過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。
「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。
パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。
そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との依頼が来た。
長畑氏はチュンソフトに経営企画の人材として入社しながら、『不思議のダンジョン』シリーズの企画を発案し、その後も長年にわたってこのシリーズを手がけているという人物である。しかし、中村氏が長畑氏の同席を依頼してきたのは、それだけが理由ではないようだ。というのも、この『不思議のダンジョン』というシリーズの、あの私たちが飽きもせず繰り返し遊んできた絶妙のゲーム設計は、長畑氏という一人の人物の職人的なある種の技能によって生み出されているらしいのである。
一体、どういうことなのだろうか――そう疑問を覚えつつ取材に向かった我々は、長畑氏の職人芸とでも言うべき数値調整のテクニックの数々を聞くことになったのである。「1000回遊べるRPG」の背後に秘められた、鬼のようなこだわりはいかなるものだったのか。長畑成一郎氏とスパイク・チュンソフトの中村光一会長に、その秘密を聞いた。
聞き手/稲葉ほたて、TAITAI、日詰明嘉
文/稲葉ほたて
カメラマン/増田雄介
『ローグ』の面白さに魅せられた
――今日は『不思議のダンジョン』について話したいのですが、中村光一さんにご相談した際に、ぜひ長畑さんを同席させてほしいと言われたんですよ。
中村氏:
ええ、長畑は僕の大学時代からの知り合いで、『不思議のダンジョン』シリーズに最初から関わっております。正直に言って、長畑なしには、あのゲームを作るのはかなり困難でして……。
長畑氏:
いや、いや、そんなことはありません。確かに特殊なところはありますけれども。
中村氏:
うーん、どうだろう(笑)。
――どうなんでしょうか……おいおい聞かせていただければと思います(笑)。そもそも、『不思議のダンジョン』はどういう経緯で作られたんでしょう。
中村氏:
企画の最初から順を追ってお話しすると、当時チュンソフトは初のパブリッシャー作品である『弟切草』(※)をリリースした直後で、次作の仕込みをしていたんです。もちろん、サウンドノベルの新作も企画していましたが、他にも何か良い題材はないかと思って意見を募ってみたんです。そうしたら当時、経営企画室にいた長畑から「ぜひ『ローグ』をやりたい」という提案を受けたんです。
※『弟切草』
1992年にスーパーファミコンで発売された、チュンソフト初の自社ブランド作品。サウンドノベルシリーズの第一作でもある。その後のノベルゲームの隆盛に大きな影響を与えた。
長畑氏:
私は中村と同じ大学にいたのですが、そこの研究室で『ローグ』(※)にハマってたんです(笑)。
※『ローグ』
ダンジョン探索型のコンピュータRPG。初版はUNIX上のライブラリで開発されて、1980年に公開されている。アスキー文字でグラフィックを表現している。インタビューでも後に語られるように、『ローグ』そのものは単にダンジョンを潜っていって途中で死んだらゲームオーバーになるというゲームである。
当時は、ちょうどRPGの元祖である『ウィザードリィ』や『ウルティマ』、そしてまさにチュンソフトの『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)がようやく出てきた頃でした。でも、あれはグラフィックが特になくてアスキー文字だけで全てが表現されていて、そういう中を歩きまわってダンジョンに入ってモンスターと戦うわけですよ。その見た目が何よりもまず新しく映り、やがてゲームとしての面白さに夢中になりました。
ところが、卒業後にゲームと関係のない業界でしばらく働いたあとでチュンソフトに入社してみたら、まだ『ローグ』がコンシューマーで出ていないと気づいたんです。そんな最中に先の社内募集があったものだから、真っ先に『ローグ』を提案しました。
――その時点で長畑さんは経営企画室の社員だったと聞きました。事務方の人がそういうゲームを提案してくる雰囲気が少々わからないのですが……。
中村氏:
当時は、まだ会社も小さくて「みんなで作っていこうよ」という空気だったんですよ。とにかく集まったメンバーで会議をやって、「これ絵的にイケるの? ちょっと聞いてみよう」なんて言って、いきなりデザイナーさんを呼び出したり……そんなノリの時代です。
長畑氏:
で、聞き終わったら「もういいや。さあ仕事に戻って」とか言ってね(笑)。なんだか勢いのある時代でしたね。
一応言っておくと、現在のゲーム開発では、稟議や予算を通していくプロセスを踏むのが普通ですし、スパイク・チュンソフトもそうなんですよ。でも、当時は中村が「面白い」と言えば、「やっちゃえ、やっちゃえ」という感じで、いきなりブレストに入ってしまうんです(笑)。作業分担も明確ではなくて、プログラマがディレクションも兼ねていたり、デザインの専門職なんて人もいなかったり……そういう今では考えられない話があり得た時代でした。
