「コップからボールを出せますか?」
この問題は2015年にスマホアプリでリリースされた物理演算パズルゲーム『Q』に収録されている代表的な問題である。累計1200万以上もダウンロードされた本作に見覚えのある人も多いのではないだろうか。
それから時代は令和になり、2023年のいま、配信者を中心に『Q』のリマスター版となる『Q REMASTERED』が大流行している。「にじさんじ」や「ホロライブ」のライバーが続々とライブ配信を行なったため、開発・販売元であるリイカの会社サーバーがアクセス過多で落ち、8年以上も前にリリースしたアプリ版『Q』は前月比1000%を叩き出したという。
そう、『Q』はいま再ブームを巻き起こしているのだ。さらに『Q』の後継作にあたる『Q 2 HUMANITY』(以下、『Q2』)も発売を控えているらしい。
そこで電ファミは今回、『Q』の作者である栗田祐介氏と運営や企画に携わる石井英貴氏にインタビューを行う機会をいただいた。
栗田氏は『Q』のほかにも『空気読み。』『俺の戦隊オレンジャー』『おやじ観察キット』など個性的なゲームを作るクリエイターとして知られている。ところが栗田氏によると、もともとは『タクティクスオウガ』のようなゲームを作りたくてこの業界に入ってきたとのこと。
『タクティクスオウガ』のような硬派なゲームを作りたい人が、『空気読み。』や『Q』などの一風変わったゲームを作るだろうか……?
そんな栗田氏によると、「『Q』はパズルゲーム界の『ダークソウル』」だという。本稿は、再ブームによって注目が集まる『Q』の作者・栗田氏の「人間性」に迫ってみた。
会社のサーバーが落ちてしまったことを配信者にスパチャで謝罪する
──「VTuberが全員やってるやつ」などと言われているくらい『Q REMASTERED』が「にじさんじ」や「ホロライブ」に所属するVTuberさんを中心に大流行していますが、このような流れになるきっかけはあったのでしょうか?
栗田祐介氏(以下、栗田氏):
『Q REMASTERED』は2022年の7月にNintendo Switchで発売されたんですけど、発売直後はぜんぜん反響がありませんでした。多くの方に『Q REMASTERED』を知っていただいたきっかけは、間違いなく樋口楓さんの配信です。それが2023年の2月でした。
──発売から半年以上のタイムラグがあったんですね。そもそも樋口さんはどうやって『Q REMASTERED』を見つけたのでしょうか?
栗田氏:
それが、僕らもわからないんです。ある日いきなり「『Q REMASTERED』を配信で使っていいですか?」とご連絡をいただきました。ストアのランキングも下のほうなので目に触れる機会もほとんどない状態だったにも関わらず、見つけていただいたようで。
石井英貴氏(以下、石井氏):
樋口さんの配信をきっかけにほかのVTuberさんも続々と配信をしてくださるようになりました。18時くらいから22時くらいまでの時間帯で配信されるVTuberさんが、1日20名とか30名くらい『Q REMASTERED』をライブ配信してくださったりして、「夕方以降どの時間帯もだれかしらやっている」みたいな状態になっていたんです。VTuberさんの力を実感しましたね。
──それはビッグウェーブですね。
石井氏:
じつはアクセスが集中して会社のサーバーが落ちてしまうハプニングもありました。
──えっ(笑)。
石井氏:
ホロライブのさくらみこさんや兎田ぺこらさんが配信をしてくださったとき、問題に詰まって何回もリトライをされていたんです。それで視聴者の方々がコメントで答えを教えようとしてくださっていたのか、あるいはゲームが気になってうちの公式サイトを見てくださっていたのか、配信中に会社のサーバーが落ちてしまって。
現在アクセス集中により、Q公式及びリイカ公式サイトがダウンしております。
— 『Q REMASTERED』公式アカウント (@QKousiki) March 26, 2023
こちら復旧作業を行っておりますので、今しばらくお待ち下さい。
ぺこらさん恐るべし😰
──サーバーが落ちるほどのアクセスだったんですね。
石井氏:
はい。会社のサーバーが落ちてしまっているなかで、配信を見てくださっている方々に対して「この状況をどうやって伝えよう」となり……。
──どうしたんですか?
