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楽しむために始めたゲームが、なぜいつの間にかストレスになるのか──韓国セルラン1位を獲得したMMORPG『ヴァンピール』開発チームが語る、慣習への挑戦

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『ヴァンピール』は短期的な売上よりも長期的なサービスを目指す

──アップデート方針と日本サービスのロードマップ、コミュニティ運営において重視しているポイントを教えてください。

ハン氏:
私たちは、アップデートを単にコンテンツを追加する作業だとは考えていません。『ヴァンピール』が目指す方向性に合わせて、ユーザーの皆さまのプレイ体験を継続的に発展させていく過程だと考えています。

まず、クラン間の協力と競争の楽しさをさらに広げられるコンテンツを、継続的にお届けする予定です。MMORPGの最大の魅力は、最終的には人々とともに作っていく体験にあると考えているため、ユーザーの皆さまがより密接に協力し、競い合える環境を作っていきたいと考えています。また、新地域、ダンジョン、成長コンテンツなど、MMORPGユーザーの皆さまが期待するコンテンツについても、安定的に提供していく計画です。

運営面では、ユーザーの皆さまとの実質的なコミュニケーションをもっとも重要な原則としています。私たちは韓国サービスで「改善状況ボード」を運営しています。

これは、ユーザーの皆さまから寄せられたご意見に対し、開発陣が直接、反映可否とその理由を公開して回答する窓口です。単に意見を受け付けるだけでなく、「反映済み」「反映予定」「未反映の場合はその理由」まで透明に公開しています。「皆さまの声を聞いています」という言葉だけにとどまらず、実際にサービスが変化していく様子を、ユーザー自身が確認できるようにしたものです。

私たちは、短期的な売上よりも長期的なサービスを目標にしています。ユーザーが長くとどまりたいと思えるゲーム、そして自分の声が実際に反映されていると感じられるゲーム。それこそが、健全なサービスエコシステムを作る最も確かな方法だと信じています。

チョン氏:
『ヴァンピール』はすでに韓国と台湾でサービスを運営しており、日本サービスは初期段階から豊富なコンテンツを備えた状態で始められるという大きな強みがあります。ただし、私たちは韓国・台湾のアップデート日程をそのまま踏襲する方式は取りません。日本のユーザーの皆さまの成長速度やサーバー生態系の流れに合わせて、新しいコンテンツを公開していくことが基本方針です。

現時点で公開できる範囲で、10月までの主要コンテンツスケジュールをお伝えします。7月22日のローンチ時点では、クラン協力コンテンツである「聖物防衛戦」、戦闘特化エリアであるインターサーバー「ゲヘナ」、そしてすべてのワールドがつながる「ワールド統合取引所」が同時にオープンします。

8月には、クランの実力を1対1のトーナメント形式で競う「クラン占領戦」と、サーバー最強クランを決める「争奪戦」が始まります。9月には初のサーバー移転とともに「5対5パーティ戦場」が公開され、10月にはいよいよ「ヴァンピール クランチャンピオンシップ」が開催されます。

7月のローンチから10月のチャンピオンシップまで、クランメンバーとともに成長し、競い合い、最強の座を目指して進んでいく旅。その全体が、ひとつの大きなストーリーになるはずです。

「課金したユーザーが後悔しないゲーム」にするためには? 財布の大きさではなくプレイの深さで競える環境へ

『ヴァンピール』開発者インタビュー:楽しむために始めたゲームが、なぜいつの間にかストレスになるのか_015

──課金設計において重視している考え方と、無課金・微課金ユーザーでも長く楽しめる設計になっているかを教えてください。

チョン氏:
課金設計において私たちが最初に考えたのは、「課金したユーザーが後悔しないゲームを作ること」でした。

多くのMMORPGで課金ユーザーが最も大きな挫折を感じるのは、お金を使ったにもかかわらず結果が伴わない状況、あるいは課金してもすぐに次の課金を求められる構造です。私たちは、このふたつをどちらも解消したいと考えました。

まず、課金の結果が確実に感じられるべきだと考えました。「ケアポイント」システムが、その代表例です。結果が良くなかったとしても、その過程が次の報酬に向けた確かな足がかりとして蓄積されます。課金した努力が無駄に消えてしまわない構造です。

同時に、無課金または微課金のユーザーが、課金ユーザーの前で無力感を覚えないようにすることも重要視しました。「ダイヤファーミング」システムにより、継続的にプレイするユーザーであれば、課金せずとも成長の流れを維持できます。また、GvGコンテンツでは、単純な課金額よりもクランの戦略とチームワークが勝敗を分ける重要な要素になります。「財布の大きさではなく、プレイの深さで競える環境」を作りたいと考えました。

この点は設計段階で私たちがもっとも力を入れた部分のひとつでもあります。一定レベル以上になると、フィールド狩りやダンジョンプレイだけで「ファーミングダイヤ」を直接獲得でき、獲得したダイヤを使ってショップでパッケージを直接購入し、成長することができます。また、狩りで獲得したアイテムを取引所で売買することで、追加のダイヤを得て、成長に必要なアイテムを購入することもできます。

そのためローンチ時点から「統合取引所」を運営し、活発な取引が行われるよう設計しました。「今日狩りをした時間が、明日の成長資産に直結する」この構造は、無課金・微課金ユーザーにとって、ゲームを継続してプレイする強い動機になると考えています。

最終的に私たちが目指しているのは、課金ユーザーも無課金ユーザーも、それぞれの方法でゲームに深く没入できるエコシステムです。このふたつがバランスを保ってこそ、長く生き残るゲームになると信じています。

7月22日、『ヴァンピール』の世界へ

──日本サービス開始を楽しみにしているユーザーへメッセージをお願いします。

一同:
まず、『ヴァンピール』に関心をお寄せいただき、楽しみにお待ちくださっているすべての皆さまに、心より感謝申し上げます。

私たち開発陣は、『リネージュ2 レボリューション』を通じて日本市場を経験する中で、日本のMMORPGユーザーの皆さまがどれほど深くゲームを愛しているのかを直接感じてきました。その経験があったからこそ、『ヴァンピール』を日本にお届けするこの瞬間は、私たちにとっても特別な意味を持っています。

『ヴァンピール』は、単に韓国で成功したゲームを日本に持ってくるものではありません。日本のユーザーの皆さまの声を直接聞き、そのニーズを設計に反映してきました。日本専用サーバー、ローンチ時点から運営される「統合取引所」、そしてGvGを中心に据えたコンテンツロードマップ。これらはすべて、日本のユーザーの皆さまとのコミュニケーションから生まれた結果です。

7月22日(水)12時より、皆さまを『ヴァンピール』の世界へご招待します。初めてログインする瞬間からクランを作り、ともに成長し、サーバー最強を目指していく旅を、ぜひ私たちと一緒に歩んでいただければと思います。

良いゲームは、開発陣だけで作るものではありません。プレイヤーの皆さまとともに作っていくものだと、私たちは信じています。皆さまの声に常に耳を傾け、ご期待に応えられるサービスを作るために最善を尽くします。7月22日(水)12時をぜひ楽しみにお待ちください。(了)

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編集
幼少期からホラーゲームが好き。RPGは登場人物への感情移入が激しく的外れな考察をしがちで、レベル上げも怠るため終盤に苦しくなるタイプ。自著『デブからの脱却』(KADOKAWA)発売中
Twitter:@MarieYanamoto

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