『SHINOBI 復讐の斬撃』の先行プレイを終えたとき、筆者の手先はしばらくブルブルと震え、撮影した動画を保存する記憶媒体をつかむのもやっとの状態になっていた。
ひと通りプレイを終えた感想を先に言っておこう。本作は、「移動」「攻撃」「回避」の手を緩める瞬間がまるでない、(いい意味で)忍者らしさのないアクションゲームだった。
「もっと攻撃したい」
「もっと動き続けたい」
「もっと……もっと華麗に! しなやかに!」
と、理想の動きを実現させる欲求に駆られ、方向キーとボタンを延々と押し続けては熱中してしまう。
「蝶のように舞い、蜂のように刺す」という言葉があるが、本作はその言葉がこれ以上なく似合うアクションゲームである。また、これまでの『忍』シリーズの中でも群を抜いて攻撃的だ。
もともと、忍者なのにぜんぜん忍んでいない戦い様を見せるのは『忍』シリーズの特徴のひとつ。
現代社会に生きる忍者が悪の忍者と武士のみならず、銃やバズーカを持った兵士、戦車を始めとする現代兵器、果てはバイオ技術で誕生したモンスターにクナイ型の手裏剣、忍者刀(カタナ)、忍術などを用いて立ち向かう。
だが、それにしても今回はダイナミックというか……主人公「ジョー・ムサシ」の殺意すら伝わってくる攻撃的な忍びなさである。特に戦闘はまるで呼吸をするかのように自然に、かつ疾風のごとく攻撃と回避を繰り出せて、足を止めることなく動き続けてしまう。
1987年にアーケードゲームとして誕生したのち、シリーズ化を遂げたステージクリア型の2Dアクションゲーム『忍 -SHINOBI-』(以下、忍)。そんな『忍』シリーズ約13年半ぶりの新作『SHINOBI 復讐の斬撃』を先行プレイできる機会をこのたび、筆者は得た。
先んじて断言しよう。『SHINOBI 復讐の斬撃』は過去の『忍』シリーズ経験者に限らず、2Dアクションゲーム好きなら決して見逃してはならない注目の新作だ。“忍んでいない”忍者アクションゲームの “超” 攻撃的進化系がここにある。
本稿では、『SHINOBI 復讐の斬撃』の最速プレイレポートと開発陣へのインタビューの様子をお届けしていく。
※本記事で用いているスクリーンショットはPlayStation 5版のものになります。また、一部操作の説明もDualSense ワイヤレスコントローラーを前提としたものとなっています。
攻撃という攻撃が呼吸のごとく繋がり、立ち止まる気をも失せさせる爽快忍者バトル
『忍』というアクションゲームは手裏剣、カタナ、忍術といった忍者特有の攻撃技と、二段ジャンプ「八双飛び」を筆頭とする多彩で機動的なアクションを駆使して敵と戦うスタイルを基本とする。
シリーズは1995年発売の『新・忍伝』(セガサターン)を機に手裏剣とカタナが固有のボタンへと振り分けられ、単独で繰り出せるようになった(それまでカタナは手裏剣と異なり、敵への接近時に限って繰り出される仕組みだった)。
この操作系は時系列上の前作『Shinobi 3D』(ニンテンドー3DS)にも採用されていたが、今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』でもその流れを踏襲。ただ、『Shinobi 3D』では無限に投げられた手裏剣は旧作と同じ、投げられる回数に制限をかけた仕組みに回帰している。
そして、今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』では、新たに「前転」「飛燕」「旋転」なるアクションが追加。R1ボタンを押すと、主人公のジョー・ムサシが進行方向に向かって身をかがめて素早く移動したり、小さな段差を跳び越えたり、空中をダッシュするようになった。
これらのアクションは発動時にわずかに無敵時間が生じることから、回避アクションとしても活用可能。敵が投げてきた手裏剣や銃弾を潜り抜けるのはもちろん、相手の背後に回り込んでカタナによる連続斬りを決めるような大胆な攻め方ができるようになっている。
これに従来の二段ジャンプを筆頭とするアクションと、手裏剣と忍術の使い分けが加わることで、攻撃という攻撃が疾風のごとく繋がっていく縦横無尽で爽快なバトルが実現。さながら「忍ぶ前に攻める」勢いの立ち回りが楽しめるようになった。
