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『ロックマン ゼロ』『ガンヴォルト』…2Dアクションの名門インティ・クリエイツが、いきなり“3Dお色気シューティング”の『ぎゃる☆がん』を世に放ったワケ。中小ゲーム企業が生き残るために必要な「ゲリラ戦術」とは?

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社長が出張に行く理由は、シリーズの続編を出す理由とも繋がっている

『ロックマン ゼロ』『ガンヴォルト』のインティ・クリエイツが3Dお色気シューター『ぎゃる☆がん』を世に放ったワケとは_031

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喜多山氏:
會津さんはもう、いつ見ても「どっか行ってはるなぁ」ってイメージなんですけど。

會津氏:
そうですね。行く必要がないといえばないのかもしれないですけど、やっぱり現地に行くと現地のファンの方が来て、例えば「サインください」とか、ニューヨークで会って業界の話がしたいって人がいたりとか、いろんな人がいます。
それはやっぱり、行った方がいいかなと思います。

喜多山氏:
先ほどお聞きしてたような、長く商品をアップデートしながら売っていくというところともおそらく連動してるのかな、と聞いていて感じたんですが。

會津氏:
そうですね。長くアップデートして売っていくのもそうですし、もう一つは続編を出すということですよね。要するに、続編を出すと続編って前のものより6~7割ぐらいしか売れないんですよ。前のやつが10万本売れましたとなったら次は6万本とか7本しか売れないというのが続編の売り上げのルールじゃないですか。

ただ、昔は確かにそうでしたが、今はデジタルでダウンロード販売してる分には棚落ちがないので、新作を出すと旧作が売れるんですよね。なので、「アップデートを続けます」と同じように、たとえば『2』があんまり売れませんでした、じゃあ『3』出しましょう。そうすると『2』が動きますよね。それ以上に『1』も動き出す。

なので結局、前のやつが売れますのでシリーズ化した方が今はお得なんですよ。
……あんまりこんなこと言うとあれかな(笑)

TAITAI:
(笑)

會津氏:
そうするとシリーズ通じてのファンの方というのもいらっしゃいますし、そういったファンの方っていうのはいろいろお話しできると我々としても得るものがありますから、現地に行く方がいいのかなと思いますね。

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會津氏:
それと、うちは最新作を出したときに、最新作で積んだシステムを過去作でも無償アップデートしてますよ。

喜多山氏:
ああ、なるほど。それも良いですね。

會津氏:
最新作を出しても、じゃあ過去作にもその機能をつけましょうということでアップデートしてます。要するに、続編が出れば、その続編で改善したものは過去作にも当てます。

喜多山氏:
単発で見てるんじゃなくて、商品をカタログで見て、カタログの質自体を上げていくって感じですね。

會津氏:
そういうことです。
なんでそういう話になったかっていうと、『2』を発表して、じゃあ2が出る前に『1』を予習しておこうって1を買って、『1』つまんねー!ってなっちゃうと、『2』も買わねー!ってなっちゃうんですよ。

なので、『2』を発表する前に『1』を最善の状態にしておいて『2』を発表するんですよ。そうすると、『1』面白いね、『2』も買いましょうってなるわけじゃないですか。

喜多山氏:
それは良いなぁ……やろう。

一同:
(笑)

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會津氏:
そうですね、うちはもうやってます。

喜多山氏:
カタログの質を上げるっていうのは、これは絶対に作戦として正しいなあ。

會津社長の超人伝説 “4か国語習得”に“超ショートスリーパー”?その真相に迫る

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喜多山氏:
でも、社長自らそうやってイベントに出てやられてるというのがすごいと思いますし。
あとはその、現地語を習得されているじゃないですか。

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會津氏:
いやいや習得してないですって、それはちょっとね、勘違いです!

喜多山氏:
本当?

會津氏:
あの、中国語は読めるじゃないですか。
でも発音はできないんで、結局中国とか行っても英語で話してますよ。
英語で話すといっても、買い物くらいですけどね。

ビジネスになってくると通訳を連れていったり、うちのスタッフを連れていってビジネスミーティングしないと全然立ち打ちできません。なので、基本的には通訳者がいて全部やってます。それぐらいしかできないです。

喜多山氏:
そうなんですか。私の中では「會津さん超人伝説」ができあがってて……。

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會津氏:
いやいやいや!それはただの伝説ですから!事実とは異なります。

喜多山氏:
4か国語ぐらい喋るって……。

會津氏:
いやいや、それも、事実とは異なります!
私は日本語専科でございます。シングルリンガルですよ。

喜多山氏:
でも、もう一つ超人伝説があるんですけど、超ショートスリーパーっていう話ですよね。それは事実ですか?

