清水の舞台や「双龍図」を実際に拝見。ゲームにおける再現度と、開発陣の“本気度”の高さを思い知った京都ツアー
そんな武蔵の存在感をさらに際立たせるのが、異様に細かく再現された、江戸時代の京都の街並み。今回の取材では、なんとゲームの舞台になった本物の京都を、開発陣とともに巡るツアーが用意されていました。
ここからは、開発陣の“京都再現”にかけたこだわりを思い知らされたツアーの中身をご紹介します。
ツアーはまず清水寺からスタートしました。
清水寺に訪れ、誰もが知る清水の舞台を改めて実際に見たとき、筆者は思わず「体験版で巌流と戦った場所じゃん!」とはしゃいでしまいました。ゲーム内のステージが、あまりにもリアルに清水の舞台を再現していたことがわかったからです。

とはいえ、リアルをそのままゲーム上で描写しているというわけでもないらしく、開発陣によると、実際の舞台に存在するきつい段差については、「ゲームとして成立させるため、あえて段差を緩やかにしている」とのこと。
なんでも、本作を制作するにあたっては事前に京都府に掛け合い、こういった神社仏閣の再現の許可をもらったそうです(ゲームとしては初めて、作中へこれらの施設を登場させるために京都市への許可取りをおこなった作品だとか)。

続いて訪れた六道珍皇寺(ろくどうちんのうじ)には、平安時代の官僚であり、本作の主要キャラクターのひとりでもある小野篁(おののたかむら)が、井戸を通って地獄に通い、閻魔大王に仕えていたという伝承が残っています。本作のダークファンタジーな設定と、現実の京都に残る伝承が結びついたスポットです。
今回は、その地獄へつながっているという井戸を実際に見せていただきました。面白いことに、この井戸には「入口」と「出口」があるんです。
地獄へ行くための井戸。
そして、この世へ帰ってくるための井戸。どちらの井戸もゲーム内に再現されているので、プレイされる際は探してみてください。
これらの井戸は普段は一般公開されていない場所に存在しているのですが、今回は特別に入らせていただき、写真を撮影しました。ちなみに、こちらの小野篁に詳しいご住職は本作の開発陣を指して、
「彼らは何度もここへ来て丁寧に取材をしてくれて、篁や歴史について熱心に勉強していたんです。正直、驚きました。」
と語っており、開発スタッフの皆さんが本作へ懸ける思いの強さも伝わってくるようでした。
もちろん、あくまで本作はフィクションなので、実際の歴史や人物像とは違った形で再現されている部分もあると思います。しかし、フィクションとして「型破り」をするため、徹底的に実際の情報を調べて取材するという情熱に、胸が熱くなりました。
本作の試遊で感じた武蔵を始めとするキャラクターたちの圧倒的な説得力は、こういった徹底した取材の上に成り立っているように感じました。
安井金比羅宮(やすいこんぴらぐう)は悪縁を切り、良縁を結ぶとして知られる神社であり、試遊の際に「何が救いだイカレ野郎」と武蔵に罵倒された、あの羅掌願がいた場所です。
ここで見せていただいたのが、ゲーム内にも登場する、8つの石像「八大力尊」の実物です。もともとは建物の柱を支えるために地面に埋まっていたもので、そこから転じて「何かを支える」存在として、能力の成長などを司るとのことです。
ちなみに、ゲームの中では兄弟として描かれていますが、実際は兄弟ではないそうで、開発陣が「八大力尊に兄弟という設定を付け加えたい」と相談したところ、快く許可してくださったとのこと。
ツアーの最後に訪れたのが建仁寺(けんにんじ)。ここの法堂には、天井いっぱいに描かれた巨大な龍の絵「双龍図」があります。この天井画もゲーム内に再現されているそうです。
ただし、双龍図が描かれたのは2002年。つまり本作の舞台である江戸時代初期には、まだ存在していません。それでもゲーム内に双龍図を登場させたのは、「ゲームで得た体験と、実際に行ってみた時に同じものがある」という感動を、プレイヤーに味わって欲しかったからだと、本作のディレクターである二瓶氏は語っていました。