そこにさらなる爽快感と躍動感を加える新要素として「シノビ・エクスキューション」なる “トドメの一撃” がある。
今回の敵には体力ゲージが表示されるのだが、そこに「処刑ゲージ」なる白いゲージもセットで並ぶようになっている。この処刑ゲージは攻撃を当てていくことで上昇していき、満タンに達すると敵の頭上に「滅」のシンボルが出現。
この時にL1+R1ボタン同時押しで「シノビ・エクスキューション」が発動し、滅の文字が表示された敵に致命技が繰り出されるのだ。無論、食らった相手は文字通り “滅する”。そして、普通に倒した時よりも回復を始めとするアイテムをたくさん獲得できる。
つまり、「シノビ・エクスキューション」を決めるほどにバトルでの生存率が上昇するのだ。しかもこの技、単なる一撃必殺技としてだけでなく、回避アクションとしての応用も効く。
じつはこの技、「滅」が表示された敵が画面内に映っているなら、たとえプレイヤーのいる現在地より遠く離れた場所にいようが必ず決まる。発動と同時にジョー・ムサシが敵のいる場所まで瞬間移動して、トドメを刺してくれるのだ。
このため、使いどころによっては敵に囲まれた状況から脱出する手段にもなるのである。一見、派手さに振り切った必殺技ではあるが、使い方によってはまったく違った可能性を見せる特徴を持っているのは非常に興味深い。
それもあって、非常に使い込み甲斐があると同時に、『忍』シリーズのバトルシーンに新たな一石を投じる多くの見どころを兼ね備えた新要素になっている。特に回避の側面を持つ部分には筆者自身、「これは単なる一撃必殺技で完結しない、立ち回りの幅を広げる要素かも……!?」との可能性を見出した印象だ。
筆絵がそのまま動くグラフィックは単に美して迫力があるだけでなく、視認性にもきちんと配慮された見事な仕上がり
スクリーンショット、トレイラー映像などからも分かるが、今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』は筆絵調の手描きグラフィックでキャラクターから背景までのすべてが表現されている。それもあって、動きはとても滑らかで、忍術を繰り出した時のエフェクトを始めとする演出も派手。もはやアニメそのものと言っても大げさではない迫力と美しさに満ちている。
逆に「派手だと主人公や敵の位置を見失いやすいのでは?」と、視認性に対する不安を抱くかもしれない。だが、実際にプレイしてみた限り、視認性が悪いと感じることはほとんどなかった。
なぜ、視認性が悪いと感じなかったのか?
思うに、攻撃の事前動作を示す警告表示のカーソルが表示される仕組みが採用されているのが大きいだろう。今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』では、敵が攻撃する直前に「この敵が攻撃してくるぞ!」という警告カーソルが表示されるようになっている。どこから攻撃が来るかがわかりやすいのだ。
そのため、プレイ中に「不意を突かれた!」という思いをすることはなかった。これは過去の『忍』シリーズの経験があると、非常に大きな刷新と言える。これまでの『忍』シリーズは敵が事前動作も見せず、急に攻撃を仕掛けてくるのが常例だったためだ。
特に前作『Shinobi 3D』で、ステージ1開始の推定4秒後、敵の忍者が投げてきた手裏剣が「脳天直撃セガサターン」と言わんばかりの勢いで主人公の頭部にぶっ刺さる体験は筆者個人、強烈な思い出として残っている。
今回は警告カーソルで事前の動きを分かりやすくしたのもあってか、そういった初見殺しな目には遭いにくくなっている。それもあって、昔ながらの嫌らしさは大幅に緩和され、公平性のある手応えを重視した今風の高難易度になっている印象を抱いた次第だ(ちなみにアクションゲームに不慣れな人に向けた難易度調整機能も備わっているらしい)。
細かいところでは今回、穴から落下した時にも大ダメージを受けた状態で直前の足場まで戻されたり、残機の概念が廃止されているといった今風の変更点も見られた。
とは言え、今回の先行プレイで体験できたのはふたつのステージだけ。また、足場の少ないエリアを突破する場面においては過去の『忍』シリーズを彷彿とさせるシビアな操作が要求されることがあった。よって、「これまでよりも簡単になっていそう!」とは思わない方がいいと、念のため言っておきたい。