會津氏:
あ、それはそうですね。

喜多山氏:
1日のどれぐらいの時間を睡眠に費やしているんですか?

會津氏:
でも最近ちょっと長いですね。3時間くらい寝てると思う。

喜多山氏:
3時間?(笑)え、長くて3時間ですか?短い時は……?

會津氏:
1時間半から2時間くらいですかね。

喜多山氏:
1日それでずっと持つんですか?

會津氏:
まあそうですね、それは持ちますね。
ただやっぱりそれはオフィスワーク前提での話なんですよ。
たとえば、ショウに出展するとして、1日中会場に立ってました。とか、今日は何かの都合で長い距離歩かなきゃいけませんでした。といった肉体的に疲れる業務だとさすがにその時間では脳は回復しても身体が回復しないんですよ。

そういった時はやっぱり3時間か4時間ぐらい寝ないと回復はしない。

TAITAI:
もっともらしく言ってますけどおかしい(笑)

喜多山氏:
おかしいですね(笑)
その超人ぶりを見てるから「やっぱり社長無理!」って思う人が余計増えてるんじゃないですか。

會津氏:
(笑)わかんないですけどね。
なので、あんまり最近は無理しないようにしてます。
あんまりやりすぎちゃうと、本当に誰も後継ぎがいなくなるだろうなと思ってるので。

喜多山氏:
いやほんと、そうですよ。

インティという場所はゲームを作って世の中に出したい人が正しくゲームを作って出せる場所として使ってもらいたい

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TAITAI:
事業継承うんぬんもそうなんですけど、結局のところ會津さんはどういうことがやりたいタイプの方なんでしょうか。
要は、ディレクタータイプの人だったら自分のゲームを作りたい。経済サイドだったら、会社を大きくしたいとか、そういうビジョンがあるじゃないですか。
そのあたりが聞いていてこう、まだよく分からないというか……。

會津氏:
(笑)自分はそんなにビジョンがないんですよ。
明確なビジョンがあったとしても、10年後には変わってるかなと思ってます。

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會津氏:
なので、一貫して言ってるのは「ゲームを作って世の中に出したいっていう人がゲームを作って出せる場所になれればいいな」というところですね。そこは会社を立ち上げた時からそうなんです。

だって自分たちがゲームを作って、出したいから会社を作ったわけですから。
なので、そういう場所としてインティ・クリエイツを使ってもらえばいいなと思ってます。こういった場所がなくなったら、困るよねって思う人が次の社長になってくれればいいと思います。

喜多山氏:
環境を用意したい、という感じなんですかね。

會津氏:
そうですね。
目標というか、この会社の設立理念なので、ずっとそれを20何年間やり続けてるだけですね。

「あえて会社らしくしない」インティ流の戦い方について

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TAITAI:
話の節々から、「会社っぽくしよう」という話と、逆に「会社っぽくしないぞ」という意志が感じられるんですけど、それは意図的にしているのですか?

會津氏:
そうですね。完全に会社組織にしてしまうと、大きな会社組織には勝てないので。我々みたいなのは、ゲリラ戦みたいな姿勢で大きな会社に挑んでいかないとダメだと思っています。
我々規模の会社だからできる小回りっていうのを利かせないといけません。
「全部、会議で決めましょう」と言ってしまうと大きな会社と変わらなくなります。

「そこはもう独断と偏見で津田さんがいいと思うやつでいいんじゃない」みたいな。そういう感じですね。

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會津氏:
絶対勝てないですもん、大きな会社に。会社チックにしてしまったら。

TAITAI:
構造というか、システムがユニークで面白いですね。それってまた世代が若返ったりするともっと面白くなるのかなとも思うんですけど、次の世代のことについてはなにか思うことってあったりしますか?