『鬼武者』をプレイしたあとの京都の聖地巡礼は、物語の追体験とともに、圧倒的な再現度を味わえるので、観光がとても楽しくなりました。
刀の効果音は鉄骨から生まれた。耳からも『鬼武者』を盛り上げる、圧巻のサウンドスタジオ
今回の取材のなかでは、『鬼武者』の世界観を作り出している「音」についても、制作現場でたっぷり解説していただく機会がありました。
カプコンの誇るサウンドスタジオにて、本作のBGMやSEを解説付きで聞かせていただいたのですが、四方から流れる音が響き、まるで体全体で音楽を聞いているような感覚でした。カプコンさんすげぇ……。
なんと、本作で使用されている木々のざわめきやカラスの鳴き声などは京都で実際に収録されたものなんだそうです。
音がどこから鳴っているのかということを設定し、「この場所にいる」と感じられるような音作りをされており、PS5の3Dオーディオや、他の立体音響のフォーマットでも自然な立体感で再生することができるとのこと。
筆者も実際に聞かせていただきましたが、スタジオのハイクオリティな音響設備もあわさり、本当に京都の山の中にいるような感覚へと陥ってしまい、思わず心の中で、「えっ、これもう現実じゃん」とつぶやいてしまったほどの、狂気的な作り込みでした。
続いては本邦初公開という、フルバージョンの本作メインテーマについて解説していただきました。『鬼武者』の世界観を演出するため、日本庭園などで使われる水琴窟(すいきんくつ)という特殊な音響装置を作り、細部までこだわったのだそう。
メインテーマの冒頭で鳴る、「ピチャン」という水滴の音は、その水琴窟で奏でられています。
壮大なファンタジーを思わせる旋律に、邦楽器と神秘的な造語の唄が「和」を重ねていき、『鬼武者』の世界観が立ち上がっていく一曲でした。また、メインテーマだけでなく巌流のテーマを聞かせていただいたほか、羅掌願のテーマの戦闘映像と演奏映像を交えて見せていただくこともできました。
まるで極楽のようなステージで戦う異形のボス、という羅掌願との戦いに相応しく、サウンドも神秘的でありながらおどろおどろしくもある、ともすればミスマッチになってしまいそうな雰囲気の楽曲なのですが、和楽器の響きによってそれらが見事に調和し、一つの曲として成立していました。
BGMに続いて見せていただいたのは、効果音を制作するフォーリー(効果音を実際に物を使って収録する手法)のスタジオです。
所狭しと道具が並ぶこの場所で、『鬼武者』のリアルな効果音が作られています。刀で切る音はもちろん、幻魔のおどろおどろしい声まで、ここで生まれているんです。
今回は、武蔵の剣戟の音ができるまでの工程を実演していただきました。サウンドディレクターの諏訪さんが仰るには、「キンッ!」という澄んだ刀の音は武蔵の荒々しい剣戟には似合わない、だから「ギャリンッ!」という荒々しい音を追求したとのこと。
武蔵の効果音をゲーム内で再現するために、澄んだ音をあえて“濁らせる”というんです。
そのために使われていたのが、なんと鉄骨。刀で素早く鉄骨をなぞるように鳴らすと、確かに武蔵の荒々しい剣戟の音になります。あの荒々しくも芯の通った武蔵の存在感は、モーションだけでなく効果音でも演出されていたのです。
よく聞くと鉄骨っぽい、でも言われなきゃ荒々しい刀の音にしか聞こえない。生まれて初めて効果音の奥深さを味わいました。
取材のなかでは、このお話を伺ったあとにゲームを試遊させていただいたということもあり、刀の一振り一振りがより一層、かっこよく感じました。料理は、舌と目、そして知識で味わうと言われますが、ゲームも目と耳と、知識で味わえばこんなにも深い味わいになるのかと感動しました。
『鬼武者 Way of the Sword』開発者インタビュー。制作中に“この作品、イケる”と思った瞬間や、武蔵と巌流の差別化など、本作の見所を聞いてみた

