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フラッグを隠して奪い合う新作5対5シューター『Last Flag』はカオスな戦場でバカスカ撃ち合う宝探し×鬼ごっこ×TPSゲームだった。楽しさ重視のゲームプレイと開発者を迎えたイベントの模様を紹介

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目指したのは「かくれんぼ」の楽しさと「コントロールされたカオス」──開発者へのQ&A

オンラインイベントでは、Night Street Games共同創設者のマック・レイノルズ(Mac Reynolds)氏とゲームディレクターのマシュー・バーガー(Matthew Berger)氏を迎えてゲームの概要のプレゼンテーションとプレイセッション、そしてQ&Aが行われた。

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プレイセッションの一幕。試合が白熱して延長戦に突入している

まずは、両氏よりゲームの概要が改めて説明される。上記でお伝えしたようなルールやシステムが一通り説明されたほか、マック氏からは幼少期にダン氏とともにリアルの「キャプチャー・ザ・フラッグ」でよく遊んでいたという思い出がこのゲームに繋がっているため、本作には愛情を持って取り組んでいるということが語られた。

そのような背景もあって、マック氏は「かくれんぼ」の要素をシューターに持ち込むことを目指したのだという。

また、プレゼンテーションの締めくくりとしてマック氏からは「本作は今までとは違うタイプのゲームなので、いろいろなアイデアや戦術を試して楽しんでほしい」「さまざまな役割で貢献できるので、自分に合ったものを見つけてほしい」というプレイヤーに向けたメッセージが語られた。

その後、マック氏とマシュー氏の両氏を交えて参加者たちで白熱したマッチを行ってから、複数メディア合同での質疑応答が行われた。以下、その模様をお届けする。


──以前のデモ版から、フラッグが近くにあることを示すエフェクトが追加されましたね。

マック・レイノルズ氏(以下、マック氏):
よく気づいてくれましたね。あれはゲーム音がよく聞こえない人でも、視覚的にフラッグの位置が分かるように追加したものです。基本的にはエフェクトより先にサウンドで分かるはずですが、確かにあれは新しく追加された機能ですよ。

──ゲームのスピード感が少し速すぎるかもしれないと感じました。エフェクトなどのおかげで「探す」ほうが簡単になり過ぎると、守る側は不利になるのではないですか?

マック氏:
フラッグを探知する範囲は調整できる用意があります。ただ、マップ上にフラッグを隠せる場所はたくさん用意してあるので、現状でもフラッグを探すのはとても困難になります。

マシュー・バーガー氏(以下、マシュー氏):
フラッグを察知する際、ビジュアルよりもやや先にサウンドが鳴りますが、察知する範囲は同じです。マックの言う通り隠し場所はたくさんあるので、慣れないうちは見つけやすい場所に隠してしまうかもしれませんが、プレイして慣れていくうちに新しい隠し場所を見つけていくことになるでしょう。

また、フラッグを見つけてもそれだけで勝敗は決まらないので、楽しさがそこで終わってしまうわけではないと考えています。

マック氏:
内部ではもう数えきれないくらいプレイしていますが、いまだにフラッグを見つけるのに苦労することも珍しくないですよ。

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──コンソール版のリリースは予定していますか?

マック氏:
はい。PC版のリリースのあと、PS5とXbox Series X|Sでもリリースする予定です。できるだけ早くリリースしたいですね。クロスプレイにも対応する予定です。

──本作のダイナミックでありカオスでもあるという独特なデザインの背景について教えてください。

マシュー氏:
あらゆる瞬間において、異なった選択ができるという状況を目指しました。レーダータワーに向かってもいいし、敵チームが強い場合はそのままフラッグを探しに行ってもいいし、キャッシュボットを倒してお金を稼いでもいいという具合にです。

つまり「どんなチームでもすべてをこなすことはできない」ということで、常に勝利のための判断を下すことが必要となります。

また、ゲームの流れによってプレイヤーが散らばったり、フラッグを守るために集まったりするため、ダイナミックかつカオス感もあるという状況は想定通りのものです。アクション性が高くて盛り上がる、常に楽しいゲームを目指しました。

マック氏:
「コントロールされたカオス」という言葉を我々はよく使っていますね。まずは楽しんでもらうことが第一で、いろいろな方法でキャラクターやチームをプレイして、ゲーム内で起こっていることにリアクションしてほしいという思いがあります。

──リリース後のアップデートの予定や周期はどのようなものになりますか?