ほかに滑らかな動きは、操作の手触りがもたつきそうとの先入観を抱かせる側面もあるが、そこについても問題ない。各種アクションは即座に繰り出され、もたつくことが一切ないキビキビとした素晴らしい手触りとなっている。ボタン配置も的確に加え、過去の『忍』シリーズだと若干慣れが必要だった二段ジャンプも、前作『Shinobi 3D』並に手軽かつ直感的に繰り出せる。
ただ、このように言っても直接ゲームを触ってみないと分からないのがもどかしいところだ。ひとつ言えるのは、横スクロールアクションゲームが好きな人ならば、間違いなくジャストフィットする手触りであること。そして、あまりアクションゲームを遊ばない人であっても、触った瞬間に思うがままに動かせてしまう気持ちよさに驚かされることだ。
もし、ゲームの映像を見て「気持ちよさそう」との印象を持ったなら、是が非でも体験いただきたい。きっと映像で抱いた印象以上の気持ちよさを得られるはずだ。自信をもって約束する。
今回のステージは1本道じゃない! 進めるたびに増えていくアクションによって、新たなルートへの扉が開かれる
今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』も、過去の『忍』シリーズ(一部除く)にならってステージクリア型の2Dアクションゲームである。しかし、今までとは明らかに、かつ大きく変わった部分がある。それは探索要素の大幅な強化。
ステージ内に閉ざされた扉、隠されたスイッチ、そこから到達できる別ルートといった仕掛けが設けられ、単純に1本の道を進むだけに終始しない入り組んだ展開を見せるようになったのだ。しかも、今回はステージの全体像を記したマップをメニュー画面経由で確認できる。
さらには、主人公ジョー・ムサシの攻撃技、移動手段といったアクションが本編の進行に応じて増えていくシステムも追加。これは探索要素にも影響し、特定の仕掛けを壊せるようになったり、高くて届かない足場に跳び乗るような行動範囲の拡張をもたらす。
もちろん、バトルでもアクションの追加は戦術の幅を広げる恩恵をもたらし、より華麗で大胆な立ち回りを決められるようにもなる。
このような要素とシステムが追加されたことで、今回は1度クリアし終えたステージに戻って、隠されたルートなどを探し出すという遊びが楽しめるようになった。過去の『忍』シリーズのように、1本道構成のステージを順番に攻略しながら最終ステージを目指すだけに終始しない内容に進化しているのだ。
過去の『忍』シリーズでも、一部に迷路のように入り組んだステージを設ける場合があった。今回は一部に限らず、ほとんどすべてのステージがそのような構成に一新したような感じだ。
ただし、とても大事なことなので強調しておきたい。今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』もステージクリア型の2Dアクションゲームだ。探索型の2Dアクションゲームではない。
たしかにそれらしきシステムはあるが、断じて探索型の2Dアクションゲームではない。このことは後述する開発スタッフインタビューでも断言されている。
なぜなら、今回も舞台となるステージは独立して分けられているほか、クリア条件も最後に待ち構えるボスを倒すというものであるからだ。それによって、次のステージが解禁されて遊べるようになる仕組みも過去の『忍』シリーズと一緒。根っ子は昔と変わらないのである。
とは言え、これまでとはステージの構造がガラリと変わったのもあり、より深みを増した内容になっている。加えて今回はストーリー性も強化が図られ、ステージの節々で会話イベントが発生するように。これも深みを与える新要素のひとつとなっている。
なお、一度クリアしたステージでは「アーケードモード」が解禁され、ストーリーイベントをほぼ省いた純粋なアクションゲームとして楽しむ遊び方もできる。このモードに限り、スコアアタックとタイムアタックの要素も解禁され、己の限界を突き詰める挑戦に挑むのも可能だ。
アクション周りの影に隠れてしまっている感じもあるが、こういう具合に今回はステージ構成、ボリューム面にも大きな変更が加えられ、より遊び込めるアクションゲームへと進歩している印象も受けた。特にアーケードモードはかなりやり甲斐がありそうな感じだ。
