ゲームにとってのストレスとは?
――しかし、こういう確率のような話は本当に面白いですね。実際の確率と体感の確率の差へのこだわりは、ギャンブラーならではの発想かな……と思ったりもしましたが(笑)。
長畑氏:
それは、あるかもしれないですね(笑)。
あと、確率といえば、「必中の剣」(※)というものを入れたことがありました。まあ、あれはゲームが単調になってしまうので、反省したという例ですけれども……。「これさえあればクリアできる」という安心感を作ってみたのですが、やはり『不思議のダンジョン』の大事な部分を壊している気がしました。その後は、「必中」に相当するものはゲームを一度クリアするまでは、出さないようにしています。
※必中の剣
武器攻撃が必ず命中するようになる剣。『シレン』や『トルネコ』で登場した。
――そこはぜひ、もう少し詳しく聞いてみたいです。いま、プレイヤーにストレスをかけさせない設計のゲームが増えてますよね。ただ、一方でゲームにプレイヤーが求める面白さには、絶妙なストレスを味わいたいという気持ちもあるはずなんです。その意味で、『シレン』はその最高峰にあると思います。
長畑氏:
RPGというジャンルは、時間をかけて努力して、盤石なところに自分の塔を積み上げていく楽しさがあるんです。でも、このゲームの場合にはレベルがすぐに戻ってしまうわけですから、その土台が非常に危ういんです。だから、「こんな場所で積み上げさせるな」という意見がもっともだし、一方で「いや、こういう氷の上みたいなキワドいところで積んでいくのが面白い」という意見もあるということでしょうか。
――そういう視点で興味深いのが、中村さんが以前、雑談で「『トルネコ』に入れられなかった要素を『シレン』に入れた」というお話をされたときに、「壺のシステムが大きかった」とおっしゃっていたことなんです。
中村氏:
ゲームというのは、自分自身やアイテムそのものがちょっとでも成長したり蓄積していく要素がないと、長く続けられないんですね。
そういう意味では、壺を入れてアイテムそのものを変化させられるようにしたのは、その要素の幅を上手く広げられた気がしています。『ローグ』にはなかった要素ですが、このゲームシステムに与えた影響はかなり大きかったはずです。
――しかも、あの壺があることによって、何かサバイバル感のようなものが高まったんですよ。「保存の壺」(※)に、何か大事なものをしまいこんでいたのに転んでしまう……とか、よくあるじゃないですか(笑)。
※保存の壺
アイテムを出し入れできる壺。通常の壺はアイテムを取り出すと割れるが、この壺の場合には割れない。
長畑氏:
あの「保存の壺」が与えた影響は面白かったですね。効果としては、単にウインドウ枠が広がっただけなのですが、毎回のゲームで持てるアイテム数が大きく変動するようになったでしょう。しかも、転ぶと割れる(笑)。
元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきたんです。でも、そこで単にウインドウを増やすのではなくてアイテムで解決したところが、ゲームらしいというか我々チュンソフトらしいと思うんですね。一気にゲームの作戦や戦略が変わってきました。
それに、そもそもウィンドウを1枚増やしたところで、アイテムが一杯になるストレスはどこかでやってきますからね。
――確かに! ゲームデザインの一部へと昇華することで、「多くのアイテムを持てない」というストレスが、逆に戦略の問題に変わったというわけですね。こういうストレスに対する納得感の作り方というのは、面白いですね。
長畑氏:
「納得感」というのも大事な要素ですね。そういう意味では、罠(※)なんかは気をつけてます。
罠なんて、部屋のマス目を全て数えても5~6個ですから、確率的にはほとんど踏まないはずなのに、やはり一度した苦い体験は覚えているものです。ただ、やっぱり理不尽さはあるのは否めないんで、剣を振ると罠が見えたり、アイテムとして目薬草を作っておいたり、という回避策も同時に投入しました。
※罠
