プレイヤーが費やした時間を価値ある記憶に変えたい。だから消費されるだけではないコンテンツを作りたい
──そういったところも含めて、『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』は「ビデオゲームの当たり前をぶっ壊しているな」と感じるところが満載というか。改めての質問になりますが、須田さんが今作で目指していたものはどういったことなのでしょうか?
須田氏:
僕はゲームに限らず、どんなエンターテインメントでも「先の展開が見えてしまう」のが苦手なんです。それが見えた瞬間に気持ちが引いてしまう。だから「先の展開が見えないものを作りたい」という気持ちが強くあります。
たとえば、データを積み上げていくゲームだと先が見えちゃいますし、終わりがないこともわかるじゃないですか。プレイヤーがゲームに時間を割くということに対して、いかに感情がこめられるものにできるのか。時間を割くという価値を与えなきゃいけないんですね、ビデオゲームって。
ゲームを遊んでくれた人たちの時間をもらっているわけですから、この遊んだ時間というものを価値あるもの、価値ある記憶にしなければならない。
できればクリアまでプレイしてほしいんですけど、クリアした瞬間に終わるのではなくて、プレイヤーの中に『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』が残り続けて、「ラストナイト号にまた戻りたい」と思ってもらえるような読後感というか、そういう感情につながるものを作りたかったんですね。
自分が子どものころに映画の『ロッキー』を観たあと、シルベスター・スタローンになりきっていたというのが初期衝動にあって……。ゲームを終えたあとに、そのゲームの一部が体の中に残っているような感覚を味わってほしいんですよね。
ですので、ビデオゲームを作るというよりも、その時間に価値があるものを作りたいんですね。
──消費されるものではない、コンテンツとしての強度が強いものということですね。
須田氏:
『ノーモア★ヒーローズ』の主人公であるトラヴィスは、おかげさまでめちゃくちゃ人気があるんですね。ですので、ロミオがトラヴィスに負けない存在……というか超える存在になってほしいんです。それって人の心に残るものじゃないですか。そういったことを考えながら作っています。
──ロミオのマスクの造形も細かくて、複雑で……いろいろと狂っていますよね(笑)。ふつうは描くのがたいへんだから「ここまではやらない」というところにあえて踏み込んでいるというか。しかも、本編を進めていくと何の説明もなく、いつの間にかマスクのデザインが変わっているじゃないですか。
須田氏:
主人公はどこかで1度モデルチェンジをしないといけない、という使命感から入れました(笑)。『機動戦士Zガンダム』で富野由悠季監督がスポンサーからの要望を受けて、機体をガンダムMk-IIからZガンダムに乗り換えさせたのと同じですね。ザブングルからウォーカー・ギャリアかもしれません。どのみち開発終盤だったので、現場はめちゃめちゃ困っていましたけど(笑)。
マスクチェンジするシーンもちゃんと考えていたんですけど、シナリオに入れ忘れてしまって、音声のない会話でそっと触れているだけになっています(笑)。ただ、Zガンダムも劇中ではシンプルに納品されていたので、その感じは出せたのかなと。
──(笑)。
須田氏:
この部分も含めてなんですが、今作は本当に現場がいろいろとがんばってくれました。僕の中でも「それをやるのはたいへんだろうな」というフィルターがかかるんですね。だけど、そのフィルターをあえて外して一回だけ無茶を言うんですよ。
その無茶に応えてくれることもありますし、絶対に応えてくれないこともある(笑)。ただ、「これはおもしろい」と思ったものはみんな受け入れてくれる。でも、ダメなときは「須田さん、これはさすがにあれですよ」、「これこれこういう事情でダメです」と現場がはっきり言ってくるんですね。フラッシュアイデアでもちゃんとダメ出しされるので、健全な開発現場になってはいたと思います。
昔は全部が「須田」仕様だった開発も、いまではスタッフ全員のアイデアの集合体に。重要なのは自分に「プライドを持たない」こと
──ここまでお話を聞いていると、『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』は須田さんだけの個性ではなく、個々の才能が集まって成り立っている感覚があります。
須田氏:
本当にそうだと思います。個々の才能もそうですし、みんなそれぞれに「グラスホッパーらしさってなんだろう」と咀嚼してアウトプットしてくれているんですよね。
