『グランツーリスモ』トッププレイヤーにも勝利するAI「GTソフィー」が正式発表、山内氏らがそのコンセプトや開発過程、さらにはAIの生み出す新たなゲーム体験について語る

 日本時間の2月10日、ソニーAI、ポリフォニー・デジタル、およびソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)は、AI「グランツーリスモ・ソフィー」(以下、GTソフィー)について発表する、メディア向けの講演会を開催した。本稿では、その内容についてお届けする。

 「GTソフィー」とは、『グランツーリスモSPORT』『グランツーリスモ7』上でのレースを主目的とした自立型AIエージェントである。ソニーAIの主導のもと、2021年の7月と10月には『グランツーリスモSPORT』にて世界最高峰のドライバー4人と対戦。7月時点でこそおよばなかったものの、10月には4名のトップランカーに勝利するといった結果を出した。

 対戦したドライバーのひとりである宮園拓真選手は「GTソフィー」について、以下のような対戦相手としてのAIの可能性を大いに感じさせるコメントを残している。

「レース中は AI と対戦していたことを完全に忘れていました。AI との対戦は本当に楽しかったです。将来もっと AI エージェントとレースしてみたいです」

『グランツーリスモ』のAI「GTソフィー」正式発表
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宮園拓真選手

 講演では、まずソニーAIのMichael Spranger氏から「GTソフィー」が世界最高峰のドライバーたちと競いあうために必要な要素として「レーシングカーの制御」「レースでの戦術」「レースマナー」の3つが挙げられた。

 『グランツーリスモSPORT』において「GTソフィー」はブレーキや加速を最適化し、的確にドライビングラインを判断することを学習した。もちろんレース中にはほかの車も存在するため、それらとの駆け引きといった戦術の力も欠かせない。また、車両同士の間で生まれる空気抵抗なども考慮し、瞬時に意思決定を下すことも求められる。

 同時に事故の過失による衝突の回避や、対戦相手のドライビングラインの尊重といった、明確には定義できない「フェアプレー」を行うためのマナーも理解しているという。

 「GTソフィー」は、ゲームから与えられる車のスピードや対戦相手との位置関係といった情報をもとに、スロットルやステアリングをコントロール。その結果に応じたシグナルを受け取る工程を何度も繰り返し学ぶことで、カーレーシングという高難度のスポーツをマスターした。

 これらは、状況を限定する「ルール」に則ったAIでは得られなかった成果であり、AIの飛躍的進歩として科学誌「Nature」にもその論文が掲載されている。

『グランツーリスモ』のAI「GTソフィー」正式発表
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 ポリフォニー・デジタルの代表取締役、山内一典氏によると「GTソフィー」のコンセプトとして、プレイヤーの「友人」や「仲間」として互いにリスペクトしあえる存在を目指したという。そのためにはもちろん速く走ることも大切だが、同時にさまざまな状況に対応し、人間から見て自然なふるまいができることが非常に重要な点となる。

 また「GTソフィー」は最新作『グランツーリスモ7』において、アップデートを通じてユーザーのもとに届けられることが明らかにされた。同作での「GTソフィー」は、プレイヤーにとっての「先生」にもなれば「生徒」にもなり、あるいは「友人」としてもその能力を発揮してくれるようだ。

『グランツーリスモ』のAI「GTソフィー」正式発表
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 SIEのウーリィ・ガリッツィ氏からは、「GTソフィー」が行った学習の背景について簡単に説明された。AIシミュレーションで行われるシミュレーションとアップデートのループは非常に時間がかかるものだが、「GTソフィー」ではソニーAIの開発した新たな深層強化学習技術によって、何万通りものシミュレーションを同時に実行できるようになったという。

 この革新的な技術をサポートするため、SIEは世界に広がるクラウドゲームインフラを活用した最先端の環境を用意。この共同作業により、ソニーのAI研究チームは「GTソフィー」を世界のトッププレイヤーたちと競いあえるまでに進化させることができた。 

『グランツーリスモ』のAI「GTソフィー」正式発表
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 その後、講演は4人のドライバーと「GTソフィー」が競うエキシビションマッチを経て質疑応答へと進行。最初に、AIの行動から得られた新たな発見はあったか、という質問に、山内一典氏は「GTソフィー」の独特なドライビングテクニックは、ドライビングの教科書を変えるのではないかと予想している、と答えた。

