れたユニバーサルデザインなのです。
例えば、字幕機能は聴覚に障害を持つ方をサポートしますが、私が寝ている娘を起こさないよう小さな音でゲームをするときにも役に立ちます。また、もし私が腕を折ったら、ギプスをしている間は運動アクセシビリティ機能が便利でしょうね。
日本では大人の20人に1人が何らかの障害を持っているそうです。障害はとても一般的で、人生で避けては通れません。誰でも加齢によって視覚、聴覚、運動能力が衰えるでしょう。
テレビゲームを遊ぶ世代がいくつになっても遊び続けられるよう、ゲーム側も需要の変化に対応していかなくてはいけません。
私たちは、私たちが作る全てのゲームでアクセシビリティ対応を行うつもりです。そしてそこで生み出される新しい技術を未来のゲームに活かせるよう努力していきます。
──開発を始める前に、まず始めたこと、調査したことを教えてください。
ギャラント氏:
アクセシビリティ機能の開発に参考になる無料のリソースはたくさんあります。それらはよく起こる問題とその取り組み方について説明してくれています。
これらの原則を基に、機能のデザインを考え始めました。開発チームのメンバーは健常者ですが、音が聞こえない、画面が見えない、ボタンが同時に1つしか押せないなどの状態を想像することはできます。
しかし最終的には必ず障害を持つ方をプレイテストに招き、フィードバックを受けたり、私たちのアイデアを検証してもらったりしました。
──アクセシビリティに対応することは、開発コストや期間の増大につながるのではないでしょうか?
ギャラント氏:
全体の開発コストの中で、アクセシビリティ対応コストが占める比率はとても小さいです。ソフトの機能は開発の早い段階から設計しておくことで難易度もコストも低く抑えられます。
アクセシビリティも同じで、初期段階から意識しておくことで開発プロセスの一部として自然に組み込まれるようになり、後で慌てることがなくなります。
アクセシビリティ対応することでこれまでは遊べなかったプレイヤーにリーチし、ユーザー層を拡げられるメリットがあります。
必要に応じて細かく設定を変更できるため、すべてのプレイヤーがより快適に、障壁を感じることなくプレイできるでしょう。
ノーティードッグやSIEの上層部は、異なるニーズや能力を持つプレイヤーをサポートすることがいかに重要か、理解してくれました。とても感謝しています。
──障害者対応をどこまで行うのかを決めるのはとても難しいと思いますが、皆さんの場合はどうされましたか?
ギャラント氏:
『The Last of Us Part II』の開発を始めたとき、チームは技術的な実現可能性、及び前作のプレイヤーからのフィードバックを基に、アクセシビリティに関する4つの目標を設定しました。
1つ目はコントローラーのボタン入力のリマッピング機能(ボタン設定の変更ができる機能)を入れること。
2つ目はUIやHUDの要素をダイナミックにサイズ変更できるようにすること。
3つ目は視力の弱いプレイヤー向けに、画面上の重要なアイテムや人を強調する、ハイコントラスト表示機能を入れること。
4つ目は、完全に盲目のプレイヤーでもクリアできるゲームにすることです。これはとてもチャレンジングでした。アクセシビリティコンサルタントであり、盲目のゲーマーでもあるブランドン・コール氏のお話を最近聞く機会がありました。
『Killer Instinct』や『バイオハザード6』などのゲームを、音の情報だけでいかにクリアしたかを知り、とても驚きました。彼のようなプレイヤーにも私たちのゲームをプレイできるようになってもらいたかったのです。
これらの目標を早い段階からチーム内で共有していたおかげで、開発の後半になり新規機能が追加される場合でも優先順位はブレませんでした。
新しく画期的なアクセシビリティのアイデアが生まれても、私たちが立てた目標に合わないなら実装はいったん保留にし、将来のタイトルで検討することにしました。
このようにしてゲームを作るたびにさらに高い目標に到達できるように努力を続けていきたいと思います。
──グラフィックの美しさも作品の特徴だと思います。それを譲ってアクセシビリティを優先させる際に苦労した事や発見はありましたか?
ギャラント氏:
私たちはビジュアルアーツに誇りを持って取り組んでいます。丁寧に作りこまれたグラフィックのディテールを、平面的に、シンプルにしてしまうような機能の採用は、もちろん簡単ではありませんでした。
しかしグラフィックチームは大変な手間をかけて、アクセシビリティの機能を果たしつつも、美しくノーティードッグの求めるグラフィックの基準を満たしてくれました。
グラフィック以外にも視覚に頼らずに楽しめる要素がたくさんあります。我々のサウンドチームの技術は世界最高レベルです。『The Last of Us Part II』ではオーディオデザインとサウンドトラックで多くの賞を頂きました。
──開発の途中段階で、実際に障害をお持ちの方にアクセシビリティ機能をチェックして頂く機会が重要だと思いますが、確認はどのような枠組みで行われたのでしょうか?
ギャラント氏:
障害者のコミュニティには「Nothing About Us Without Us (私たちのことを、私たち抜きで決めないで)」という言葉があります。
私たちは開発期間中、定期的にアクセシビリティコンサルタントにテストプレイに参加してもらっています。
彼らはゲーム内の仕掛けや試作された機能について、何がうまくいっているか、何が改良されるべきか的確にフィードバックをくれるんです。
また、私たちが見落としていた問題を見つけ、それを解決するための議論のサポートもしてくれます。
──アクセシビリティ対応のゲームがこれからもっと増えていくことを期待しますが、対応したことで感じられたメリットやデメリットを教えてください。
ギャラント氏:
『The Last of Us Part II』のアクセシビリティ機能に対してはポジティブな反応が多く、とても嬉しいです。
またゲームメディアだけではなく、National Public RadioやUSA Todayといった一般メディアにまで取り上げられたことには驚きました。
さらにThe Game Awardsで新設された「Innovation in Accessibility(アクセシビリティの革新)」賞を最初に受けたことはこの上ない名誉です。
これらがゲーム業界全体へのアクセシビリティの重要性に対する意識向上につながることを願っています。
さらに重要なのは、たくさんのプレイヤーから素敵なメールや手紙をいただけたことです。大切な人たちと一緒にゲームがプレイできる喜びの声や、どのようにして健常者のサポートなしにボスを倒すことができたかの報告などをいただきました。
このような素晴らしいお話を聞けることは、このゲームを作ってよかったと、開発者としての誇りを感じさせてくれました。
――本日はありがとうございました。
アクセシビリティは「特別な人たちのための特別なサービス」ではなく、「商品によって不幸になる人を減らす」ことであり、「多くの人を幸せにできる」サービスだ。
最後に、障害当事者が制作し、ゲームのアクセシビリティを推進するサイト「DAGERSystem」編集長のジョシュ・ストラウブ氏のコメントを紹介したい。
「ぼくは自身の障害のために、成長するにつれ娯楽の選択肢が減ってきました。ぼくらにとってゲームは単なる娯楽以上の意味があります。障がい を抱えているという憂鬱さを忘れさせてくれるし、交流の機会も与えてくれる。外見で判断されるんじゃなく、ゲーム内での行動や、その結果だけで判断される機会です。ゲームの中でぼくは、車いす生活から解放されて冒険野郎になれる。アクセシビリティがそれを可能にしてくれるんです」(『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』 「アクセシビリティ」動画より)