マック氏:
現在、2つの新しいマップの制作に着手しています。さらに10人目、11人目のキャラクターの用意もあります。定期的なアップデートを予定していますが、同時に慎重にならなければいけません。

我々は「複雑さ」よりも「深さ」をもったゲームを目指しているので、例えば数か月後に戻ってきたプレイヤーが気負わずに済むようにしたいですね。

マシュー氏:
ローンチ時には2つのマップがあり、比較的早くにもう2つが追加される予定です。マップは広く複雑なので慎重に設計をしています。

──キャラクターはどのようにして発案されているのでしょうか?

マシュー氏:
すべてのキャラクターはマックの指揮のもと、我々のデザインチームやアートチームとの協力で生み出されています。時にはまずアイデアがあって、それにあったメカニックをデザインしたりしています。例えば、「ランバージャック」は巨体の近接攻撃キャラクターが欲しいという考えから生まれました。それから彼にどのようなクールなアビリティを用意できるかを考えるという具合です。

また、メカニックから入ることもありますね。「ナイヴズ」はステルスを持ったキャラクターが欲しいと思って開発しました。メカニックが先で、それにあったキャラクターはどんなものかを考えるわけです。

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──カオスで楽しいゲームプレイが本作の魅力だと感じました。この方向性は最初から決まっていたものなのでしょうか?

マック氏:
正直に言えばノーですね。当初は「本格的なかくれんぼ」を想定していました。ただ、早い段階でそれは楽しいけど「カオスすぎる」とも気づいたんです。自由にできることが多すぎたんですね。

それから長い時間をかけて、カオス感をどのようにコントロールすればよいのかを考えました。そこで「レーダータワー」のシステムを思いついたんです。これによりフラッグを探すことにつながる目標ができました。

我々の理論として「プレイヤーはルーレットではなくポーカーを求めている」というものがあります。手持ちのカードを有効に使えば勝利のチャンスがあることが求められているという意味です。ですからどこにでもフラッグを隠せるという自由とレーダータワーによる秩序のバランスが、自由度がありつつ目標もあるというゲームプレイに繋がっていると考えています。

──多くのことが起きるため、チームと効果的にコミュニケーションをとるのが難しいと感じました。現在のピンシステムに調整を加える予定はありますか?

マック氏:
ゲームを理解するにつれて、チームワークがより重要になってきます。ピンの調整は常に行っていきたいと考えており、現在、いくつかのアイデアに取り組んでいるところです。ボイスチャットなしでもチームとコミュニケーションをとる方法は欲しいですからね。

──「バンシー」の旧デザインを気に入っているのですが、スキンなどでの実装予定はありますか?

マック氏:
当初のデザインは我々も気に入っています。デザインはキープしているので、リリースすることは可能です。

──購入・課金のモデルはどのようなものになりますか?

マック氏:
リーズナブルな価格での買い切りになる予定です。アメリカでは大型タイトルの半分くらいになる予定ですね。人々にはゲームプレイに集中して価値を見出してもらいたいので、新たなマップやキャラクターはゲーム内で獲得できるようにして、購入は1回きりにします。

──面白さと競技性、どちらをより重視していますか?

マック氏:
いい例があります。僕は『スマッシュブラザーズ』が大好きなんですが、あのゲームは楽しさを第一に置きながら競技性も兼ね備えていますよね。我々もコアの部分では楽しさを第一にしていますが、競技性を重視するプレイヤーにも楽しんでもらっています。

ですから、まずは何か違うことを試してみて、皆さんが競技性のあるプレイをやりたいかどうかを確かめられればと考えています。

──ヒットエフェクトが少し地味だと感じました。この方面でのフィードバックは受けていますか?

マシュー氏:
ヒットが分かりづらいというような話はいただいており、オーディオとビジュアルの両面で調整しているところです。本作ではいろいろなことが同時に起こるため「分かりやすくかつ邪魔にならない」というのは難しいのですが、改善に向けて努力しています。

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──70年代のテレビ番組風というデザインにはどのような意図があるのでしょうか?

マシュー氏:
我々のゲームに最適なビジュアルを考え出すことから始めました。ユニークで、楽しくエキサイティングで、他とはちょっと違う、自由なクリエイティビティを発揮できるものを目指しました。

70年代のスピリットやビジュアルを取り入れつつ、ミリタリーやSFとは違った我々独自のスタイルになっています。さらに我々らしい音楽やオーディオ方面のこだわりも反映した結果、今の方向性が生まれました。

──カオスさと楽しさを重視したゲームプレイを実現するために、マップとキャラクターのどちらにフォーカスしていきますか?