だからいい意味で「須田さんに気に入られるアイデアを出そう」というのがないんですよ。上司を見て仕事をしていないというか。まあ、ミーティングでいつも僕がめちゃくちゃなことを言っているので、正解がなにかわからないというのもありますけども(笑)。
ただ、とにかく自分の中でおもしろいと思うものを出してくれているような気がしますね。もちろん、「これはおもしろいからよし」という判断はもちろん、「これはよくない」と思ったらディレクターの山﨑のほうでストップをかけていましたので、いいバランスになっていたと思います。
正直にいえば、僕は昔から楽ができるんだったら楽をしたかったんですよ(笑)。だって『スーパーファイヤープロレスリングSPECIAL』のシナリオ【※】も、誰も書いてくれないから自分で書いたというだけですから。だけど、『killer7』(キラー7)までは、どんなゲームを作るのか、現場がみんな理解できていなかったんですよね。
プロットがあっても「どういう遊びでどういう仕組みで、どういう画面になる」というのがわからなかったり。
※『スーパーファイヤープロレスリングSPECIAL』のシナリオ……1994年、須田氏がヒューマン所属時代にディレクターとシナリオを手がける。ストーリーモード「チャンピオンロード」は、ライバルに勝利してプロレスの頂点まで登りつめた主人公・純須杜夫が最後に銃で自殺するなど、衝撃的な結末で語り草となっている。
──それは類似するゲームがなかったからというか、「こういうゲームだよ」と参考になるものが過去になかったからですよね。
須田氏:
そうなんです。だから『killer7』まではすべての仕様が僕だったんですね。すべて僕が考えなくてはいけなくて、すべてのテキストを僕が上げなくてはいけないという。
もちろん、サブテキストを書いてくれる心強い味方もいたんですけど、それはそれでたいへんで(笑)。けっきょく、僕が号令を出して動かさなきゃいけない現場だったんですね。
でも、時を経てそれがだんだん変わってきたんです。現在はそうしなくてもいい環境になっているんですね。僕がすべてを考えなくても、みんながアイデアを出し合ってくれる。おもしろければ、そのアイデアの発案者は誰でもいいんですよ。僕と新人の子がアイデアを出したときに、新人のほうがおもしろかったら絶対にそちらを採用するべきなんですよね。
チームに言っていたのは「自分のアイデアにプライドを持たないでくれ」ということ。自分がどんなにおもしろいと思ったとしても、もっと優れたものがある場合は、それをちゃんと受け入れなきゃいけないと。平たく言うと「おごるな」。それだけはいつも口を酸っぱくして伝えていました。
──そういった体制だったからこそ、さきほどのオマージュや一方でダイナーのシーンに代表されるような大人のムードだったりと、今作には多様性があり、異なるUIデザインが渾然一体となっているんですね。
須田氏:
シナリオを書いていく中で、ロミオとジュリエットがどういう風に出会ったのかという、表のストーリーでは描けない、ふたりだけの時間の共有をダイナーのシーンで描いたんです。
当初、ダイナーのシーンは章に関係なく、まとめて書き上げたんですね。各章の最後に締めとして来るようなイメージで。ビジュアルとして「じゃあ、どんな場所にしようか」となったときに、社内にエドワード・ホッパー【※】の画集があるので「これでいこう」と(笑)。ふたりだけの時間が流れる夢の中のようなシチュエーションですから、あの場所や構成にグッとくる人がたくさんいると考えたんですね。
※エドワード・ホッパー……ダイナーのシーンは深夜のダウンタウンの大衆食堂を描いた絵画『ナイトホークス』がモチーフ。
──ダイナーのシーンは、ほかのゲームでは絶対にない演出じゃないですか。しかも、ボタンを押さないとずっとそのままというのも、個人的にすごく刺さりました。
須田氏:
あのシーン、いいですよね。我ながらいい仕上がりになったなと(笑)。
ビデオゲームにおける場面が切り替わるときの演出って、すごく大事にしなければいけないところなんです。そこの演出がちゃんとしていないと、感情がつながらないと思っていて。
切り替えが雑だと、ストーリーの呼吸だったり、プレイしている人たちの感情みたいなものは動かないんですよね。そこでボタンを押させるのか、ボタンを押さずに流れるのか、ローディングを入れるのか入れないのか。そういったところは最後の最後まで調整していました。
──ロード中の演出も「え? いくつ種類があるの?」と思うほどの多彩なパターンが用意されていました。須田さんは30年以上ゲーム開発に携わっていますが、なぜ「新しいことをやろう」という衝動を持ち続けられているのですか?