 また、「GTソフィー」のテクニックには現役の名レーサーである「ルイス・ハミルトン」や「マックス・フェルスタッペン」にも通じるところがあり、彼らの行っている高い技術も理解できるようになったという。

 ふたつ目の質問は「スキルの高くないプレイヤーに対してAIを当てるとき、どのようにしてスキルレベルをあわせるのか」というもの。ソニーAIのMichael Spranger氏によれば、この課題はまさに今研究中のものであり、現時点での回答としては「成長しきっていない初期段階のAIを用いる」「学習してきていない車や条件を与え、不利に持ち込む」といった方法が挙げられるようだ。

 3つ目の質問は「なぜAIに『ソフィー』という名をつけたのか」というもの。山内一典氏は「AIらしい」、「機械らしい」名前にはしたくなかったと話す。人間味を持たせる、ということ自体がAI制作のテーマであり、それが名前にも現れたとのこと。くわえて「英知」などといった意味を持つ単語「sophia」もイメージしていたようだ。

 4つ目の質問は「学習には何回程度のレースを行ったのか」、そして「現在の『GTソフィー』を実車の運転に用いるには何が不足しているのか」といったもの。これらについては、Michael Sprange氏が回答した。

 まず、ゼロからコースを回れるよう訓練するのに1日。その後、ドライバーの上位5%程度に入るのにおよそ2日間。トップクラスに到達するには10日から12日ほどの時間を要し、それまでには約30万キロメートルほどを走行することになるという。

 そして、現在「GTソフィー」を実車に活用することはまだ考えていないとのこと。ただし、『グランツーリスモ』の非常にリアルなレーシング体験をふまえ、今後追求していきたい点ではあるとした。また、シミュレータの強みとして失敗を重ねながらも数多くの挑戦に取り組める、といった長所を挙げている。

 5つ目の質問は「GTソフィー」プロジェクトの人数に関するものだ。Michael Sprange氏の回答によれば、コア部分のAI開発に携わったのは25名ほど。アメリカ、イタリア、日本、など多彩なメンバーを擁するグローバルなチームによって取り組まれている。

 最後の質問は「『GTソフィー』とのレースの難易度は下がることはあるのか」というもの。ふたつ目の質問に近い疑問だが、ここでは山内一典氏が「どのようにしてプレイヤーを楽しませる、あるいはもてなすのかというのは直近の課題」としたうえで「あらゆる状況に対応してプレイヤーと一緒に楽しむものになると思っている」と回答している。

 以上をもって、ソニーAIとポリフォニー・デジタル共同の「GTソフィー」に関する発表会は終了となった。なお、ソニーグループ会長兼社長の吉田憲一郎氏、ソニーAI代表取締役CEOの北野宏明氏、発表会にも参加していた山内一典氏、さらには「GTソフィー」と実際に対戦したドライバーからのコメントも公開されている。くわしくは、以下のリリースも参照されたい。

プレスリリースの全文は以下のとおり。


ソニーAI が革新的な AI、「グランツーリスモ・ソフィー™」を発表 AI による新たなゲームとエンタテインメント体験の創出に向けて

~科学誌 Nature に論文掲載~

株式会社ソニーAI は、株式会社ポリフォニー・デジタル(以下、PDI)およびソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)と共に、世界初の超人的なAIである「グランツーリスモ・ソフィー(以下、GTソフィー)」による、人工知能(AI)の飛躍的進歩を発表しました。GT ソフィーは、プレイステーション®4 用リアルドライビングシミュレーター『グランツーリスモSPORT』で世界最高峰のドライバーをも凌ぐ AI エージェントであり、AI を活用した新たなゲーム体験を世界中のプレイヤーに提供することを目的として開発されました。

<GT ソフィーについて>

「GT ソフィー」は、ソニーAI と PDI、SIE が共同開発した、新たな深層強化学習プラットフォームを利用してトレーニングされた自律型 AI エージェントです。このプロジェクトの成功は、基礎的な AI の研究開発や超現実的な実世界のレーシングシミュレーター、大規模な AI トレーニングのためのインフラストラクチャに関する三社の専門知識を結集させたことによるものです。