マシュー氏:
両方ですね。新たなマップも新たなキャラクターもどちらも出していきたいと考えています。ただ、次々に追加してプレイヤーに圧を与えたくないので、ゆっくり慎重に行っていきます。

新キャラクターに関しては、攻撃や防御、追跡などいろいろなことができるようにしたいので、現在開発中の2人の新キャラクターは驚きに満ちつつも我々のゲームらしいキャラクターにしたいと考えています。マップも同じですね。

──ダンさんはゲーム開発にどのように関わっているのですか?

マック氏:
僕は幼少期からコンピューターでプログラミングをして育ったし、ダンも小さなゲームを作って遊んだりしていました。だからゲームを作ることは僕たち兄弟にとってひとつの夢だったんです。

『Last Flag』はダンの手がけたスケッチやアニメーション、音楽やストーリーから始まりました。そこからプロトタイプを作って、優秀な人々によるチームを作っていきました。

その中でダンはチーフ・クリエイティブ・オフィサーとして関わり続けています。彼の才能はキャラクターデザインやメカニックなどに対する優れた「直感力」にあると考えています。

彼はアーティストでもあるのですが、音楽の面だけでなくクリエイティブな面においても助けてくれていますね。

──ゲーム内で「イマジン・ドラゴンズ」の楽曲は流れますか?

マック氏:
「イマジン・ドラゴンズ」の楽曲は流れません。ですが、ダンはいくつかの曲でボーカルを担当しています。また、ほかの素晴らしいアーティストたちとともにゲーム内の楽曲を作り上げています。

シューターはあまり音楽を重視しませんが、我々は実際に70年代製の楽器を使ったり、テープに録音したりと、没入感を目指してこだわっています。ダンも新しいことを試すのをとても楽しんでいましたね。我々のお気に入りは敗北した時の曲です。とても面白いですよね。

──「キャプチャー・ザ・フラッグ」以外のゲームモードを実装する予定はありますか?

マシュー氏:
はい、検討しています。ですが、すべてのモードはこのゲームのユニークなメカニックを活かしたものにしたいと考えています。例えば、チームデスマッチをやるにしても『Last Flag』らしいと感じられるようなユニークなひねりを加えたいですね。ほかのゲームと同じようにはしたくないと思っています。

──お2人のお気に入りのキャラクターを教えてください。

マック氏:
僕は「バウンティハンター」ですね。グレネードや敵を閉じ込めるのは楽しいし、多目的に使用できて初心者にも優しいからです。性格も面白いですしね。彼が今のお気に入りですが「ナイヴズ」でプレイするのも楽しいです。

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マシュー氏:
僕はやられる度にキャラクターを変えてしまうんですが……一番得意だと思うのは「スカイファイア」ですね。見た目が一番好きなのは「バンシー」です。最新版では矢のスピードが上がったので少し使いやすくなりました。あとは「ナイヴズ」もよく使います。ポータルを作り出すアビリティが好きですね。この3人をよく使っています。

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(ここで終了時間となり、マック氏による締めの挨拶が行われた。)

マック氏:
今日は皆さん本当にありがとうございます。このゲームは本当に我々にとって夢のようなもので、長いこと密かに取り組んできました。やっと人々にシェアできたことは、魔法のようにうれしいです。

今はオープンベータ中で、ローンチも近づいてきています。作り上げたものを人々とシェアして一緒に楽しめることほど特別なことはありません。本当に皆さんがゲームをプレイしてくれることはダンと僕と、Night Street Gamesのみんなにとって大きな意味のあることです。(了)


以上、新作5v5ヒーローシューター『Last Flag』のプレイの模様と開発者へのQ&Aをお届けした。

幼少期の遊びにヒントを得て、「楽しさ第一」を目指して作り上げられたという本作は、その方向性に違わぬカオス感でワイワイと盛り上がれる楽しい作品になっていたと思う。

そんな『Last Flag』はSteamにて2026年に正式リリース予定。PS5およびXbox Series X|S版の配信も予定されているとのこと。今後の続報に期待しよう。本作は現在、Steamにてオープンベータテストを実施中だ。

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編集・ライター
『The Elder Scrolls』や『Dragon Age』などの海外RPGをやり込むことで英語力を身に付ける。最も脳を焼かれたゲームキャラは『Mass Effect』のタリゾラ。 面白そうなものには何でも興味を抱くやっかいな性分のため、日々重量を増す欲しいものリストの圧力に苦しんでいる。

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