須田氏:
くり返しになりますが、今作では現場の力が大きかったと思っています。現場が支えてくれるという前提があるから新しいことも実現できたと思います。
新しいことをするのって、やっぱりエネルギーがめちゃくちゃ必要なんですよね。そのエネルギーをみんなが出してくれたから安心して作れたというか。僕が言った無茶なことを実直に動いて形にしてくれたり、受け止めてくれたり、実現してくれる。そういう安定感のあるコアチームがいてくれたからこそだと思います。
しかも、そのコアチームのメンバーの中に生粋のグラスホッパーファンがいるんですよ。ん? いるのかな?(笑)。彼らが僕に求めていることって、「新しい挑戦」なんですよね。それをしてほしいと、社内のチームから求められるわけです。願望というか、想いというか。だからこそこの会社にずっといてくれるし、僕といっしょに仕事をしたいと言ってくれていると思うんですよね。ですから、いまはそれに応えたいというか。
予算とスケジュールの制約がアートスタイルの混在を生む。フォトリアルにドット絵、アメコミやバンド・デシネ風まで
──『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』はアンリアルエンジンで作られていて、ルックがフォトリアルになっていますが、須田さんの作風とすごくマッチしていると感じたんですね。勝手なイメージですが、グラスホッパーはアニメ的な絵柄のほうが得意だと思っていたので意外だったんです。
須田氏:
アートディレクターの谷脇(谷脇邦彦氏)ががんばってくれたところです。彼が最初に「須田さん、今回は写実的な、フォトリアルな方向でいきましょう」と言ってくれたんですよ。
チームを育てるためにもフォトリアルでいきたいと。じつは、最初はマップも広めに作ったんですけど、どうしても広いマップを作るにはダウングレードが必要となって……。
──Xで初期の町のマップをポストされていましたよね。
ROMEO IS A DEAD MAN、大上段に構えたくはありませんが弊社グラスホッパー・マニファクチュアの現時点での最高到達点かもしれません。尠くもスタッフはこれ以上やれないというくらいやりきりました。是非ともプレイして頂きたいです。(最初期のスクリーンショットを添えて)#RomeoIsADeadMan pic.twitter.com/tpIfBnKrTA
— 谷脇邦彦 Kunihiko Taniwaki (@taniwaki) February 11, 2026
須田氏:
まさにあれです。途中で大きく方向転換し、リニアでいこうと切り替えたんですね。ただ、リニアにするのであったら、絵作りのクオリティをAAAクラスまでもっていこうと。
──なるほど。物語をアメコミやバンド・デシネ風などコミックで描いていたり、ラストナイト号の船内をドット絵グラフィックにしていたりと、さまざまなアートが混在していることも今作の特徴です。
須田氏:
結果として、そこも接続がうまくいったと思っています。もともと、フルCGの予定だったんですけど、予算とスケジュールの関係から見直しをする大きなタイミングがあったんですね。
ただ、そういった制約があったから正解が導き出せたというか。「ドットにしたらインディーゲームだと思われるのでは」とか、「ゲーム自体の価値が下がるのでは」とか、反対意見もありながらベストな選択ができたという感覚があります
もちろん、ゲーム内のピクセルアートや映像パートを担当してくださった服部グラフィクスさんがめちゃくちゃパワーを入れて仕上げてくれたからこそです。
──ラストナイト号はドット絵だからこそ、広さもちょうどよかったですし、章ごとに「ホームに帰ってきた感」があったんですよね。
須田氏:
そうなんですよね。だから多分、正解が出せたんです。ほかのアイデアだったら不正解だったというか。
内部スタッフだけではなくて、外部のアーティストさんの力も今作はすごく大きかったと思います。服部グラフィックスさんとは今回初めてごいっしょさせていただいたんですけど、昔からずっと仕事をともにしていたような、ファミリーみたいな感じで(笑)。
──最初にお話させていただきましたが、UIのデザインもすばらしいなと。
須田氏:
そこも積み上げですね。広岡毅さん(アートデザイナー。今作のUI系デザインを担当)とはずっといっしょに仕事をしているので、グラスホッパーのテイストを理解してくださっていて、阿吽の呼吸でわかるというか。ミーティングでも、広岡さんに「こんな感じのイメージなんです」とお伝えしたら「あー、わかりました」で翌週には出来上がってくるという(笑)。
──(笑)。極楽テレビもBGM、テキストともに、江戸川乱歩っぽさというか、独特の雰囲気があって……。あの感覚も、ほかのゲームでは絶対に味わえないものだったなと。
須田氏:
あのテキスト、じつは僕ではなく、元電ファミさんのスタッフが書いているんです。あのテキストは僕には作れないですね(笑)。
──「ここは亜空間 もしくは異空間 はたまたウ空間」ですからね(笑)。
須田氏:
そうそう(笑)。
──違う世界を垣間見るというか、カーテンの裏側を覗く感覚というか、明確に強烈な個性を感じるところだったんですよね。
須田氏:
そんなに褒めていただけるとうれしいですね(笑)。ただ、もともとテレビ自体は使いたくなかったんですよ。『killer7』でテレビを使った人格チェンジを描いていたので、当初は封印しようと思っていたんですね。過去に自分たちの作品でやっていたアイデアを使いたくなかったんです。
でも、それは自分たちにとってのレガシーだな、と考えを変えて……。いいアイデアは残していったほうがいい、過去作品でよかったものは取り入れようと。そうしたことで自分たちの中のくさびみたいなものが外れたのは大きかったですね。一気に楽になったというか。
これまでグラスホッパーが生み出した「いいもの」はこれからも継承していくという気持ちに振り切れたんです。もうじき設立から30年ですし、吹っ切れたといいますか。
スチャダラパーの曲を使いたいけど使えない……からのまさかの新譜収録。ビデオゲームだからこその可能性を魅せるシーンが生まれた
──このインタビューでどうしても触れておきたかったのが、スチャダラパーの新譜が流れる「あのシーン」です。ネタバレになるので詳しく書けず、もどかしいのですが……。失礼な言い方になるかもしれませんが、あのシーンを体験できただけで『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』を買う価値、遊ぶ価値があるというか。あのシーンだけで元がとれるというか。
須田氏:
まさにそう思ってほしかったんです。シナリオを組んでいたときに仮曲としてスチャダラさんの『サマージャム’95』を入れていたんですね。『サマージャム’95』を使うイメージで作っていて。歳を重ねるとともに、スチャダラさんの曲が沁みてくるんですよね。心地よさというか。
スチャダラさん自身の自然体みたいな感じがあるじゃないですか。音も声もリリックも沁みるようになってきていて。5~6年前くらいにラジオで流れてきたときに、ちょっと涙があふれてきて。
そういう曲を自分のゲームで流したいと思ったんですね。しかもあのシーンって56億7000万年の旅をするところなので、そのBGMに相応しいのはスチャダラパーしかいないと。
でも、「どうせ無理なんだろうな」と半ば諦めていたんです。そんなときに、たまたまスチャダラさんとつながりのあるスタッフがいて、彼の紹介で事務所の方とお話させていただき、やっぱり権利関係でいろいろ難しいですよね、という話になったんですけど、「もしよかったら新譜を書きますよ?」とまさかのご提案をいただいたんです。
「ええーっ? うちのゲームのために新譜を?」とめちゃくちゃ驚いたのですが、ふたつ返事で「お願いします!」とお伝えして。
その後、スチャダラさんにお越しいただいてゲームを実際に遊んでいただき……。
──そして完成したのが……。
須田氏:
『たそがれチートコード』。最高の曲です。
#RomeoIsADeadMan のローンチトレーラーになります!ヒップホップフィーリングたっぷりの超ファンキーなトレーラー(楽曲 by スチャダラパー)をご覧ください!https://t.co/NcTagjdDIV
— 【OFFICIAL】ROMEO IS A DEAD MAN (@romeoisadeadman) February 9, 2026
2月11日発売はもう目前!これはリリース前の最後のトレーラーです!