「不思議のダンジョン」では、ダンジョンを移動中に突然「地雷」や「落とし穴」などの「罠」が登場してくる。
――さくまあきらさんは、キングボンビーについて、「ボンビーを他人になすりつけられなかった負い目があるから、プレイヤーがあんな理不尽なものを受け入れてしまう」という話をされていたんです。納得感を作るために避け方を用意しておくのは、一つコツなんでしょうね。
中村氏:
まあ、想定していない「意地悪」もあるんですけどね。僕は、初めて「合成の壺」を割ろうと思ったときに、「遠投の指輪」を使っていたせいで、割れなかったことがあったんです。もう真っ青になって、「バグを見つけてしまった」と報告に言ったら、「あ、これは仕様ですね」と言われたんです(笑)。
長畑氏:
まあ、「文句を言われる可能性があるなら、罠なんてやめればいいじゃん」と考える人もいると思うんですが、ああいう意地悪な仕掛けで適度に刺激や不安を与えていくのも、単調さを回避するためのゲームにおける大事な手法なんです。一つの面白さの軸でしか楽しめないゲームなんて、やっぱりつまらないですしね。
でも、そういう「理不尽」をメインには据えないように気をつけています。ボスを倒すのにそういうものを乗り越えていくのはしんどいです。あくまでもサイドのお遊びにそういうスパイスがあって、メインにはそのゲームの奥深い難しさがある、というのが正しいと思っています。
――そういう奥深い難しさを楽しんでくれるような、明らかに上手なプレイヤーさんがいるのも『不思議のダンジョン』の凄いところですよね。
長畑氏:
ええ。私もリリースされた瞬間だけは、たぶん日本で最も上手なプレイヤーだと思いますが、きっと数時間後には彼らに抜かれていますね(笑)。
ちなみに、『不思議のダンジョン』が上手なプレイヤーは、一言でいうと積極的な人ですね。やはり道中でトラブルが発生するのは避けられないゲームなので、「順風満帆ではない旅」を楽しめるような前向きな性格で、自信を持って進められる人のほうが全体的に上手だと感じています。
――「自信」ですか。
中村氏:
そこだけ聞くと、スポーツ選手みたいだよね(笑)。
長畑氏:
ただ、その自信というのは、繰り返してプレイする「慣れ」が生む面も強いと思いますよ。
アイテムの使い方やモンスターハウスの対処法など、そういうスキルの積み上げが大事なんです。実際、先ほどの確率の体感値の話なども、繰り返してプレイしていくと実際の確率の値を肌で覚えていきますからね。それに対して、自信がない人はプレイが消極的なんです。そして、その経験量の積み重ねの差が開くうちに、どうにも追いつけなくなっていくんです。
だから、最終的には「自信を持っている人」という回答になるんです。実際、一度最後までクリアすると、急に上手さが一段上がるのをしばしば見かける気がします。
――本当にスポーツ選手みたいですね(笑)。
長畑氏:
ただ、「引きの良さ」の問題だけはありますけどね。確率を決めている自分が言うのも変ですが、このゲームに対して明らかに運が良い人間と悪い人間はいます。これは理屈では説明がつかないけど、どうしようもない(笑)。
――麻雀なんかで「運」の存在を感じる人は多いと思うのですが、こういうゲームでもありますか。
長畑氏:
実は、このゲームのメインの開発プログラマのうちの一人が、もうビックリするくらい引きが悪いんです。でも、お陰でバグチェックに大変に役立っています(笑)。
『不思議のダンジョン』がゲーム実況で人気の理由
――近年、ゲーム実況でも『シレン』は人気が高いんですよ。先日、有名なゲーム実況者の人にお会いした際にも、「スパチュンさんには、『アスカ見参』(※)を何とか再販してほしいよね」なんて言われたりして(笑)。
※『アスカ見参』
『不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!』(ドリームキャスト/Windows・2002年)。
長畑氏:
『アスカ』をいまだに遊んでいてくださる人が結構いるらしいとは聞くんですね。ありがたい話です。それにしても、ゲーム実況で人気というのは初めて聞きました。