栗田氏:
「スパチャしよう」となりました。
──(笑)。公式がスパチャを?
石井氏:
はい。「ご迷惑をおかけしております」と、スパチャで謝罪しました(笑)。
──それは配信も盛り上がりますね。
石井氏:
配信者さんが問題に詰まれば詰まるほどコメント欄を通じて視聴者の方々とのコミュニケーションが発生するため、ライブ配信の特性に合っていると思います。
栗田氏:
『Q REMASTERED』は「1回の配信を見て終わり」にはならないんです。人によって解き方がぜんぜん違うのでいろんな人の配信を見る価値がありますし、問題に詰まっているところを見ると「違う違う、そうじゃない」と自分のやり方を提案したくなるので(笑)。
──配信とパズルゲームはかなり相性がいいですね。『Q』は見た目もわかりやすいから。
栗田氏:
はい。背景も真っ黒なので配信者さんのアバターもよく見えます。
──たしかに(笑)。そう考えると配信映えする要素がたくさんありますね。VTuberさんはじめ配信者さんが続々と『Q REMASTERED』の配信をしていくなかで運営としてはどういうことをされたんですか?
石井氏:
配信の宣伝をしやすいようにTwitterで「#Qこれ観て」というハッシュタグを提案しました。「ハッシュタグをつけて配信のYouTubeリンクを貼ってください」みたいな感じで。それを公式アカウントからRTさせていただいております。
ファンの方もそのハッシュタグをつけて投稿すれば推しの配信者さんを応援することができるし、僕らも『Q』動画がいっぱい世の中にツイートされていくので「流行っている感」をプッシュできるというキャンペーン【※】です。
※編集部注釈
取材当時のもの。現在キャンペーンは終了しております。
栗田氏:
石井が夜中の3時に「思いついた」って言って、翌朝には始まっていました。「#Qこれ観て」は関わっている全員が得をするので、僕は感心しています。
石井氏:
(笑)。
Switch版『Q REMASTERED』の影響でアプリ版『Q』DL数が前月比1000%になる
──VTuberさんに取り上げてもらう前は「ストアのランキングも下のほうだった」とおっしゃっていましたが、これだけ反響があるとランキングにも変化はありましたか?
石井氏:
Switchのダウンロードランキングは2022年7月の発売直後でも24位が最高だったんですけど、ありがたいことに3位くらいまで上がりました。
──発売から半年以上のタイムラグがあるのに、それだけ上がるのはすごいですね。
栗田氏:
じつはほかにも想定外の変化があったんです。Switch版『Q REMASTERED』はもともと2015年にスマホアプリで出した『Q』のリマスターなんですけど、今回の盛り上がりの影響でアプリ版『Q』のダウンロード数が前月比1000%以上になりました(笑)。
──前月比1000%(笑)。Switch版を売るために『Q REMASTERED』を出したのに、アプリ版がダウンロードされているんですね。
栗田氏:
そうなんです。アプリ版を『Q REMASTERED』だと思っている方もいらっしゃるみたいなんですけど、リマスターは2022年7月に発売されたSwitch版と、2023年5月2日に発売されたばかりのSteam版のふたつです。
──Steamでも発売されたんですね。おめでとうございます。
石井氏:
「『Q』 Steam」と検索される方も多かったので、新機能をひとつ搭載してSteam版を発売しました。Switch版は「HELL」という難易度の高い問題を新機能として搭載しているんですけど、それを配信者さんがおもしろく取り上げてくださるんですね。そこに手応えを感じたので、Steam版では採点機能が搭載されています。
──採点機能とはどういうものなんですか?