この企画が通ったのには、そういう背景もあったと思いますね。まあ、僕としては『ドラクエ』のようなRPGに比較して、『ローグ』ならグラフィックの工数がかからなそう、という計算もありましたけど(笑)。
中村氏:
実は『ローグ』という存在を知ったのはそのときだったのですが、僕としては「長畑が言うんだから、絶対に面白いはずだ!」という気分でした。というのも、長畑が「面白い」と言うゲームは、それまでビデオゲームに限らず、あらゆるジャンルで全て面白かったんですよ。
それで、さっそく『ローグ』を始めたのですが、これがもう……何が面白いのかよくわからなかったんです(笑)。
中村氏:
かなり長いあいだ、「長畑が言うのだから」と我慢していたんですよ(笑)。だって、まず『ローグ』って、アイテムを取ってもそれが何かよくわからないじゃないですか。いわゆる「未識別」の状態ですが、当時の僕からすれば「なんじゃこりゃ……」ですよ。
ところが、あるとき「未識別」の同じアイテムを2つ持っているときに、片方を使ったらもうひとつのアイテムも識別されたんです。
その瞬間、「あ、このアイテムが何かわかったぞ」と思って、今度は意識的に同じアイテムをふたつ溜め込むようにしてみたら、もうどんどん進めるんです。そのときに、僕の中で「これは自分で戦略を見つけて、自分のスキルを高めて楽しむRPGなんだ」という理解が生まれたんです。
――まさに普通のRPGとは違う『不思議のダンジョン』ならではの面白さですね。
中村氏:
ええ。『ローグ』はレベルが上がらないし、毎回死ぬたびにリセットされてしまう。でも、プレイすればするほど、上手な戦略が見つかって巧くなっていく。しかも、ステージも毎回違うから、覚えたからどうにかなるものでもないので、ますますスキルが問われていく。ああ、このゲームは面白いな、と思いましたね。
そして、「ぜひこの面白さをコンシューマーの世界に持ち込んでみたい」と思うようになったんです。
――とはいえ、商業としては相当に挑戦的な企画ではありますよね。
長畑氏:
まあ、僕は提案したものの、ここまで売れるとは思ってなかったですからね(笑)。
中村氏:
えええ、そんなふうに思ってたの(笑)!?
一同:
(笑)
長畑氏:
やっぱり、新しいゲームには常につきまとう問題なのですが、賛否が分かれていたんです。企画を出したときには、新規のシステムで勝負を賭けるということに対して、「チュンソフトらしいね!」という声も出て、盛り上がったんですよ。
ところが、開発が進むにつれて、どんどん社内が戸惑っていくんです。しまいには、「これはイケる」「いやダメだ」みたいな話すらなくなり、みんな意見を言えないレベルになってしまった。もう当時は、胃が痛い毎日でしたよ(笑)。
――でも、長畑さんとしては、この面白さには自信があったわけですよね。
長畑氏:
ええ。やはり、僕も『ローグ』の戦略の要素は面白がっていましたから。
例えば、強い敵を遠ざけたい時に、弱い敵を自分の周りに固めてしまえば、強い敵からの攻撃は間接的に防ぐことができるじゃないですか。ああいうことを思いつくのが、本当に面白かったんですね。
中村氏:
そうそう。あとは、自分のスピードが早くなるか敵が鈍足になると、叩いて一歩下がるのを繰り返せばノーダメージで敵を倒せてしまう、とかね(笑)。今となっては常識みたいなテクニックですが、それを自分で発見したときに「あ、そういうことか!」と感動した記憶があります。
――そういうテクニックって、実は『ローグ』が「同時ターン制」を採用した珍しいデジタルゲームだからこそ出てきたものかもしれないですね。
長畑氏:
実際、私の考える『ローグ』の面白さは、相手の動きを鈍くして自分のターンを稼いでいくような面白さでしたからね。あのシステムからは、そういう戦略が次々に生まれてくるんです。
――ダンジョンRPG風の見た目なのに、まるでシミュレーションゲームのように、自らのスキルを上げて、新しい戦略を開拓していく面白さがあるというか。
長畑氏:
まさに、そうだと思います。ですから、『不思議のダンジョン』の開発時に考えたポイントの一つが、少しでも戦略の幅を広げられないかということでした。例えば、『ローグ』ではHPが無くなったときに、敵と出会ったときの対処法はほぼ定型化されていたんですね。それが、例えばアイテムが敵に投げて効果が出るようになると、まず自分のHPを回復する以外の選択肢が増えていきます。そういう戦略を見いだせる仕様はかなり積極的に追加しました。
ただ、そういうターン制の部分での戦略を計算して楽しむのは、『ローグ』の楽しさの一部に過ぎないと思っています。実のところ、中村の言う「未識別アイテムが判明していく」ような面白さは当時の私にはあまりピンと来ていなかったんです。でも、今にして思えば、若かりし頃の私がハマっていた要素こそが全体のゲーム設計においては些末事だった気がしますね。
中村氏:
でも、やっぱり『ローグ』の楽しさをとことん知り抜いてるのは、社内では長畑でしたからね。自然な流れで、彼が担当者になったと記憶しています。
長畑氏:
第一作の『トルネコの大冒険』(以下、『トルネコ』)については、最初に別のスタッフが調整してみたのですが、上手く行きませんでした。そこで、『ローグ』をやり込んでいる私が数値調整をするべきだろうとなったんですね。
――どういうふうに調整されたのでしょうか?