會津氏:
そうですね……結局、社長がその会社の方針を決めるのは間違いないと思ってるんですよ。
言ってみれば、社長が一番上ですからね。社長が白だと言えば、黒いものも白には──うちはならないですけど、なるところがほとんどなので。

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會津氏:
そういった意味では、社長が変われば会社の方針自体も変わる可能性はもちろんあるので、そこに関してはあんまり先のことを考えても仕方がないのかなと思っています。自分だからこうしてるだけの話で、自分じゃない人が社長やればそうではないのではないかなと思います。

喜多山氏:
どうなんですかね……。

會津氏:
いや、わかんないです。

TAITAI:
前回のゲーム人生酒場で日本ファルコムの近藤社長とお話しした時にも世代交代の話をしたんですけど、その辺の世代代わりって、いい状態のままの世代交代というのが、僕はなかなかピンと来る事例がなくて。

大体なにかとんでもないことが起こって、上が全員やめて結果的に一新されるみたいな話はよく聞くのですが、その代替わりだったり、若い世代の台頭をどう設計するかって、どう考えればいいんでしょう。

會津氏:
まあ…難しいんじゃないですかね、そこって(笑)
そんなに上手くいくわけでもないですし、本当に大きな会社でシステマチックになれば、社長だけポンと変わっても、うまく機能するのかもしれませんけど。

しかし我々規模の会社だと、いま會津が経営できるために必要なスタッフしかいないし會津が経営するために必要な機能しか持ってないんですよね。

要するに私がいなくなったら、「じゃあショウには誰が行くんですか」とか、そういう色々な部分を誰かがやらなきゃいけないわけじゃないですか。
ということは、今の人員構成ではたぶん、会社は回らないんですよね。

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會津氏:
となると、うちの場合は新しい社長になった時にたぶん社内の構造が変わるんじゃないですか。変わらないとたぶん、無理ですから。

なのでそこは、明日社長が変わりますという風にはできないので、何年もかけてグラデーションで新しい社長の会社の体制にしていかなきゃいけないでしょうね。今、51歳ですけど、もう始めないといけないと思ってるぐらいです。

しかも40代後半とかの者に引き継いだってまたすぐに替えなきゃいけないから、もっと若い人間に引き継がなきゃいけないはずなんですよ。なので、そういう部分はこれからかなとは思ってますけど、でもそれがうまくできるんだったらいいかなと。そして、新しい社長がやりやすい環境ができ上がればいいですね。

どうせそのタイミングでは津田さんも、もう定年していないでしょうし……としか、今はちょっと言いようがないですかね。

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會津氏:
まあ、そんな所がうまくできるんだったらね、私コンサルタントやってますよ!
「事業継承コンサルタントです!」みたいな。そういうわけには行かないんで(笑)

一同:
(笑)

ファンに向けて、今後のインティ・クリエイツについて

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TAITAI:
ちょっと難しいかもしれないんですけど、今回の話を聞いているであろうインティのファンとか、『ガンヴォルト』のファンに何か言うとしたら最後に何を言いますか?

會津氏:
今の事業継承の話を聞いてるファンに言うとしたら!?(笑)

TAITAI:
ああ、事業継承っていうか、今日の一連の話についてです(笑)

會津氏:
そうですね……やっぱり一番重要だと思ってるのは、先ほども触れたとおり、ゲームを作りたい人、社内で作っているスタッフの作品性です。

作品性を形作るのは人間性だと思っているので、そのスタッフの人間性が出ている作品という話にもなりますね。これは、多分ディレクターが変わったりスタッフの人員が変わらない限りは、大きく変わってこないと思うんです。

なので、今までのスタッフが自分の好きなシリーズを作る限りはちゃんとした続編というか、ちゃんとした世界観を保ったものが出ていくと思います。そういったところは基本的にはしっかり守って作ろうという意志が私の中にはありますし、私がやっている間はそういう作品が出ていくと思います

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會津氏:
なのでぜひ、続編が出たりとかスピンオフ作品が出た時は、「いや、新しいのはどうかわからないな」と言うんではなくて「前の続編が出たんで、一回ちょっと遊んでみようか」ということで、ぜひご購入、ご予約いただいて……(笑)応援をしていただければ幸いです。

一同:
(笑)

會津氏:
あとは、それだけでは会社としては広がりがないので、さきほどRPGの話とかもちょっとしましたけど、今回、リズムゲームを新しく作ったりとかもしてますが、今後も新しいジャンルへの挑戦みたいなことはしていこうと思っています。