「GT ソフィー」は世界最高峰のドライバーと競い合うために必要な以下の要素を、トレーニングを重ねることで習得しました。

レーシングカーの制御:車の挙動やドライビングライン、および難易度の高いコースを攻略するための精密な
操作に関する深い理解

レースでの戦術:刻々と変化するレース状況を元にした瞬時の意思決定、およびスリップストリームパス*1 や
クロスオーバーパス*2 など攻守の駆け引きを含む戦術の組み立て

レースマナー:自己の過失による衝突の回避や、対戦相手のドライビングラインの尊重など、フェアプレーに
欠かせないマナーを含む、高度に洗練されながら明確には定義されにくいスポーツパーソンシップ

今回の成果は、既存のアルゴリズムとインフラストラクチャでは解決できない課題に対して、ソニーAI と PDI、SIEが共同で新たな深層強化学習アプローチとプラットフォームを構築することで実現したものです。精密なリアルドライビングシミュレーター『グランツーリスモSPORT』を通じてカーレーシングという非常に難度の高いスポーツをマスターしたことは、AI の飛躍的進歩であり、本日発行された科学誌 Nature に「深層強化学習でグランツーリスモのチャンピオンドライバーを凌駕する」というタイトルでその論文が掲載されています。

英語: https://www.nature.com/articles/s41586-021-04357-7
日本語: https://www.natureasia.com/ja-jp/nature/602/7896
(日本語版は、2 月 10 日午前 10 時に公開予定です)

<ゲームとエンタテインメントのための AI>

またこうした技術的な進歩に加えて、PlayStation Studios のゲーム開発スタジオである PDI と AI 開発チームであるソニーAI の深いコラボレーションにより、AI がプレイヤーに新たなゲーム体験を提供する将来的な方向性も示唆しています。今後、ソニーAI と PDI は、「GT ソフィー」をどのように「グランツーリスモ」シリーズに取り込むか検討していきます。

ソニーグループ株式会社代表執行役会長兼社長 CEO 吉田憲一郎のコメント

『ソニーの存在意義は、「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」です。「GT ソフィー」はこれを具現化したものであり、ゲームプレイヤー向けのゲーム AI の開発というグループ会社間での協働はクリエイティブエンタテインメントカンパニーであるソニー独自の取り組みとなります。これは、AI の進歩に大きな跳躍を示すものであると共に、世界中の「グランツーリスモ」ファンに高度な体験価値を提供するものです。』

株式会社ソニーAI 代表取締役 CEO 北野宏明のコメント

『「GT ソフィー」は AI の重要な発展であり、その目的は単に人間のプレイヤーよりも優れているシステムを開発することではなく、プレイヤーの技術と創造性を加速して次のレベルに引き上げることができる刺激的な対戦相手を提供することです。この画期的な進歩は、ゲームコミュニティに貢献することに加えて、自律運転車によるレースや、より広範な自律運転技術の開発、高速で動作するロボットの開発や、より広範なシステム制御等の分野で新たな機会をもたらすと信じています。』

株式会社ポリフォニー・デジタル代表取締役プレジデント山内一典のコメント

『AI の研究は「人間とは何か」を考える良い機会です。1997 年の最初のリリース以来、技術的な好奇心によって「グランツーリスモ」は常にイノベーションを続けてきました。「GT ソフィー」は、その哲学の延長線上にあり、この技術とコンセプトが、ビデオゲームの未来、自動車の未来に貢献できると信じています。』

<レース結果について: AI とドライバー、双方の勝利>

ソニーAI は、2021 年 7 月 2 日と 2021 年 10 月 21 日に「Race Together 2021 チャレンジイベント」を 2 回開催し、『グランツーリスモSPORT』の世界最高峰のドライバー4 人とのレースを通して、「GT ソフィー」の機能をテストしました。7 月のイベント結果を元に改善を受けた「GT ソフィー」は、10 月の第 2 イベントにて、タイムトライアルおよび FIA(国際自動車連盟)公認「FIA グランツーリスモチャンピオンシップ」のレギュレーションに則ったレースの両方で、4 名の『グランツーリスモSPORT』トップランカーに勝利しました。

本プロジェクトとテクノロジー、「Race Together 2021 チャレンジイベント」の詳細については、「GT ソフィー」のサイトをご覧ください。https://www.gran-turismo.com/jp/gran-turismo-sophy