今すぐWishlist登録を!
Steam:… pic.twitter.com/n7F97cXH7c
※編集部注:動画はリリース前の紹介トレーラーであり、本編の使われ方とは異なります。
──曲が流れるまでの演出で感じたのが「ビデオゲームはこんなに自由なんだよ」ということだったんですよね。ビデオゲームだからこその表現というか、演出というか、可能性というか。そういったことを再認識させてくれたんですよね。
須田氏:
いやあ、自分でもそう思いました。「こんなに自由でいいのかな?」って(笑)。
ただ、昔はビデオゲームってもっとムチャクチャなことがいっぱいあったじゃないですか。とくにプレイステーション初期は「挑戦の塊」のような、お作法もなにも関係ないゲームがたくさんあって。『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』は作っていて、自分でもあのときの匂いを感じました。
しかも、海外の方にもスチャダラさんのすばらしさが伝えられますし(笑)。
──実際、『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』は音楽的な評価がめちゃくちゃ高いですよね? 金子ノブアキさんやLuby Sparksさんによる楽曲もすばらしい仕上がりですし。
須田氏:
金子さんには『ノーモア★ヒーローズ3』に続き、ご参加いただきました。どの曲もボスと戦いながらでも聴き入ってしまうほどかっこよく、海外でもバズっていますね。何より金子さんの「死ぬわけねぇだろー」というフレーズにゲームが引っ張られた部分もあります。
そういう意味ではLuby Sparksさんの曲もロミオとジュリエットをめぐる物語全体の雰囲気を決めていて、オープニングもダイナーのシーンも、後になってみるとこれ以外ハマらない、というような素敵な曲をいただけました。
──『ホットライン マイアミ』のJasper Byrneさんも参加されていますね。
須田氏:
おかげさまでJasperさんに書いてもらった曲も評価が高いですね。彼とは2年前のGDCで初めて会ったのですが、僕自身『ホットライン マイアミ』が大好きなので、いっしょにランチしながらいろいろと話をさせてもらって。
そのときに「もし、仕事があったら言って」と彼が言ってくれて。「本当に書いてくれるの? 社交辞令じゃないよね?」と僕が返したら「いや、ホントにホントに」と連絡先を交換したんです。
それですぐに連絡して(笑)。「クラブのシーンがあるんだけど、1曲書いてくれない?」とお願いして書いてもらったんですよね。あそこのシーンは本当に音と映像がパッチリとはまった感覚があります。
──サントラの発売、期待しています。
須田氏:
いろいろなところとお話しているので、遠くない未来にサントラは発売したいですね。アナログのビニール版(レコード)も出したいと思っています。
できればデジタルもカセットテープも出したいところなんですが……逆にCDがないかも(笑)。
──(笑)。先ほど「発売までハラハラしていた」というお話がありましたが、『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』で須田さんが手応えを感じた瞬間はどのタイミングだったのでしょうか?
須田氏:
完成したときに「OK、これでいける」という手応えはありました。ちゃんと胸を張れるゲームができたという実感ですね。
……ただ、それがいまの時代にちゃんと届くのか、若いゲーマーにも届くのか、という部分に関しては、毎回そうなんですけどもすごく不安でしたね。売上が爆死する夢を見たり(笑)。それくらい発売までの緊張感というのはあるんですよね。
いまは発売1週間しか売れない時代ではなく、ロングテールで売れる時代ですし、今回自分たちでセルフパブリッシュを行っていますから、プロモーションの波も自分たちで作れるんじゃないかなと。
たとえば、追加要素をパッチで当てて話題を作ったりとか。そこはちょっとこれまでにないおもしろさがあると思っています。ですので、この記事を読んでいてまだ『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』を遊んでいない方は、いますぐ購入してください(笑)。











