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『Den of Wolves』開発者インタビュー

メディア体験会では、制作スタジオ10 Chambersのコアメンバー4名にインタビューする機会にも恵まれました。

ここからはインタビューの様子をお届けします。『PAYDAY』シリーズや『GTFO』が大好きな方は必読です!

『Den of Wolves(デン・オブ・ウルブス)』レビュー・感想・評価:PAYDAY、GTFOの生みの親の新作を先行プレイ_014
左からロビン・ビヨーケル氏、オスカー・ホルム氏、ウルフ・アンダーソン氏、サイモン・ヴィクルンド氏。

「同じバカなヤツらが作っているので安心してほしい」『GTFO』ファンや『PAYDAY』ファンに伝えたいメッセージ

──本作をプレイする中で、『PAYDAY』や『GTFO』といった、過去にアンダーソンさんが手掛けられた作品のDNAを感じ取ることができ、非常に楽しかったです。本作を制作するにあたって、過去に携わった作品の経験がどの様に生かされたのか教えて下さい。

ウルフ・アンダーソン氏(以下、アンダーソン氏):
そうですね。サイモンは違う意見かもしれませんが、私にとって私達のゲームはすべて以前の作品の続きみたいなものなんです。

我々は『Ghost Recon: Advanced Warfighters』【※】にはじまり、『PAYDAY: The Heist』、『PAYDAY 2』、『GTFO』、そして『Den of Wolves』と開発してきていますが、これらはすべて同じ家族。同じ系統のゲームです。なので、お互いに影響を受けているというよりも、その次に作る協力型ゲームというイメージです。

※Ghost Recon: Advanced Warfighters……2006年にユービーアイソフトより発売されたタクティカルシューター。日本国内ではXbox 360、PlayStation 2向けに『トム・クランシーズ ゴーストリコン アドバンスウォーファイター』のタイトルで発売されていた。ウルフ・アンダーソン氏率いるGRINはPC版の制作を担当、プラットフォームごとにゲーム性が異なる同作の中で最も戦術的要素が高いと言われている。日本では未発売。

サイモン・ヴィクルンド氏(以下、ヴィクルンド氏):
あとに続く子どもたちにDNAが受け継がれているみたいな感じですね。

アンダーソン氏:
そうなんです。

──本作はとくに、過去に『GTFO』や『PAYDAY』シリーズをプレイしたことのあるユーザーが注目していると思います。全く異なったアプローチの作品をプレイするプレイヤーそれぞれに対して、どの様な部分に注目してほしいなどありますか?

アンダーソン氏:
同じバカたちが作っているというところでしょうか(笑)。

一同:
(笑)。

アンダーソン氏:
私たちは、ただ自分たちが遊びたいゲームを作っているだけなんです。だから、もしプレイヤーが気に入ってくれたら、それはそれで嬉しいですね。私たちは協力型FPSが大好きですし、SFスリラー的な要素も好んでいます。なので、そういうジャンルが好きなプレイヤーなら、おそらく『Den of Wolves』も楽しめるのではないでしょうか。

でも、結局のところ、私たちはただこのゲームを作りたいだけなんです。もちろん、みなさんが気に入ってくれたら最高ですけどね。

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──新しく本作を知る人に向けてはどうですか?

アンダーソン氏:
『GTFO』よりもはるかに遊びやすく、入りやすいゲームになっています。『GTFO』は極端でしたからね。

『Den of Wolves』は、プレイしているうちに自然とゲームの流れをつかめるという意味では『PAYDAY』に近いです。しかし、同時に『GTFO』のような難易度にもできるように設計しています。プレイヤーが望めば、同じくらい難しくプレイすることも可能です。

つまり、あらゆるプレイスタイルをカバーしようとしています。ただ、私たちは「本当に良い協力型ゲーム」というものは、やはり難しいべきだと思っています。協力型ゲームが楽しくなるためには、ある程度の難しさが必要です。

ヴィクルンド氏:
簡単にクリアできると、そもそも協力する必要がなくなってしまいますしね。

アンダーソン氏:
そう。プレイヤー同士が話し合ったり、考えたりするためには、それなりに難しくあるべきです。そうすれば、成功した時の達成感がより一層大きくなりますからね。

──ゲームプレイにおいて具体的な難易度の概念があるのでしょうか?