GT ソフィーとレースしたドライバーからの以下コメントは、これから未来に起こる熱気を予見させます。

「GT ソフィー」と対戦したドライバーからのコメント

〇宮園拓真選手(「FIA グランツーリスモチャンピオンシップ 2020」ネイションズカップ、マニュファクチャラーシリーズ世界チャンピオン)『レース中は AI と対戦していたことを完全に忘れていました。AI との対戦は本当に楽しかったです。将来もっと
AI エージェントとレースしてみたいです。』

〇龍翔太郎選手(茨城国体文化プログラム「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2019 IBARAKI」少年の部準優勝)『AI エージェントはドライバーにとって素晴らしい相棒になると思います。』

〇イゴール・フラガ選手(「FIA グランツーリスモチャンピオンシップ 2018」ネイションズカップ初代世界チャンピオン)『「GT ソフィー」は、これまで想像もしていなかった「新しい可能性」を示してくれました。』

〇エミリー・ジョーンズ選手(「FIA グランツーリスモチャンピオンシップ 2020」マニュファクチャラーシリーズワールドファイナル出場)『「GT ソフィー」のレーシングテクニックを見るのは本当にエキサイティングでした。「GT ソフィー」から多くのインスピレーションを得ました。』

株式会社ソニーAI について

ソニーAI は、AI で人間の想像力と創造性を解き放つことをミッションとして 2020 年 4 月 1 日に設立されました。
ソニーAI は、最先端の人工知能の研究開発と、ソニーグループのイメージング&センシング技術、ロボティクス技術に、映画・音楽・ゲームなどのエンタテインメント資産を組み合わせることで、ソニーのビジネス変革を加速し、新たなビジネス機会を創出することを目指しています。またソニーAI は、ゲーム、イメージング&センシング、
ガストロノミー、AI 倫理の分野で、AI 技術の進化と応用を目的としたフラッグシッププロジェクトを開始しています。 https://ai.sony

株式会社ポリフォニー・デジタルと「グランツーリスモ」シリーズについて

「グランツーリスモ」シリーズは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの子会社である株式会社ポリフォニー・デジタルが開発した PlayStation 用ソフトウェアです。1997 年に発売されたこのシリーズは実車や実在のコースをソフトウェア内に再現し、実車の挙動までリアルに再現した事で人気を博しました。どなたでも楽しめるソフトウェアでありながら、実物と見間違えるほど臨場感あるグラフィックスや本格的な物理技術、細部へのこだわりから、国内外問わず数多くのプロレーシングドライバーも練習走行に『グランツーリスモSPORT』を活用するなど、実績のあるリアルドライビングシミュレーターとなります。ポリフォニー・デジタルと「グランツーリスモ」シリーズのクリエイターである山内一典はレーシングゲームのジャンルに革命をもたらしました。2022 年 3 月 4 日には、シリーズ最新作 PlayStation®5/PlayStation®4 用ソフトウェア『グランツーリスモ7』が発売を予定しています。
https://www.gran-turismo.com/jp/
https://www.polyphony.co.jp/

ソニー・インタラクティブエンタテインメントについて

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)はプレイステーションブランドなどの製品およびサービスの企画、開発、販売を担う企業であり、インタラクティブなデジタルエンタテインメント体験を提供するグローバルリーダーとして認識されています。初代プレイステーション®を日本で発売し 1994 年以降、市場に革新的な製品やサービスを送り出してきました。プレイステーションの製品とサービスには、プレイステーション®5、プレイステーション®4、プレイステーション®ヴィーアール、プレイステーション®ストア、プレイステーション®プラス、プレイステーション™ナウのほか、高い評価をいただいている PlayStation Studios のプレイステーション用ソフトウェアタイトルがあります。ソニーグループ株式会社の完全子会社である SIE は、本拠地を米国カリフォルニア州サンマテオに置き、ロンドンと東京にもグローバル機能を設けています。
https://www.sie.com/jp/index.html

*1 スリップストリームパス:前走車のすぐ後に付くことで空気抵抗が減少し、さらに前走車が作る空気の渦によって前走車に引き寄せられた後続車が前走車を追い越すこと。
*2 クロスオーバーパス:コーナーで前走車との走行ラインをクロス(交差)させながら、後続車が前走車を追い越すこと。 * 記載されている会社及び商品、サービス名は、各社の商標又は登録商標です。

ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。
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