栗田氏:
プレイヤーのIQ診断ができます。
──なるほど。「問題を解くとIQがわかる」みたいな?
栗田氏:
はい。総合診断ができる機能です。僕は『空気読み。』でも「空気読めてる度」の診断を作っていたので、診断から離れられないのかもしれません(笑)。
『Q』の承認作業を2年以上もサボっていたことがバレてしまい緊急会議が開かれる
──『Q』に収録されている問題は栗田さんがお考えになっているんですか?
栗田氏:
Switch版には1280問が収録されているんですけど、じつはその半分くらいは「みんなのQ」という、ユーザーさんからアイディアを募集した問題なんです。
もともと2015年にアプリ版『Q』が出たときは140問くらいでした。そこから少しずつ問題を増やしていったんですが、すべて自分たちで考えるとなると大変なんです(笑)。そこで、ユーザーさんから募集したらおもしろいのではないかと思いました。
『Q』は小さいお子さんも遊んでくださっていたので「こういうのを考えました」と紙に描いたものをご両親が写真に撮ってメールで送ってくださることもあったりして。
──それが実際にゲームの問題になったらうれしいですね。
栗田氏:
お子さんが手描きで送ってくださった問題の趣旨だけを再現するのではなく、実際に送っていただいた画像を使って問題を作ったんです。自分の描いた絵が動いたらおもしろがってくれるかなと。
──それはめちゃくちゃうれしいと思います。
栗田氏:
僕は、現代のAI時代に先駆けて「自分が考えなければいけないことをほかの人に頼む」ということをやっていたんですよ。人に考えてもらったほうが効率がいいので(笑)。
──でも、ユーザーさんから募集した問題をひとつひとつ確認して採用していくとなると、それはそれで大変じゃないですか?
栗田氏:
そうなんです。人に考えてもらうのはいいんですけど、いざ作り始めると大変で。
──(笑)。
栗田氏:
そこで『Q craft』という、『Q』の問題を作ってアップロードすることができるスマホアプリを作ってもらいました。ユーザーさんが問題を作って直接アップロードしてくれたらもっと効率がいいじゃないですか。これも「ほかの人に頼む」というAI時代の先駆けですよ。
『Q craft』の仕様としては『スーパーマリオメーカー』みたいなもので、問題を作ってアップロードしていただくと、それが『Q』本体の中で遊べるようになるというものです。
──なるほど。アップロードしてもらった問題は厳選して採用しているんですか?
栗田氏:
『Q craft』はいろんなオブジェクトを使ってどんな形でも再現できてしまうので、公序良俗に違反するものがアップロードされたときは却下しなければなりません。そこで、僕専用に問題を「承認するアプリ」を作ってもらったんです。
──その承認アプリから栗田さんが承認をされていたわけですね。
栗田氏:
「これは承認」「これは却下」というのを僕が手作業でずっとやっていたのですが、だんだんめんどくさくなっちゃって……。東京オリンピックあたりから2年間くらいずっとサボっていたんです(苦笑)。
──承認を止めていた、ということですか?
栗田氏:
はい。そしたら数万件の問題がたまってしまって……。
そんななかで『Q REMASTERED』が盛り上がったので、ユーザーさんから「送った問題はどうなっているんですか?」「7月から止まっていませんか?」と問い合わせがあったんです。その「7月」って去年の7月じゃなくて、たぶんおととしの7月なんですよ。
──サボってたことがバレてますね(笑)。そこまでためる前は、1日どれくらい承認していたんですか?