アンダーソン氏:
どのように実装するかについて今はまだ詳しく言えませんが、複数の難易度をご用意していますよ。

──日本市場、日本のマーケットについてどうお考えでしょうか?アプローチの方法なども教えてください。

アンダーソン氏:
市場ごとにどんなゲームが好まれるかは、いつも驚きがあります。『GTFO』は日本でとくに人気がありますね。日本のプレイヤー数は非常に多かったです。だからこそ、ウケを想定して意図的にゲームをデザインするのは難しいんですよ。

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『GTFO』

ヴィクルンド氏:
しかも、それってたぶん、ゲームが日本語に対応する前の話ですよね?

ロビン・ビヨーケル氏(以下、ビヨーケル氏):
そうなんです、なので日本のプレイヤーは自然と引き寄せられたんだと思うんです。『GTFO』はさまざまなエンターテインメント作品から影響を受けていますし、『攻殻機動隊』のような作品にインスパイアされている部分もあるので、日本のプレイヤーに通じるものがあったのかもしれませんね。

ヴィクルンド氏:
でも、それは日本のプレイヤーを狙った意図的な選択ではないんです。

ビヨーケル氏:
そう、まったく意識していたわけではありません。

ヴィクルンド氏:
私たちはただ、すごく良いゲームを作ろうとしているだけなんです。そして、FPSが好きな人や、とくに協力型シューターが好きな人なら、きっと興味を持ってくれるだろうと考えていますね。

ビヨーケル氏:
ただし、日本のゲーマーは、ゲームのクオリティに対して非常に敏感で、挑戦的なゲームを好む傾向があるように感じます。具体的なデータがあるわけではないですが、他の市場に比べてより「ハードコア」なゲーマーが多いかもしれません。今後の動向を見ていきたいですね。

──本作は、プレイヤーにどういった感情を持ってほしいと思って制作されていますか?

アンダーソン氏:
ゲーム自体は、おそらく恐怖やプレッシャーを感じたり、少しコントロールを失ったりするような体験になると思います。でも、それに加えて、他のプレイヤーと遊ぶことで生まれるソーシャルな側面がゲームを楽しくします。友達と一緒にプレイすることで、自然と楽しめるものになるんです。

だから、個人的にはゲームに「コメディ要素」が必須だとは思っていません。私たちはただ真剣にゲームを作るだけで、結局プレイヤー自身がコミュニティの中で楽しみ方を見つけてくれるんです。

例えば、『GTFO』のように、もともと楽しい要素がないゲームでも、プレイヤーは自分たちで楽しみ方を見つけていますよね。

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「協力型ゲームは難しくなければ意味がない」プレイヤー同士の綿密なコミュニケーションが超重要なゲームプレイ

──今回『Den of Wolves』を遊ぶにあたって、ロビーで大きなマップを使ってブリーフィングをしました。非常に面白い体験だったのですが、実際のゲームでもパーティを組んでいる人たちとピンを刺し合ったりしてプランニングすることはできるのでしょうか?

アンダーソン氏:
はい、基本的には同じようなことができます。見取り図があり、写真や作戦に使用できそうな経路図がわかるようになっていて、プレイヤーはそれらを軸に話し合うことができます。

こうした要素を取り入れた理由のひとつとして、プレイヤー同士が素早く距離を縮める必要があることが挙げられます。一般的には知り合い同士で遊ぶことが多いと思いますが、そうでない場合でもコミュニケーションを取れる仕組みが必要でした。とくに最後のマップはかなり難易度が高いので、しっかりとした意思疎通が可能である必要があったんです。

そのため、ゲーム内のプランニング機能は、今回のロビー体験と非常に近い形で実装されています。

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──例えば『PAYDAY』では、準備段階でミッションを有利に進められるアイテムなどを設置できましたが、その様なメカニズムは存在するのでしょうか?