前作『Shinobi 3D』が「静」が強いアクションゲームなら、今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』は「動」が強いアクションゲームだ
『SHINOBI 復讐の斬撃』は、時系列上の前作『Shinobi 3D』から数えて約13年半ぶりの新作になる。
本記事では何度か『Shinobi 3D』の話題を出したりしたが、じつを言うと筆者、同作を100時間以上遊んだ人間である。

ゆえに今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』が初お披露目されたときはたいへん驚いたと同時に、「今回はいったいどんな仕上がりになっているんだ? 前作の要素はあるのか!?」と今日に至るまで、興味が津々すぎる日々を送っていた。
それだけに、今回の先行プレイの機会を得られたのはたいへん光栄な思いである。心から感謝を伝えたい。
さて、そんな『Shinobi 3D』をやりすぎた人間に『SHINOBI 復讐の斬撃』はどんな風に映ったのかだが……なんの偶然だろう。わかりやすいほど、良い意味で対照的な新作になっていると感じた。

前作の『Shinobi 3D』は、「カウンター斬り」のアクションがとりわけ異彩を放つ作品になっていた。敵の攻撃が主人公の「ジロー・ムサシ」(『SHINOBI 復讐の斬撃』の主人公ジョー・ムサシの祖先)に命中する瞬間、防御を決めて即座にスライドパッド左右+攻撃ボタンを同時に押すことで、強力なカウンター斬りを繰り出せたのだ。
このカウンター斬りは、どんなに耐久力の高い敵でも問答無用の一撃必殺になるほど強力で、コツをつかむと敵を次々と倒しながらステージを突き進めていけるようになる気持ちよさと面白さがあった。『Shinobi 3D』はカウンター斬りと、スコア倍率の上昇と移動速度がアップする仕組みに気づくことで遊び心地が急激に化ける特徴があり、大変侮りがたき底の深さを持ったアクションゲームになっていたのである。
ただ、件の技を決めるに当たっては基本、動きが一瞬止まることになる。それが技のコツを掴むと頻発するようになるのにちなんで、『Shinobi 3D』は「静」が強いアクションゲームとも言えた。
それを踏まえた上で、今回の『SHINOBI 復讐の斬撃』を見てみると、本当にわかりやすいほど対照的だ。「前転」「飛燕」「旋転」の新アクションによって、移動のみならずバトル中も動きが止まる瞬間がない。
一撃必殺技「シノビ・エクスキューション」も、プレイヤーがいる場所から遠くにいる敵にすら決まり、状況によっては窮地からの打開にも使える。
すべてにおいて「動き続ける」ことにこだわり尽くしているのである。まさしく「動」が強いアクションゲームである。それを物語るように、今回は前作にあった防御のアクションもカットされている。当然、カウンターもない。
前作で防御のアクションが繰り出されたボタンには前述した「前転」「飛燕」「旋転」が割り当てられている。何が今回のバトルにおけるキモであるかを物語っているかのようだ(ただし、今回はゲーム進行に応じてアクションが増えていくシステムなので、もしかしたら……?)。
今回の先行プレイで体験できたのはふたつのステージだけだったが、ほかにも過去の『忍』シリーズを思わせる高難易度ステージも用意されているという。
探索要素の強化に伴い、ステージの規模が大きくなりすぎている点など、気がかりな箇所もないわけではない。それに今回、体験できなかった高難易度ステージがどんな具合に難しいかによって最終的な感想と評価も変わってくるだろう。だが、いまは素直に製品版の発売日が楽しみだ。早く遊んでみたい。そして、どこまで極め甲斐があるのかを確かめたい。
繰り返しになるが、これは2Dアクションゲーム好きなら要チェックの新作だ。『忍』シリーズとしても、1993年発売の『ザ・スーパー忍II』以降のスタンダードとなったスピーディで爽快な忍者アクションが進化した映像と操作系、そして新要素の数々によって、極限にまで進化を遂げている。
約13年半の時を経て復活する忍んでいない忍者アクションを見逃すなかれ、だ。というか、本当に待ち遠しくてならないので、早く発売日の8月29日になってくれ!