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『プラグマタ』ディアナの“裸足”は人類文化に触れていない“アンドロイドらしさ”の表現だった──発売が迫る完全新作を先行プレビュー&開発者インタビュー

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『プラグマタ』開発インタビュー。「ディアナはカプコンを代表するようなキャラクターになってほしい」

ここからは、本作のディレクター・趙容煕(チョウ ヨンヒ)氏と、プロデューサー・大山直人氏を迎えて行われた合同インタビューの模様をお伝えしていく。本作の特徴である「ハッキング」というコンセプトが生まれた背景やシューティングとのバランスについて、ディアナのデザインに込められた意図など、興味深いお話をうかがうことができた。

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▲左:趙容煕氏、右:大山直人氏

──ゲーム全体のボリューム感についてお聞かせください。プレビューでプレイした部分ではじっくりと探索せず、90分から2時間ほどでクリアできました。1ステージごとのボリュームも変わってくるのでしょうか?

大山氏:
ステージごとのボリュームはばらつきが出てきます。均一には作っていません。

全体のボリューム感ですが、『プラグマタ』のチームは『バイオハザード』シリーズや『デビルメイクライ』シリーズを作っているカプコンの第一開発で作っていまして、参画しているメンバーもそういった作品に関わったスタッフが多くアサインされています。

ですから、ボリュームのターゲットとしても、当初から近年の『バイオハザード』リメイクシリーズぐらいを目安にして作ってきています。人によって前後するとは思いますが、約10時間ちょっとぐらいのボリュームになってくるかなと思います。

もちろん『バイオハザード』シリーズにあるような、周回して楽しめる要素を入れています。細かい探索要素や周回要素を含めると、結構長く遊んでいただけるかなと思います。

趙氏:
最近のゲームはユーザーの選択を大事にすることが増えているので、選択によって長くなったり短くなったりもします。正確なプレイタイムは言いにくいですが、基本は10時間程度。もっと遊びたい方には、それなりのコンテンツも用意されているので、そこでさらに長く遊べるかなと思います。

──本作の敵を“ハッキングして倒す”というアイデアは、どのような狙いのもとに生まれたのでしょうか?

趙氏:
まず、「月でのSFアクションを作ろう」となった時に、SFアクションといえば基本的にガンシューティングが入ってくることがほとんどなんですが、ただ単に銃を撃って倒すだけだと、“一般的なアクションゲームとそんなに差別化できない”という判断でした。

その中で『プラグマタ』ならではの遊びって何だろうと考えた時、ただただ銃を撃って倒すだけじゃなくて、戦略的に考えながら銃を撃つゲームにしたかった。それが最初のきっかけでした。

ですから、ガンシューティングは絶対にいる。そのプラスアルファは何か、というところで、今のハッキング要素が入る形になりました。

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大山氏:
この「ハッキング」というコンセプト自体は結構初期から決まっていました。

ヒューのシューティングアクションと、ディアナのハッキングというところまでは決まっていたんですけど、それをゲームプレイにどう落とし込んで遊ぶかというときに、今のパズル形式にたどり着くまでにはいろんな試行錯誤の時間がありました。

いろいろ試してみた中で、今のシューティングとパズルの組み合わせがかなり面白いとなって、それを磨いてブラッシュアップして今に至った形です。

──お話を進めるモチベーションがディアナとの関係構築にあるような気がしました。進めることでいろんな話が聞けるなど、プレイヤーに対してメリットになる部分はあるのでしょうか。

大山氏:
ヒューとディアナの会話自体は、もちろんメインストーリーが進んでいくにつれて展開されていきますし、探索要素として特徴的な場所を見つけると会話が発生することもあります。

また、探索中に見つけたアイテムをシェルターに持ち帰って拠点に飾ることでコミュニケーションが増える、というような会話の導線はいくつも用意しました。

プレイヤーの皆さんの要望に応じてというか、探索や進め方次第でいろんなやり取りが聞けて、そこも楽しめる要素として作っています。

──たとえばレア会話のように普通のプレイでは見つけづらいけど、とある場所に行くことで聞ける会話といった要素もあるのでしょうか。

趙氏:
もちろん、用意しております。

大山氏:
そういうところも探索のモチベーションにつながりそうですね。

趙氏:
そうですね。基本的にプレイヤーが没入できるキャラクターはディアナではなくヒュー側なので、プレイヤーがヒューになって、ディアナとどれほど仲良くなれるか、どれだけこのキャラクターを好きになれるか、というところを大事にしました。

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──試遊したフィールドは都市部みたいなエリアでしたが、建物に入ると急に敵が飛び出してきたり、頭の大きい敵が出てきたりとホラー感がありました。今回のステージがそういうテイストなのか、それとも全体的にホラーチックなゲームなんでしょうか?