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會津氏:
それと受託が少なくなったことによって、最近は社内でフリーで動ける人間というのが増えてきて、「ちょっと面白そうだな」という企画も挙がっていますので、ここ2~3年ぐらい先までの見通しであればわりかしバリエーション豊かなものがインティ・クリエイツから出ていくのかなと思っています。

5年後、10年後のことまでは、わからないですけど……。
ここから2~3年先くらいまでは絶対に楽しませるものを作れる、出していけると思っていますので、ぜひご期待いただきたいです。

これぐらいのことしか言えないですね。
ここでポロリしちゃうと大変なことになりますから……。

喜多山氏:
もう一声!(笑)

會津氏:
いやいやいやもう!ポロリはないです(笑)

一同:
(笑)

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未来に向けて語る、會津社長の浪漫

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喜多山氏:
最後の質問として、會津社長の浪漫をお聞きしたいと思います。

會津氏:
浪漫?

喜多山氏:
夢だったり、ビジョンだったり、そういうものだと思ってるんですけども。

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會津氏:
やっぱりそうですね、メガヒットというかミリオンセールを出して、インティ・クリエイツでゲーム作ってよかったねっていう風に、みんなが思えるような成功体験をさせてあげたいと思っています。

我々、カプコンにいた元々のメンバーに関しては、カプコンで作ってたゲームはもちろん100万本を超えてるわけで、一生の中で1回は100万本を超えたゲームを作ったことがあるっていう感覚は持ち合わせているわけですよ。えらく昔の話ですけど。

だけどうちに新入社員として入った人間については、自分のゲームがソフト単体でミリオンセールスになったっていう人間は今いないっていう状況になってしまってるので、そういう体験をさせてあげたいなという気持ちははありますね。

要するに「あ、俺成功した」っていう風に思う体験をさせてあげたいと思っています。

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會津氏:
ゲームを作って出せる場所は出来てるわけだから、そういうことができる場所なんだっていう風に思われたいというか、そういう場所にしたいです。
願いというか、野望はあります。どうしたらそこに辿り着けるかっていう解は見つかってないですけど(笑)

これからも色々と勉強をして、そういったことができるような場所にできればいいなと思っています。

誰もがやりたいことじゃないですか、それって。やれたらいいな、って思いますね。

喜多山氏:
楽しみに待っております。

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第1回の『ゲーム人生酒場』では、ゲーム開発会社「日本ファルコム」の社長である近藤季洋氏にお酒を飲ませて本音トークを聞き出し、『イース』が今もなお心象風景であることが明かし、「“ゲームを作り続ける場”をファルコムにつくりたい」という理念を語ってくれた。

今回の第2回では、中学生の時にプレイした『イース』に衝撃を受けた會津氏が会社を立ち上げる経緯を説明し、「ゲームを作ってよかったと思える成功体験をさせてあげたい」という浪漫を語ってくれた。まるで、ゲームを通じて何か大切なものが継承されているかのようだ。

そして、『ロックマン』の生みの親である稲船氏との出会いをはじめ、さまざまな出来事が積み重なって『ロックマンゼロ』、『ガンヴォルト』などの作品が世に生み出されている。今後も、インティ・クリエイツの創り出す作品を心待ちにしたい。


インティ・クリエイツの新作ネコアクションゲーム『九魂の久遠』(5月30日発売予定)紹介映像はこちら

『ロックマン ゼロ』『ガンヴォルト』のインティ・クリエイツが3Dお色気シューター『ぎゃる☆がん』を世に放ったワケとは_047
『九魂の久遠』メインビジュアル(公式サイトはこちら)

「ゲーム人生酒場」シリーズ紹介

▼第1回・前編

▼第1回・後編

『ロックマン ゼロ』『ガンヴォルト』のインティ・クリエイツが3Dお色気シューター『ぎゃる☆がん』を世に放ったワケとは_048
喜多山浪漫氏の小説作品『エトランジュオーヴァーロード』はこちら(小説家になろう)
喜多山浪漫氏の小説作品『魔法捜査官』はこちら(小説家になろう)

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ライター
MOTHER2でひらがなを覚えてゲームと共に育つ。 国内外問わず、キャラメイクしたりシナリオが分岐するTRPGのようなゲームが好き。 Divinity: Original Sin 2の有志翻訳に参加。 ゴーストオブツシマの舞台となった対馬のガイドもしている。 Xアカウント(旧Twitter)@Tsushimahiro23

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