栗田氏:
多いときは1日100件くらい承認するときもありました。『Q craft』をリリースしてから5年くらいひとりで日課のように承認していたんですけど、あるときふと疲れてしまって、「もういいかな?」と思ってしばらくやらなくなったんです。そうすると……人間って低いほうに流れていくじゃないですか(笑)。
気づいたら数万件の問題がたまっていました。とはいえ問い合わせもあったのでさすがにどうにかしないといけないと思い、エンジニアに「一括で承認できないか」と相談したんです。でも、技術的にいろいろな問題があって一括で承認することは無理でした(笑)。けっきょく手作業でやらざるを得なくなってしまって。
──2年分のツケを手作業で(笑)。
栗田氏:
それが、先ほども言ったとおり『Q REMASTERED』の盛り上がりの影響でスマホ版『Q』のダウンロード数が前月比1000%になり、同時に『Q craft』もダウンロード数が伸びたんです。2年分のツケに加えて、いまも承認しないといけない問題は増え続けていて……。
だから勇気が入りましたよ。「じつはオリンピックの時期から2年以上も承認をしていない」と打ち明けるのは。
──承認していなかったことをずっと黙っていたんですか!?
栗田氏:
はい。黙っていました。でも負い目があるので、常に頭の片隅で気になっていました。
最初の1カ月目からすでに罪悪感があったんですけど、それが2年ぐらい続いてしまって。「送った問題はどうなっているんですか?」と問い合わせがあったタイミングで社内のメンバーに打ち明けました。
──それってけっこう最近の話なのでは!?
栗田氏:
はい、けっこう最近ですね。そしたらオンラインミーティングも開かれちゃって。「承認どうする会議」が。
──すべてを肉体労働で解決しているところがすごいです(笑)。じつは先日、水口哲也さんの新作パズルゲーム『HUMANITY』についてインタビューをさせていただいたんですけど、そのゲームも遊んだ人がステージを作れるんです。水口さんはそれを運用していくらしくて。
「みんなが作ったステージを厳選しておすすめプレイリストを作る」そうなのですが、それってすごく大変だと思っているんです。
栗田氏:
間違いなく大変だと思います。
──栗田さんが言うと説得力があります(笑)。
栗田氏:
この記事を読んで考え直してもらえないですかね(笑)。
──(笑)。ちなみに『Q craft』で作られた問題って、中身のチェックは公序良俗だけなんですか?
栗田氏:
基本的には公序良俗に違反していなければ承認したいと思っています。最初は「おすすめの問題」「普通の問題」「却下」で分けていたんですけど、そうすると作るのがうまい同じ人ばかりが「おすすめの問題」になってしまいがちで。
──なるほど。ハガキ職人みたいな。
栗田氏:
まさにそうです。ハガキ職人みたいに『Q』職人がいるんです。でもうまい人ばかりを「おすすめの問題」に採用してしまうと偏ってしまうので、すべて平等にしました。
『タクティクスオウガ』を作りたくてパズルゲーム界の『ダークソウル』を作る
──栗田さんはもともとパズルゲームを作っていたわけではないですよね?
栗田氏:
まったく作っていませんでした。そもそも、僕は『タクティクスオウガ』【※】みたいなゲームを作りたくてこの世界に入ってきましたから。
──本当ですか? 『タクティクスオウガ』を作りたい人が『空気読み。』や『Q』を作ります?(笑)
※『タクティクスオウガ』
1995年に発売されたスーパーファミコン用シミュレーションRPG。2010年にリメイク作品『タクティクスオウガ 運命の輪』が発売され、2022年には『運命の輪』をベースにしたリメイク作品『タクティクスオウガ リボーン』が発売された。
栗田氏:
(笑)。『タクティクスオウガ』を作りたいと思って入ってきましたが、運命に導かれるままに作っています。自分が作りたいものとは違うかもしれないですけど。
──なるほど、本当は『タクティクスオウガ』を作りたいけど、自分が作れるものは「こっち」だと。
栗田氏:
そうですね。あと『Q』ってそもそも「パズルゲーム」なのかどうかもわからなくて。ストアに出すときにジャンルを決めないといけなかったので、消去法でパズルゲームを選んだだけなんですよ。
──なにかしらのジャンルを選択しないといけないんですね。
栗田氏:
もちろんレースゲームでもRPGでもない。そうして消去法で考えると「パズルゲームなのかな?」という結論に至りました。
でも僕は、その「パズルゲーム」という響きから『Q』を知的なゲームだと勘違いされている配信者さんもいると思うんです。眼鏡をかけたアバターで「IQ何万の私が挑戦」みたいに配信してくださる方もたくさんいらっしゃるので。
だけど、やったあとは「とんでもねぇ脳筋ゲームだった」と言われたりするんです(笑)。
──(笑)。
栗田氏:
なんなら石井もまだうちに入る前は『Q』を知的なゲームだと思っていたみたいで。
石井氏:
はい。外から見たときは知育・教育寄りだと思っていました。指を動かして結果を予想するので、『脳トレ』のような印象だったんです。なので、学校や老人ホームに広めていく感じなのかと。
でも改めて考えると当時のスマートフォンの画面サイズでは繊細な操作やご老人がプレイするには難しいというのもあると思っていたので、今回のSwitch版やSteam版で本当の意味で老若男女に遊んで頂けるゲームになったのではないかなと思っています。なので本作に触れる機会や、目にしていただく機会を少しでも増やしていきたいです。
栗田氏:
僕は2015年にアプリ版を出したときから「『Q』はパズルゲーム界の『ダークソウル』だ」と思っていました。なぜなら、胃がよじれるほど難しいからです。
──なるほど!?
栗田氏:
本当はジャンルを「ソウルライク」にしたいくらいです。『ダークソウル』を作った宮崎英高さんが「いいゲームの条件」みたいなことを言っているのを見たことがあるんですけど、その条件が『Q』と一致していました。
──どんな条件なんですか?
栗田氏:
「めちゃくちゃ難しくてもなにかの拍子に急に突破できる」と。それを見て僕は間違ってなかったと思いましたね。
──(笑)。でもたしかに「パズルゲーム界の『ダークソウル』」はかなり的を射ている表現だと思います。そもそも、パズルゲームで「難しさ」を売りにしてるゲームってあまりないですもんね。
栗田氏:
そうでしょう。
でも、『Q』はちょっとやりすぎた部分もあるんです。ライブ配信を見るといつも冷や汗をかく問題があって。おそらく、僕だけが世界でただひとり冷や汗をかいていると思います。
──どういう問題なんですか?
栗田氏:
9問目です。『Q』(キュー)にかけて9問目は少し鬼門的な位置づけにしたんですけど、これがかなり難しくて。9問目は『Bloodborne』でいう「ガスコイン神父」【※】なんです。
※ガスコイン神父
フロム・ソフトウェアのアクションゲーム『Bloodborne』の序盤に登場するボス。おおよそ1〜2番めに遭遇するボスにしてはやたらと強く、シリーズやアクションゲーム初心者に立ちはだかる壁となる。その撃破率が50%を下回った(=半分以上のプレイヤーがガスコイン神父を倒せずにゲームを止めてしまった)ことで有名。
──たしかに、9問目はほかの問題と比べて圧倒的に難しかったです。
栗田氏:
9問目はさすがに難しすぎるので、注釈を入れようと思ってます。あまりにも解けないと配信者さんにとってデメリットでしかないので。ぜんぜん解けないと、ライブ配信の同時接続が露骨に下がるんです。
──(笑)。
栗田氏:
配信者さんはもちろん、僕らとしても「こんなのやる気にならない」と思われたらデメリットになってしまいますから。
──「同接が露骨に下がる」ってわかりやすいですね。
栗田氏:
諸刃の剣なんです。盛り上がると同接もかなり増えるんですけど、詰まってしまうと1時間くらいリトライを繰り返すとこもあるので。そうなるとトークでおもしろくしないといけなくなってしまうから配信者さんにとって負担にしかならない。そこは今回、とても反省したところです。
今後はそういう視点も入れながら調整していく必要があると思いました。ちょうどいいバランスを突き詰めていきたいです。