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先日掲載した「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」の中のデータ不備について

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読者の皆さまへ

 電ファミニコゲーマー編集長の平 信一と申します。

 平素は電ファミニコゲーマーをご愛顧頂き、誠にありがとうございます。この度は、先日掲載した「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」の中のデータの間違いについて、改めてご説明とお詫びをさせて頂ければと思います。

 まず、一昨日の夜から昨日にかけて、私の方で状況のヒアリングをしたところ、重ねての不手際で恐縮なのですが、修正後のデータに関しても、これもまだ間違いがあるのではないかと思い、再度の調べ直しを指示し、データの修正を行いました。
 具体的には、「家庭用ゲームソフト市場」とありながらも、パッケージゲームの売上のみのデータを参照し、ダウンロード販売部分などが加味されていなかった点を修正いたしました。
 これにより、米欧日の家庭用ゲームソフト市場規模比率はおよそ5:4:1になり、これが最終的な「正しい数値」ということになります。それに伴って、当該記事の見出しおよび本文部分の文言も修正させて頂きました。

先日掲載した「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」の中のデータ不備について_001
※2016年 米欧日 家庭用ゲームソフト 市場規模比較グラフ。2016年単年を比較しています。パッケージ販売分にダウンロード販売分を加味し、既出のグラフに対し、論旨を補足するものです。

 この度は、編集部の不手際で誤った情報を掲載してしまい、誠に申し訳ありませんでした。読者の皆さまには、お詫びの申しようもございません。
 本件は、作業を分担するために、データ収集&グラフの作成、入稿(最終的なテキストの調整もします)などを手分けして進めていたのですが、連絡ミスによってグラフなどが最終チェックを通らない状態で掲載されてしまったのが、ミスの原因でした。
 以後、二度とこのようなことがないように、編集部一同、チェック体制の強化&運営を引き締めていきたいと思う次第です。

 ただ、再度修正したデータをご覧頂ければわかるように、本連載の大きなテーマである「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」それ自体に、大きな間違いがあるとは思っておりません。
 日本のゲーム業界の存在感が年々低くなっているのは確かですし、今後さらに、人口問題などの影響もあって、世界のゲーム市場の中で、日本が相対的により小さい扱いになっていくのは間違いないと思います。
 そうした状況の中、日本のゲーム業界が先に進むうえで、参考情報になるものを用意しておきたい。そんな思いで、この連載を企画した次第です。
 ですから、実は本企画の狙いは「いま警鐘を鳴らすこと」ではありません。どちらかというと、すでに「起きてしまったこと」に対して、きちんと取材をして、その原因や背景を明らかにしておこう。そして、それをこれからの戦いに役立ててもらおうというのが、この連載の一番の狙いになります。

 そもそも、「日本がこのままではヤバイ」という話は、多くの方がご指摘のように、10年以上前にさんざん議論されており、今はそれが「現実のものになった」という状況だと思います。
 しかし、その「現実」が、具体的にどのような文脈や構造の中で起きたことなのか? この点に関しては、あまり整理された情報を見たことがありません。ならばと思い、取材をしてみようと思い立った次第でした。

 北米や中国のような市場の大きさで圧倒される事例もあれば、一方では、例えば『ウィッチャー3』を作ったCD Projekt REDのような会社が、ポーランドという小さな国から生まれたりもしています。
 また、Unityなどに代表されるゲームエンジンの普及のおかげでゲーム開発の敷居が下がったこと、さらにApp StoreやSteamのような、全世界に配信できる販売プラットフォームが整備されたこと。この二つが組み合わさって何が起きたのか──などといった話も、いまのゲーム市場を考えるうえではとても重要なポイントの一つです。

 とはいえ、以前の「AIの記事」でもお伝えしたように、そうした「今」に至るまでには、さまざまな経緯や背景があり、「今」は決して一夜にして起きたことではありません。私どもとしては、そうした“経緯や背景”の部分を、丁寧に取材していきたいと思っております。

 今回、このような不手際があり、連載の第一回目からつまづく形にはなってしまいましたが、この失敗を多いに反省し、一つの失敗を十の良記事でもって、汚名返上していく覚悟です。

 今後とも、電ファミニコゲーマーをご愛顧のほどよろしくお願い申し上げます。

電ファミニコゲーマー編集長 平 信一

著者
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。
元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999

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