長畑氏:
まずは、紙に「このフロアでレベルがこのくらいの強さになればいいはずだ」という平均的な数値を書いてみたんです。次に、その数値を反映したダンジョンを作ってもらい、実際に潜ってみて自分のイメージと合っているかをざっくりと判断していきました。
こうやって作っていくと、今度はだんだんゲームがどういう場面で破綻するのかが見えてくるんです。
例えば、あるフロアで無限に経験値を稼げたりする可能性が出てきたら、それを潰したりね。風が吹いてきて、強制的に下の階に降ろされる仕組みなんかは、まさにその問題を解消するために入れたものです。こういうことを、周囲のプレイの反応を見ながら地道に考えていくんです。
ローグのとっつきにくさ解消法――1.ドラクエを使う
――それにしても、実は、このインタビューの前に『ローグ』を改めてみんなでプレイしてみたのですが、本当に無骨なゲームですよね。おかしな言い方ですが、これをよく『トルネコ』にまで“翻訳“したなと思ったんです。
中村氏:
やはり『ローグ』というのは、それまでのRPGの概念を一から変えてしまう作品なんです。だから、どうすれば受け入れられるかは考え抜きました。
そこで、堀井雄二さん(※)にお願いして、まずは『ドラクエ』を使わせていただきました。
当時もう既に『ドラクエ』がRPGの基本イメージとして確立していて、「“くさったしたい“は毒の攻撃をする」とか「“やくそう“でHPが回復する」というのは、説明なしでも分かるプレイヤーが沢山いたんですね。この『ドラクエ』の持つ「共通認識」を使えば、この分かりづらいゲームの受け入れやすさがグンと上がるんじゃないかと思ったんですよ。
※堀井雄二
アーマープロジェクト代表取締役。「ドラゴンクエスト」シリーズ生みの親であり、『ボートピア連続殺人事件』や『いただきストリート』など、手がけたゲームは多数。チュンソフトは「ドラクエ」シリーズ五作目までの開発を手がけている。
――なるほど。確かに、理解がスムーズですよね。タダでさえ分かりにくいゲームですから、ありがたいです。
長畑氏:
そういう部分で受け入れる敷居を下げていくのは、ゲーム開発においてとても重要です。
……でも、中村の今の言葉は、当時の実情をだいぶ綺麗に言っている気がしますけどね。だって、実際には、我々にはそもそも『ドラクエ』しかIPの選択肢がなかったんですよ(笑)。あの当時、ゲーム業界の中では、チュンソフトなんて弱小もいいところでしたから。じゃあ、『ゼルダ』を使えるのかと言ったら……。
中村氏:
……うーん。まあ、確かにそりゃ無理だったよね(笑)。
――(笑)。でも、たった一枚しかないけれども、手にしていたのは最強のカードだったとは言えますよね。
長畑氏:
やはり『ドラクエ』の世界観がなかったら、このゲームは箸にも棒にも引っかかっていなかった可能性は高いです。あんなに売れるとは思ってもいませんでしたから。本当に「さすがドラクエ!」という感じでしたね。
――ちなみに『ドラクエ』のなかでもトルネコというキャラクターを選んだのはどうしてだったんですか? そんなに人気があったように思えないのですが。
長畑氏:
うーん、まったく人気がなかったわけではないけど……。
中村氏:
ちょっと変わった存在だよね、という意味での人気だったと思います。毎回、何かしらの道具を使うので、「道具の達人」というイメージで行くなら、やっぱりトルネコだろうなと思いました。
長畑氏:
このゲームは、格好をつけてバッタバッタと敵をなぎ倒して行く類のものではないんです。アイテムをやり繰りしていて妙にせせこましいし、そもそもアイテムを使うこと自体が他力本願にも見える。しかも、時には逃げるし、ダンジョン内ではしょっちゅうヘンテコな死に方をする(笑)。
そういう意味で、格好いい勇者よりは、コミカルなキャラの方が似合ってるんです。『トルネコ』のあとに、シレンというキャラクターに行き着いたのも、その辺のニュアンスを考慮してのものです。
――でも、シレンの見た目は、コミカルというよりはクールな印象がありますよね。
長畑氏:
見た目については、「木枯らし紋次郎」を意識した影響ですね(笑)。ただ、顔を隠して表情を見えないようにしてしまったのは、クールな印象が強くなりすぎてしまったし、演出も弱くなってしまったので、大きな反省点です。実際、その後のシリーズでは、三度笠を背負って顔を出すようにしています。
まあ、インタビューですからこんなふうに話していますが、当時のことを思い返すと色々と至らない部分は多いんですよ。チュートリアルも、今から見ればすいぶんと不親切ですからね……。
中村氏:
「説明書を読んでおいてね」という想定で作っていた時代でしたね。そもそもチュートリアル自体が、ほとんどのゲームになかったですし。
長畑氏:
当時はメモリが少なかったのもあるんですけどね。チュートリアルを入れるくらいなら、少しでもゲームを面白くする方向にコストをかけようという空気はありましたね。
ローグのとっつきにくさ解消法――2.手触り感を徹底的に高めた
――『トルネコ』に話を戻しますが、『ドラクエ』を取り入れて企画面での敷居を下げたのと同時に、ゲームそれ自体がかなりの工夫の産物であるように思うんです。
中村氏:
『ローグ』のとっつきにくさの敷居を下げようとするうちに、色々な要素が付加されていきましたからね。
例えば、堀井雄二さんから「“未識別“という概念をいきなり理解するのは難しいよ」というアドバイスを頂いて、未識別アイテムはクリア後にプレイする『もっと不思議のダンジョン』の方で大きく扱いました。村にお店を置くことで、ダンジョンにアイテムを持ち込めるようにしたのも大きな変更点です。あれで、だいぶ広くプレイしてもらえる素地ができたと思うんです。
長畑氏:
操作性についても、PCに比較してかなり向上したと思います。
企画段階から、スーパーファミコンのコントローラーを使えば、Bダッシュでの移動ができるだろうし、ウインドウを開いて道具を使うのもスムーズになるだろうと期待していましたが、思った以上に色々な工夫ができました。
――以前、ニコニコ自作ゲームフェスの選考会で、中村光一さんからダッシュの気持ちよさに徹底的に拘ったという話をお伺いしました(※)。
中村氏:(略)例えば「不思議のダンジョン」のシリーズで、僕はBダッシュでマップを回れるスピード感とアイテムを選ぶ際の速度に、もう徹底的にこだわり抜いたんです。特にシリーズ初期は、そうでした。
TAITAI:ゲームの“手ざわり感”みたいな部分のお話ですよね。
中村氏:そう。コンピュータゲームは中身のルールも大事だけど、まずは触っているだけで気持ちいいことが重要なんです。それまでのローグ系のゲームで、あれほど高速でダンジョンを進む作品はなかったと思います。でも、あのゲームを繰り返し遊べるのは、ガーッとスピードを上げて走り回るのが気持ちいいからなんですよ。もしあれが、必ず一歩一歩進んでいたらと考えてみてください。とても何回もプレイできない。もちろん、これはルールのような内容の面白さとは別の話ですが、やはりゲームには求められるんですね。
【ほぼ全文公開】ドラクエ開発者、ファミ通元編集長、シュタゲ作者が5時間に及ぶ激論――ニコニコ自作ゲームフェス4最終選考会の内容を掲載【前編】より引用
長畑氏:
ダッシュの際に、キャラが移動する間のスクロールを全部カットしたんですよね。
中村氏:
マップ上では点が動いているのですが、動いた結果は止まったときに画面に反映されるんです。最初はキャラクターがスクロールする動きも作ってみたのですが、どうしても遅さのようなものを覚えて気持ち良くなくて、この見せ方にたどり着きました。この動きであれば、移動の気持ちよさだけで遊び続けられるんです。
――『不思議のダンジョン』をプレイしている人ならば、共感できる気がしますね。これはもう単に操作性を向上させたに留まらない、ほとんど病みつきになるような新しい気持ちよさですよね。
長畑氏:
他にも、レスポンスの良し悪しについては、かなりこだわっています。
例えば、ゲームでは一般的にウインドウが開くところにアニメーション演出をよく入れます。スーパーファミコン版のトルネコやシレンではアニメーションは採用していません。