趙氏:
『プラグマタ』を作る時に、ホラー感を出そうという考えはあまりしていなくて、「ホラーではない」というのはチーム内でも基本でした。ただ、頭の大きい敵にホラー感を感じる、というのは確かにあるのかもしれません(笑)。

かっこいいメカニックだけだとあまり面白くないのかな、というのもあって。

例えば体験版に出てくるサーバーガードのようなものは人側が作ったかっこいいメカです。一方で、頭の大きいやつは「IDUS」が作ったいびつな形のメカだったりします。

人を怖がらせるための見た目というよりは、自分たちの解釈したデザインが結果的にそういう形で反映されたのかもしれません。

進行役:
最初に大山の方から『バイオハザード』や『デビルメイクライ』を担当していたスタッフが多く参加している、という話をしましたが、我々としては意図していなくてもDNAが混ざり込んだのかもしれないです(笑)。

趙氏:
それはあるかもしれないです(笑)。意図していなくても、作っている側の癖が残るので……。

大山氏:
ホラーに寄せようというより、各ステージごとにユニークな敵やインパクトのある登場シーンを作ろう、というのはゲーム作りの過程として取り入れています。それが今回、デザインとの噛み合わせでホラーに感じられた方もいたのかなと思います。

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──捉え方次第、ということですね。

大山氏:
そうですね。意図してホラーに寄せようというのは、チームの方針としては持っていません。

趙氏:
でもある意味、意図しているところとしては、“ロボットというより生物っぽいメカを作ろう”というのはあるかもしれないです。

大山氏:
月面のAIが人を模倣して3Dプリントしていった時に、ちょっと人に似ているけど人じゃない、みたいな不気味さですね。敵もそうですし、ステージの造形でも、見慣れたニューヨークのような街並みに対して、壁にバスがめり込んでいたり、プリントに失敗したタクシーがあったりする。

人が見慣れた光景の中に、AIが紛れ込ませた違和感のあるデザインは、敵とステージ双方に共通して取り入れています。

──街でいろいろ埋まっていたのは、3Dプリントで作られた過程の設定なんですね。

大山氏:
ゲームの設定的にはプリントの“エラー”です。

趙氏:
データがバグって、AアセットとBアセットが混ざり込んだ、みたいな表現ですね。

大山氏:
実際には人の手で作っていますが、「人の手ではこう作られないだろう」というAIっぽい表現をゲームに取り入れているので、かなりユニークなビジュアルにつながっていると思います。

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──ディアナの可愛らしいデザインがかなり注目されていると思うのですが、彼女のデザインに込められた意図や背景があれば教えてください。

趙氏:
月面を舞台として設定した時に、白黒でしかない世界をどうビジュアル的に面白くするかで結構悩んでいました。

主人公のヒューも白い宇宙服を着ていて、「全部白黒じゃないかい」となって、そこで相棒のキャラクターを設定することになりました。最初は本当に少女でもなくて、ドローンから始まって、犬とかいろんな相棒の案が出てきました(笑)。

その中で、“裸足の少女”というイメージが出てきたんです。靴を履いていない存在というのは、人類文化に触れていない感じがあるじゃないですか。月面を裸足で歩いている少女の姿を想像し、そこから出てきたのが「自分のサイズに合わないジャケット、誰かに着せられたジャケットを着た少女」というイメージで、それが今のディアナになりました。

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大山氏:
キャラクター設定的にも、ディアナはアンドロイドという設定になっているので、月面で靴を履いていないという違和感のあるところも、彼女のアンドロイドらしさを表現できているのかなと思います。

趙氏:
メカメカしい宇宙服を着た男と、裸足のアンドロイドという、見た目だけで言うと「どっちがメカなの?」みたいなギャップも面白くて。

最初は2人とも白かったんですけど、この子は特徴的に見せないといけなくて、「青」というカラーを設定しています。地球を目指すというところでも、青というカラーリングが合っている。

大山氏:
全くの偶然ですけど、青と黄色はカプコンのカラーでもあるので、カプコンを代表するようなキャラクターになってほしいなと思っています(笑)。

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──パズル的なハッキング部分とシューティング部分が融合していますが、ハッキング部分とシューティング部分のバランスで特に気をつけた点はありますか?