アンダーソン氏:
おそらくは……(笑)。

一同:
(笑)。

アンダーソン氏:
どうなるかはわかりませんが、少なくともプレイヤーが下す選択やストーリーの進め方によって、プランの内容や選択肢が変わるのは確かです。
また、プレイヤーのプレイスタイルによって異なる資材が用意されていて、それがミッションの内容や選べるオプションに影響を与えます。なので、ある種の準備要素はあると思います。ただ、具体的にどのような形で実装するかは、まだはっきり言えませんね。

──本作をプレイする中で、『PAYDAY』シリーズや『GTFO』シリーズにも存在していた“何度も遊ぶ面白さ”を存分に感じることができ、とても楽しかったです。一方で、本作の中では前回のミッションの結果が次のミッションに反映されるなど、お話が地続きになっているようにも思えますが、この仕様は本作を“繰り返し遊ぶ”うえでどのように影響してくるのでしょうか?

アンダーソン氏:
ミッションによって少しずつ異なりますが、ひとつのストーリーラインの中には複数のミッションが組み込まれています。最初のうちは前の結果がそこまで大きな影響を与えるわけではないのですが、ストーリーが進むにつれて、プレイヤーの選択が最終ミッションの結末に大きく関わってくるようになります。

また、ストーリーラインを進めていても、ある選択によっては特定のミッション自体が登場しないこともありますし、逆にまったく新しい体験が加わることもある。そういった変化を通じて、毎回違ったプレイが楽しめるようになっているんです。繰り返しプレイするほどに、新たな展開が見えてくる構造ですね。

──つまり、『PAYDAY』のようにその都度ミッションを選ぶというよりも、ストーリー全体を通して何度も遊ぶ、という理解でいいのでしょうか?

アンダーソン氏:
そうですね。その理解で問題ありません。また、ゲームでは複数のストーリーラインをご用意していますが、ひとつのストーリーラインの中でもプレイヤーの選択によって進み方や体験が変わってきます。同じストーリーを楽しむ際でも、毎回違った経験になると思いますよ。

ヴィクルンド氏:
ここはとくに『PAYDAY』と比較するなら強調しておきたいポイントです。『PAYDAY』のストーリーラインは「ミッション1→2→3」と順番にクリアする形でしたが、『Den of Wolves』ではもっと複雑で、プレイヤーの判断に基づいた分岐や選択の自由度が高いんです。

たとえばある強奪ミッションがあったとして、それを実行するには爆発物が必要になる。そうすると、そのための準備ミッションとして、どこかから材料を調達しなきゃいけないとか、あるいは別ルートで突破するために、特定の警備員を買収する手段を探すミッションが発生するとか、選択肢がいくつもあるんです。

そうした経路の違いや進め方によって、毎回異なる体験ができる。それがこのゲームのストーリーの魅力だと思いますね。

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──リプレイ性についてもう少し深堀りさせてください。本作のゲーム中でランダム性などはどの様な形で存在しているのでしょうか?

アンダーソン氏:
私達はステージにランダム性を持たせるためにさまざまなツールを使用しています。とはいえ、ランダム性を増やしすぎないように意識して調整しています。その代わりに多くの異なるステージを用意していて、新規でストーリーを遊び始める際にすべてが決定されます。

それぞれのステージは弾薬や敵の配置、ウェーブのパターンなどが変化しますが、ストーリーを遊んでいる途中で変わることはありません。なぜなら、もし毎回のようにステージのレイアウトが変わってしまうとプレイヤーが学習することが難しくなり、挑戦のしがいがなくなるからです。プレイヤーにはまずステージをしっかり観察し、それに適応する時間が必要だと考えています。

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──本作ではとくにストーリーに注力されているということが非常によくわかったのですが、逆にステージの攻略だけを突き詰めて、ストーリーに縛られずに遊ぶこともできるのでしょうか?