――実況者の人たちに「シレンがいかに実況向きのゲームか」を聞かされたことは、何度もあります。まずランダム要素が強いから、何回でも楽しめる。しかも、罠のような理不尽さも適度にあって、みんなで笑いあえる。その上、中村さんがおっしゃていた「自分自身のスキルを上げていくところ」があるから、人によってプレイが個性的になるんですね。
中村氏:
そういう意味では、このゲームは他人がやっているのを見るのがとても楽しいゲームだとは思いますね。不思議なくらいに不幸が連鎖したりするじゃないですか。この「やってしまった感」というのが楽しいですよね(笑)。
――モンスターハウスで実況者が慌てているというのが、定番の見どころですからね。あと、このインタビューの準備をしながら、編集部で「風来救助隊」(※)ってネット向きだよね、という話をしていたんです。
※風来救助隊
『風来のシレン』をプレイしている友だちに、Wi-Fiや通信ケーブルを通じて救助を頼める仕組み。
中村氏:
そうそう、そうです。当時、ちょうどインターネットっていうものが流行り始めた頃で、パソコン同士でメッセージの交換が始まっていたんです。
長畑氏:
iモードの『シレン』でもそういう機能を使って、プレイを再現していましたね。
元々は、こういう難しいゲームを好きな人ってなかなか人に自慢する機会がないので、「俺はこれだけ凄いことをやったんだ」と見せびらかしてもらうために考えたんです。ただ、やっぱりゲームとしての面白さに結びつけたいので、人を助ける行為によって表現してみたんです。
中村氏:
この開発で面白かったのが、基幹プログラムの設計が少し変わった形になっていたおかげで、機能を入れられたことなんです。
実は、このゲームのプログラムは1ターンずつの情報を全て覚えている仕組みなんです。一番最初のフロアのランダムのシードと全ての状態を覚えておいた上で、一個ずつの動作を記憶しているんです。だから、死んだところまでを全て再生できるんですよ。これがもし最終ステータスだけを覚えているプログラムだったら、この機能は投入しなかったと思いますね。
――なぜ、そんなプログラムにしていたのですか?
長畑氏:
それが、当時のスーパーファミコンのメモリにおける制約からだったんです。実はセーブの際に、こっちの方がメモリが少なくて済んだんですよ。
中村氏:
意外に思われるかもしれないですが、実はセーブ時点でのフロアの情報を全て覚える方が大変なんですよ。広大なマップのどこに何が置いてあるのかの情報を全て取得するより、ランダムのシードと何をやったかだけを蓄積していく方が、総容量が少ないので簡単にセーブできてしまうんですね。
長畑氏:
まあ、ただこの手法は途中で乱数が狂ってくるという問題がありましたけどね。そこをいかに気を使ってプログラムしていくかが重要なんです。追加仕様を入れた際にも、ちゃんとセーブに対応するかを考える必要があったので、負担も大きくはあります。
中村氏:
ただ、こうすることの多大なるメリットとして、バグを必ず再現できるというのがあったんですよ。これはかなり開発に貢献しました。すぐに「このバグだよ~」と見せられることなんて、普通はなかなかないですから(笑)。
長畑氏:
まさにリプレイになるわけです。そこで「終わったあとにみんなで見られるのも楽しいよね」なんて話しているうちに、「救助に使ってはどうか?」という発想に発展していきました。
中村氏:
しかも、あまり長くないパスワードで再現できるのも素晴らしいところでしたね。そこに気がついたプログラマーは偉いと思います。
――こういう仕様レベルからの着想というのは、開発者の方に聞かないと分からないですね。でも、今だったらリプレイ機能も簡単に動画にして上げられそうですし、その辺もネット向きですよね。
長畑氏:
昔から、ウチは「ちょっとずつ早い」と言われていて、いつも社内で嘆いているんです。我々がやってきたことは、いつも時流に乗れていない(苦笑)。
――いえ、むしろ時流を作っていらっしゃるのでは?