趙氏:
「ハッキング」と「シューティング」を組み合わせたゲームシステムは、初めて触る人からすると目新しさを感じる反面、逆にちょっと面倒くさいと感じる人ももちろんいると思っています。

チーム内でもいろんなフィードバックがありました。シューティングアクション自体は既存のものを持ってきているわけですが、ハッキングアクションは『プラグマタ』だけのオリジナリティとして大事なところです。

ただ、これを強くしすぎると「やらされている感」が強くなって、作業感を感じて疲れてしまい、諦める、という問題が開発途中でもありました。一番気をつけているところは、ユーザーが敵に対して「自発的にハッキングしたくなる」シチュエーションを作ることです。

基本的にユーザーは「撃ちたい」「破壊したい」という気持ちの方が強いと思うので、そこを崩さないようにして、“この瞬間はハッキングで攻略しないと”と思える場面をちゃんと作り、その後に銃で破壊する瞬間の気持ちよさを表現しようと頑張りました。

比率的には、今の本編に入っている状態のバランスは、チームみんなが満足できるところまで来ているのかなと思っています。

大山氏:
ゲームが進んでいくと、シューティングとハッキングのバランスをプレイヤーが選択してウェイトを変えることもできるようになってきます。ハッキングが義務にならないように、爽快感やバランス感、敵に対するハッキングの必要性の緩急も含めて調整しています。

弱い敵なら少ないマスでパッとハッキングできる、強い敵なら少し複雑なマスになっているとか、ビジュアル的な驚きも含めて、ゲーム全体を通して楽しめる工夫を詰め込んでいます。

──ハッキングが成功して弱点が出る時の演出や、敵を倒した時の爽快感がすごく楽しかったです。そういう2段階で楽しめる見せ方も考えられたのでしょうか。

趙氏:
最初は普通にパズルがあって、それを成功させたら敵が弱点を見せるだけだったんですけど、やっぱりそれだけじゃ気持ちよさにつながらなかったんです。なので、音やエフェクト、カメラの寄り具合などを1つずつ入れて、今の気持ちよさになっているのかなと思っています。

後半になると、ハッキングを決める瞬間がもっと気持ちよくなっていって、最初は「銃の方が気持ちいい」と言っていた人が、後半にはハッキングだけやっている、というケースも結構あるかと思います。

──体験版にはなかった、「赤いアンテナ部分を壊さないとハッキングできない」敵がいました。そういったギミックを持つ敵は増えてくるのでしょうか。

趙氏:
赤いアンテナを持っている敵は、初めて出てくる変化球的な存在です。進めていくとまた違う敵が出てくるので、それに合わせてプレイヤーも戦略を変えるという遊びの変化を付けています。

大山氏:
体験版を遊んだユーザーの一部から、「本編通してこれが続いて飽きないのか」という懸念の声も頂いているんですけど、その答えとしても、本編ではそういったギミックの幅を持たせて、各ステージで飽きさせないような工夫をいろいろ入れています。

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──ハッキングだけで戦うみたいなお話もありましたが、ハッキングでダメージを与え続けて倒せる立ち回りもできるのでしょうか。

趙氏:
できます。シェルターに戻って、カスタマイズや強化でハッキングに集中して強化していくと、ハッキング1発1発がすごく強力になっていきます。逆に、銃のダメージを上げるのではなく、ハッキングを強くするための武器も存在するので、そういう組み合わせで使う人もいます。

大山氏:
実は体験版でもハッキングを成功させるとダメージが入ります。青いマスを踏むほどダメージが上がるので、体験版をハッキングだけでクリアしました、というユーザーさんもいます。

趙氏:
後半になると、ハッキングパネルの中でも選択肢が増えていくので、どういうパネルを選んで使うかによって、1回のハッキングでかなり大きな成果を出せるようにもなっていきます。

大山氏:
緑のマスに直通すれば小さいダメージをたくさん入れられますが、青いマスを通る数が少ないほど与えるダメージは小さくなりますし、敵の行動を制限している時間も減ってしまいます。

ですから、すぐ緑を踏んで小ダメージを重ねることもできますし、緑を踏んで開いた瞬間にシューティングでダメージを与えるのを繰り返すこともできる。敵の種類や数に応じて、どこまで青いマスを欲張るかが、序盤の戦略のベーシックになっていますね。