アンダーソン氏:
最初の段階では、おそらくできないと思います。私たちはまずストーリーに重点を置いていて、それをできる限り良いものにすることに注力しています。

その後の展開については、プレイヤーの遊び方や私たち自身がどう感じるかによって決まるでしょう。ただ、今のところはゲームの基盤となる部分をしっかりと作り込むことに集中し、それを完成させた上で次のステップを考えていくつもりです。

──本作は色々な方向性が感じられるゲームなので、タイムアタックを楽しみたい人や、バッグをたくさん盗みたい人などいろんなプレイスタイルが現れると思います。そういう人たちが独自の目標を設定できるサポートは予定されていますか?

アンダーソン氏:
ある意味では、そういう要素が導入される可能性はあります。リリース時に含まれるかどうかは別として、将来的にはストーリーラインをカスタマイズして異なる遊び方ができる仕組みを導入するかもしれません。

例えば、ストーリー全体にタイマーを設定し、「1週間以内にクリアしろ」みたいなクレイジーな制約をつけることもできるかもしれませんし、難易度を上げたり、敵の種類を変更したりすることも可能になるかもしれません。

ただ、そういった要素は今すぐではなく、あくまで後々の話です。まずは「しっかりとしたゲームを作ること」が最優先ですね。

『PAYDAY 2』の音楽を楽しんだ人なら、『Den of Wolves』の音楽も楽しめる。あの独特で身体にしみるサウンドがまた聞ける!

──私自身『PAYDAY』でヴィクルンドさんの音楽の感性的な部分を磨き上げられたような人間なので、ぜひお聞きしたいのですが、本作ではどれくらいの楽曲が収録されるのでしょうか?

ビヨーケル氏:
サンフランシスコでなにか作ってますよね?

ヴィクルンド氏:
えぇ、ジェイミー・クリストファーソン【※】と一緒により多くの楽曲を作ろうとしていますよ。

※ジェイミー・クリストファーソン……アメリカを中心に活動する作曲家。ゲーム音楽のほか、ハリウッド映画向けの劇伴などを作曲することもある。ゲーム音楽では『メタルギア ライジング リベンジェンス』をはじめとして、『ロストプラネット2』や『バイオニックコマンドー』などにも参加している。

さて、そうですね。『PAYDAY』の音楽ではクラブミュージック、とくにハウスミュージックの影響が強く、BPM130くらいのテンポを中心に作っていました。一部にはブレイクビーツやドラムンベースの影響もありましたが、基本的にはハウス寄りのサウンドでした。

一方で『Den of Wolves』では、よりストリートな雰囲気を意識し、トラップミュージックやヒップホップ、ベースミュージック(現代的なダブステップなど)から影響を受けています。ただ、私は高音がギャーギャー鳴るような耳障りなシンセサイザーの音があまり好きではないので、そういう要素は入れていません。むしろ、重厚で意図的なビート感を大事にしています。

さまざまなジャンルから影響を受けていますが、『PAYDAY 2』の音楽を楽しんだ人なら、『Den of Wolves』の音楽も楽しめると思います。最終的には、すべて私のフィルターを通したエレクトロニックミュージックになっているので、『PAYDAY』と同じDNAを持つサウンドに仕上がっているはずです。きっと気に入ってもらえると思いますよ。

10 Chambersという会社について

──10 Chambersという会社についてお聞かせください。10人からはじまった会社が現在では100人規模になったとのことなのですが、チームが大きくなる際やゲームを作っていく中で乗り越えなければならなかったハードルやカベのようなものがあったのでしょうか?