というのも、このゲームのプレイヤーはウインドウを見たいのではなくて、例えば「イオの巻物」というアイテムの文字を見たいんです。それも、自分の頭の中でやりたいことが決まっている状態だから、すぐに表示して欲しいはずなんです。だから、もうなるべく速く表示できるように工夫しました。そこに時間を掛けてしまうと、いかに美しいアニメーション演出を挟もうとも、やっぱりストレスになってしまうんです。
――アニメーションを入れないというのも、中村さんのBダッシュに通ずる、バッサリとした“編集“ですね。
長畑氏:
この辺は徹底的にやっていますね。剣を振るアクションについても、常に何フレーム以内というのを決めているんですね。
中村氏:
結局、これは繰り返すことが前提のゲームなんですよ。そもそも同じダンジョンを何回も繰り返して遊ぶし、実際のプレイもBダッシュで動いては戦闘して、下へ降りていくことの繰り返しでしょう。とすれば、その繰り返しをどれだけ苦にさせないかが重要になるんです。手触り感のテンポの心地よさが上手く作れていることは、そこでかなりのアドバンテージになるんです。
長畑氏:
そういう意味では、スーパーファミコンはSRAM(※)というメモリを使っていたせいで、すぐに電源がブチッと切れたのも良かったですね。しかも電源を入れたら、すぐにゲーム画面になるでしょう。あれは結果的に、“ゲームをプレイするという行為“そのものに、ユーザーのテンポ感を生み出せていましたよね。
※SRAM
Static Random Access Memory(スタティックランダムアクセスメモリ)のこと。記憶保持のための動作が不要な半導体メモリ。ただし、電池がなくなると記憶は失われる。
ローグのとっつきにくさ解消法――3.半透明ウインドウの活用
長畑氏:
一方で、操作系という点では、PCにはないデメリットも出てきたんですね。
『ロ―グ』はPCだったので、ショートカットキーで様々な機能を使えばよかったんですよ。ところが、コントローラーとなるボタンが限られてくるので、インターフェイスの工夫が必要です。RPGと同様に、ディスプレイ上にウインドウを表示してカーソルで選択させる形式にしましたが、どこに情報を配置するのが最適なのかはかなり試行錯誤しましたね。
中村氏:
一つありがたかったのは、スーパーファミコンには半透明機能があったことです。
そこで、画面の上にマップを重ねて、ダンジョンを同時に見ながら進行できるようにしたんです。レイアウトも工夫して、表示されるマップはキャラクターに被らないようにしました。よく見ると分かるのですが、キャラクターが表示される真ん中の部分には、絶対にマップが来ないんです。
――(実際に画面を見ながら)本当だ! いや……長年遊んできましたが、まったく意識していませんでした……。
長畑氏:
そうなんですよ(笑)。あまり意識されないところだとは思いますけどね。
中村氏:
こういう半透明機能の使い方は、たぶんスーパーファミコンのタイトルでも初めてだったと思います。
半透明機能は他にも色々と役立ってます。このゲームは大量のアイテムを何回も見る必要があるのですが、アイテム欄を見る際にダンジョンの様子が同時に見えていると、アイテム選択がとても楽になります。もし黒塗りにしてダンジョンが完全に隠れていたら、自分の置かれている状況を正確に記憶したまま、アイテムを探しに行かなければいけない。これは、かなりのストレスですよ。
――確かに。ちなみに、ずっと昔から気になっていたのですが、満腹度って凄く重要なパラメーターなのに、なぜゲーム画面に表示されていないのでしょうか?
長畑氏:
満腹度の表示場所には、大変に困った記憶がありますね(笑)。最終的には、できるだけ画面の上の部分はシンプルにするべきだろうと考えて、載せない判断をしたんですね。
中村氏:
あと、「満腹度」というのは空腹ギリギリの5%くらいになって、初めて重要になる値じゃないですか。そうなると、実はゲームをプレイしているほとんどの時間では不要なんです。だから、危険になってきたら警告を出せばいいだけだと思ったんです。
――なるほど! でも、空腹度を警告だけにしたのは、プレイヤー目線では妙にリアリティがあった気もします。だって、現実の我々の人体が感じる順番も、空腹感に気づいたときには既に空腹になっていて「なんか食べなきゃ」と思う……という感じじゃないですか(笑)。
中村氏:
確かに! そうかもしれない(笑)。