──6月3日に『鬼武者 Way of the Sword』の体験版が配信されました。すでに世界中のプレイヤーが体験版を楽しんでいるかと思いますが、地域ごとのプレイ人数など、データとして印象的なものはありましたか?
門脇氏:
各地域で、体験版のプレイ人数にはそれほど違いはないです。地域性で言うと、「一閃」の成功率は日本が高い、という印象ですね。あと、最後までクリアしているプレイヤーの割合も、日本がわずかに高かったような気がします。
二瓶氏:
本作の体験版の感想などをネットでリサーチすると、「簡単」という声が多く見られました。しかし、体験版で収集したデータを見ると、「簡単」と感じる人と、「難しい」と感じる人が半々というデータだったんです。これは、まさに僕らが目指していた反応でもありました。
門脇氏:
本作は、「簡単でも高難度でもないけれど、歯ごたえや手ごたえはある」という、「どっちなんだ」と言われてしまいそうな結構チャレンジングな難易度設定をしてると思ってます。
そういった意味では、今のところは難易度をいい感じにできたのではないかな、といういう感触を得ています。
──ちなみに、「剣戟モード」と「活劇モード」の割合はいかがでしたか。
門脇氏:
剣戟が多かったと記憶しています。
──『鬼武者』シリーズは久々の発売となりますが、開発のなかでのブレイクスルーと言いますか、「これがあれば新しい『鬼武者』は“いける”」というような手ごたえを感じた瞬間を教えてください。
門脇氏:
私のなかではゲームに「受け流し」が実装された時です。受け流しは独自性があるし、決まった時にとても気持ちいい。

私はどちらかというとカジュアルゲーマーなんですが、そんな私がプレイして「え、これめちゃくちゃ気持ちいいやん」、「みんなに味わってもらいたいな」と、思えたアクションが受け流しでした。
作品自体のコンセプトとして「高難度ではない」というのは最初から決まっていたので、「これ、受け流しだけでも勝負できるんじゃないかな」と思った記憶はありますね。それぐらい受け流しを魅力的に感じました。
──それは、開発がどれくらい進んだ時だったのでしょうか。
門脇氏:
当時は開発の中盤でした。本作の開発は6年半に渡っておこなわれており、試作があがってきたのは3年ほど前のことです。
じつは、本作の開発における最初の2年ほどは、アクションや手触り感、とか難易度といった要素を模索しながら開発してきたのですが、受け流しを体験した時に「これはキャッチーで、おいしいな」と思いました。
もちろん、本作のアクションの魅力は受け流しだけでなく、「一閃」と「魂吸収」があって、「弾き」や「崩し一閃」もあります。なかでも崩し一閃は、私のようなカジュアルゲーマーでも、攻撃しながら自然に出せますし、決まると非常に気持ちいいんです。

こうした気持ちよさを感じる要素がゲーム内に揃っていくにつれて「これは勝負してみたいな」と思いましたし、自信をもって本開発に入ることができましたね。
──本作の試遊をしていて、「やられモーション」がすごく凝ってるなと感じました。大きいボスに掴まれ、壁に思いっきりぶつけられる派手なアクションが、やられているのに気持ちよかったです。こういう面白いやられモーションのアイデアは、どのように生まれたんでしょうか。
二瓶氏:
やっぱり、モーションにこだわっているカプコンで育ってるから、自然と生まれたんじゃないかなと思います。
長年アクションを作ってきた側の人間として、「リアクション」は気持ちよさを作るためにとても大事な役割だと考えています。ですから、ダメージパターンというのは、最初から充実させたいと思っていました。
攻撃の小中大だけでなく、右から食らったり左から食らったり、切り上げや切り下げのパターンに至るまで、武蔵のリアクションにはさまざまなバリエーションを作っています。敵も同じようにバリエーションを作って、切った時のリアクションや、やられたときですら気持ちいいことを意識して、計算して作っていますね。
──実は、あまりにもやられモーションに凝っていたので、逆に「やられてみたい」と思い、試遊ではわざと敵の攻撃を受けて遊んでいました。
二瓶氏:
ありがとうございます。実は敵のやられ方にも、面白いパターンを作っています。たとえば「トゲマル」という敵は、回転して突撃したところを受け流すと壁に刺さってジタバタして刺さって動けなくなるんです。

そこで武蔵が攻撃ボタンを押すと、トゲマルを真っ二つに切ります。本作の開発中は「こうやったら面白くなるかも」というアイデアをチームで出し合いながら作っていました。