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趙氏:
パズルと言ってもゴールに行くだけなので、マスを一瞬見れば「右2回、下2回でいけるな」みたいに、慣れる瞬間が出てくるんですよ。そうなると、ずっとマスを見るようなプレイにはならないと思います。

大山氏:
車の運転でも、最初の初心者は目の前のことに集中していて、対向車や看板を見るのが大変じゃないですか。だけど、慣れてくると自然にできるようになる。それに近いです。

新しいゲームだからこそ、初期から熟達していくまでの達成感や楽しさは、より感じられるゲーム性になっているのかなと思います。

趙氏:
最初はマス側に目が行って戦闘が見られないというのは、たぶんみんなそうです。私も最初はそうでした。それがどんどん上手くなっていくと、「俺、上手くなったな」と自分がかっこよく感じる瞬間がある。その瞬間も結構楽しいですね。

──ヒュー役の田中美央さんと、ディアナ役の東山奈央さんへの演技のディレクションはどんなものだったのでしょうか。

趙氏:
声優さんだけではなく、開発チーム全体にもヒューとディアナのキャラとしての大事なポイントは共有していました。ヒューはタフな声、渋い声だけど根は優しい。“ちょっと荒くれ者っぽく見えるけど実はそんなに悪い人ではない”という人物像です。そういう方向で今の演技になりました。

ディアナに関しては、いわゆるジャパニメーションの可愛さ、「萌え」っぽい可愛さにはしたくなかったんです。リアルでそこらにいる子供の可愛さ、本当に“子供としての可愛さ”を大事にしました。

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──身近に感じられる幼い子特有の可愛さですね。

趙氏:
そうです。AIって、自分はちょっと子供と似ているなと思っていて。子供も世の中のことをあまり分かっていないところがありますし、AIであるディアナも知識はあるけど、実際に経験したことはない。

学習したいという好奇心が強い、というところで子供と似ているなと思っています。そういう部分を演じてほしい、というお願いをしました。

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──早期購入特典には衣装が付属しますが、この衣装によってヒューたちの性能が変わることはあるのでしょうか。また、ゲーム中で別衣装を入手することもできますか。

大山氏:
衣装の性能差は作らないようにしています。あくまで見た目が変えられるだけです。これは早期購入特典の衣装、デラックス版の衣装もそうですし、ゲーム内で獲得できるユニーク衣装もそうです。見た目は変えられますが、性能には影響が出ません。

趙氏:
見た目に性能を付けてしまうと、結局性能でコスチュームを決めることになります。すると、性能が低いコスチュームは選ばれなくなりますので、コスチュームは本当に好きなものを選べるようにしたい、という考えです。

──ディアナのamiiboが発表されましたが、ヒューにamiibo化の予定はないんでしょうか?

大山氏:
現状では予定していないです。残念ながら……(笑)。ディアナをお楽しみいただければと思います。ヒューの方を好きでいてくれてるんですか?

──もし可動フィギュアとかあったら凄くいいなと思います。

趙氏:
私も欲しいです!

一同:(笑)

大山氏:
そういう声をSNSにたくさん書き込んでいただければ……。

趙氏:
ホントホント。みんな見てるんで、SNSは。

──最後に、発売を心待ちにしているユーザーにコメントをお願いします。

大山氏:
体験版に関しては、パズルとシューティングのお試しが気持ちよくできるような形で組んでいるので、まずはそこで実際に手に取ってプレイしていただけたら嬉しいです。体験版の範囲でも繰り返して遊んでいただいたら、いつの間にかどんどんパズルを解く速度も速くなってくると思います。

ただ、体験版で熟達しすぎると、製品版をどんどんスムーズにクリアできてしまうので、程よい塩梅で遊んで、製品版を楽しみにしてください(笑)。

趙氏:
体験版は、TPSとハッキングアクションというゲームのコアを初めてプレイするための内容として、中身をかなり絞っているので、ストーリーや世界観はあまり伝えられていません。もし「体験版ではストーリーが伝わらない」「世界観がよく分からない」と感じた方がいても、本編でしっかり描いているので、そこは期待していただければと思います。

──ありがとうございました!(了)


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ライター
塵と埃と霞を食べて生きています。座右の銘は「寝なければ時間は無限」。
編集・ライター
『The Elder Scrolls』や『Dragon Age』などの海外RPGをやり込むことで英語力を身に付ける。最も脳を焼かれたゲームキャラは『Mass Effect』のタリゾラ。 面白そうなものには何でも興味を抱くやっかいな性分のため、日々重量を増す欲しいものリストの圧力に苦しんでいる。

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