中村氏:
……すごいなぁ! その表現は素敵ですね。
うれしいですね。今後はそっちに変えていきましょう! 「早すぎる」じゃなくて、僕たちが「作っている!」と(笑)。
不思議のダンジョンの魅力
――実際、それこそ最近ニコニコで話題の自作ゲームなんかでも、RPGやノベルゲームは言うに及ばず、ホラーゲームもローグライクも大人気ジャンルですからね。彼らの源流にあるもののかなりの部分が、実はチュンソフトの名作群なんじゃないかと思うくらいです。
長畑氏:
いやあ、ありがとうございます。もし『不思議のダンジョン』がネット対応できる良い企画があれば、この東銀座に持ってきますよ(笑)。
――お待ちしております(笑)。それでは、最後にファンの方に向けて、なにかコメントをいただければと思います。
中村氏:
やっぱり、『トルネコ』や『シレン』に限らず、今まで『不思議のダンジョン』シリーズを遊んでくださった皆さんには、本当に感謝しているんですよ。だって、一つのゲームで遊ぶ時間としては明らかに長いし、プレイ回数も多くなる類のものなんです。だから、きっと本当にいっぱい遊んでいただいているはずなんですね。ありがたい話です。
――達成感のあるゲームという意味では、かなり頂点に来るようなゲームだと思います。
中村氏:
クリアできないと、次を買っていただけないタイプのゲームである気もして、なかなか大変ではあるんです。それに、達成感があまりに高すぎるゲームって、実は物足りなさが消えてしまうので、商売としては次回作を買ってもらえないという悩みもあるんです(笑)。
でも、お話を楽しむよりは、新しいシステムの魅力や複雑さを味わっていただくゲームである以上、そこは僕らとしても“宿命“だと思っています。それだけに、これだけシリーズが長く続いているのは、やはりファンの方たちの応援あってこそなんだと、本当に思います。
長畑氏:
ええ、そこは手を抜いちゃダメなんです。
その問題については、僕は毎回、新しいゲームデザインを投入していくことで対処していくしかないと思っていますね。もちろん、初心者の人にもしっかりと遊んでもらえるように、チュートリアルやシナリオにも力を入れつつ、ですけどね。
やっぱり、これまで20年間、長いこと『不思議のダンジョン』を作ってきて、ファンの人にパワーをいただいてきたな、と本当に感謝しているんです。その上で思うのは、僕としてもまだちょっとやり残していることがあるな、ということです。それを実現するために頑張りたいので、皆様には今しばらくお付き合いいただけるとありがたいな……と思います。
――おお! やり残したことというのは?
長畑氏:
実は、2つだけあるんですよ。でも、それはここで話すには長くなってしまいそうです(笑)。
――ぜひプロダクトの形で、表に出るのを心待ちにしたいですね。今日はありがとうございました。(了)
3時間にわたるインタビューを通じて見えたこと――それは、『ローグ』を『不思議のダンジョン』に作り変えるにあたって、当時のチュンソフトがいかに心を砕いて、その面白さを「翻訳」したかということである。
根幹にあるのは、もちろん『ローグ』というゲームに覚えた「感動」であったにせよ、ユーザーに手に取らせてその面白さを伝えるために、企画からUI、ゲームシステムに至るまで徹底的に行われた心配りの数々は、日本的なゲームデザインの職人芸の凄みを伝えるに十分な内容であったように思う。
ちなみに、これは筆者個人の感想であるが、当日彼らの話を聞きながら、ふと「これは“編集“ではないだろうか?」と思ったのも記しておきたい。『ローグ』というあまりにも無骨なゲームを、『ドラクエ』と絡めるなどの企画性で補い、多彩な罠やツボなどのドキドキする要素を投入して飽きさせない作りにする。あるいは、徹底的にビジュアル面や手触り感にもこだわり抜く……こういうユーザーに向き合った直しの数々は、ポテンシャルを秘めた文章や漫画に対して、優れた編集者が行うアドバイスにどこか似ている。
そういう意味では、『ウルティマ』や『ウィザードリィ』を換骨奪胎して日本製RPGの文法をつくり、あるいはアドベンチャーを『弟切草』などの「サウンドノベル」に生まれ変わらせたチュンソフトだからこその、この優れた翻案があったのかもしれない。面白いものを作るだけでなく、その面白さをいかに人々に「伝える」か――ゲームに限らず、何かを生み出す仕事に関わる人であれば必ず直面する、この困難な課題へのヒントがたくさん詰まったインタビューであったように思う。
(次回は襟川陽一氏ことシブサワ・コウと、襟川恵子氏にコーエー35年の軌跡を語って頂きます)
「ゲームの企画書」関連記事:
「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回
「どんな子供でも遊べなければいけない」 黄金期のジャンプ編集部で叩き込まれた”教え”が生んだ大ヒットゲーム「桃太郎電鉄」
『トルネコの大冒険』発売当時のインタビュー記事を公開!
関連記事:
ドラクエ、かまいたち、シレン……伝説のゲームクリエイター・中村光一が語るゲームづくりの秘訣は「仲間をつくろう」?
(情報元:ニコニコ自作ゲームフェス)
すべては『ドアドア』から始まった――チュンソフト30周年のすべてを中村光一氏と振り返るロングインタビュー【前編】
(情報元:ファミ通.com)
(情報元:N.O.M ニンテンドウ オンライン マガジン 2000年7月号No.26)
独占スクープ!『シレン2』は、ここまでできてます。〜長畑成一郎さんに聞く〜
(情報元:ファミ通.com)