オスカー・ホルム氏(以下、ホルム氏):
(困ったように口笛を吹く) 何と言えばいいかな……。僕たちは過去に同じようなことを経験してるんですよね。以前は270人規模の会社にいたので、100人というのはそこまで驚くような規模ではないんです。ただ、どうしても難しい部分もあります。それはやはり組織を拡大しながら、それぞれの役割を理解して適応することじゃないでしょうか。

組織を拡大しながら、以前と同じやり方を維持しようとするのは不可能ですが、それでもそれが理想なんですよね。このふたつの要素(拡大と維持)は常にぶつかり合っていて、会社の「魔法のような雰囲気」を保ちたいけれど、完全に同じでいることはできない。だから、「以前の良さを活かした新しい形」を見つける必要があるんです。

その際に、つい他の会社を参考にしがちなんですよね。「ユービーアイソフトはこうしてる」とか「カプコンはこうやってる」とか。でも、結局は自分たちのやり方を見つけることが大切なんです。「自分たちならではの魔法」と「新しい組織の形」のバランスを見極めなければいけないのだと思います。

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──ゲームづくりというものは、ここ数年で予算も規模も人もガラリと変わっていると思います。制作を進めていく中でそういった時代的な変化みたいなものはあったりしましたか?

アンダーソン氏:
僕たちはチームをできるだけ小規模に保つようにしています。通常、こういう規模のゲームなら3から4倍の人数が必要になるかもしれませんが、僕たちは小さいチームで開発を進めています。その分、不足する部分を外部のスタジオと連携して補っています。

また、マーケティングのやり方も他の会社とは違いますし、ゲームの設計自体も、できるだけ効率的に制作できるよう工夫しています。そのおかげで、素早く柔軟に開発を進めることができるんです。

最近のゲーム開発は極端で、『グランド・セフト・オート6』の開発費は20億ドルに達すると言われています。一方で『マインクラフト』はほとんどコストがかかっていません。何が成功するかは読めませんが、僕たちが毎回やるべきことは「良いゲームを作ること」です。

リスクを取って賭けに出るようなことはできません。僕たちは一度に1本のゲームしか作らないし、もう失敗できる歳でもありません(笑)。だからこそ、毎回「良いゲーム」を作ることが絶対条件なんです。

──先程のゲームプレイ中も、ここでのお話を聞いているだけでも、みなさんの雰囲気がすごく良いなぁと感じました。普段からこういう明るかったり、朗らかな雰囲気なのでしょうか?

ホルム氏:
そうですね。できるだけ良い雰囲気を保とうとしています。ただ、企業が成長して組織改革が必要になったり、人員整理が発生すると、一時的に「家族的な雰囲気」が薄れることもあります。

でも、会社としては常に「良い職場環境」を作ることを重視しています。それは僕たちにとってとても大切なことで、なぜなら僕たちは長い時間をここで過ごすからです。だからこそ、できるだけフレンドリーで楽しい環境を維持するよう努めています。

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(画像は10 Chambers 公式サイトよりより)

ついにゲームプレイの概要が明らかになった期待作『Den of Wolves』。個人的に嬉しかった点としては、見た目も雰囲気も違うのにめちゃくちゃ『PAYDAY』の遺伝子を感じたことでしょうか。

ウルフ・アンダーソン氏が言う「我々が作るゲームは家族みたいなもの」という表現はまさにその通りで、『PAYDAY』らしさを兼ね備えながらも『GTFO』を基にしっかりとグレードアップしているというのが手に取るようにわかるんです。

マジでこのゲーム、今後10年遊べると思います。それだけのポテンシャルがにじみ出ています。

だからこそ、『GTFO』を楽しんだ人も、筆者のように『GTFO』を挫折した人も、生粋の『PAYDAY』プレイヤーだというそこのあなたも、みんなで楽しみましょう!

© 2025 10 Chambers AB。無断複写・転載を禁じます。「Den of Wolves」および「GTFO」は登録商標であり、世界中の様々な地域における10 Chambers ABの商標です。

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ライター
最近ゲーム業界にサメ映画ブームが来ている気が・・・え? 『スター・ウォーズ』のゲームが出すぎて手が回らない毎日。1日36時間欲しい。
編集者
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
Twitter:@takepresident

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