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『ロックマン ゼロ』『ガンヴォルト』…2Dアクションの名門インティ・クリエイツが、いきなり“3Dお色気シューティング”の『ぎゃる☆がん』を世に放ったワケ。中小ゲーム企業が生き残るために必要な「ゲリラ戦術」とは?

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ゲーム業界の人間とお酒を飲みながら、居酒屋のノリでぶっちゃけ話を聞き出す動画企画「ゲーム人生酒場」。

第2回の後編となる今回は、前編に引き続き『ロックマン ゼロ』『ロックマン9』『蒼き雷霆(アームドブルー)ガンヴォルト』といった2Dアクションゲームの開発で知られるインティ・クリエイツの代表取締役社長・會津 卓也(あいづ・たくや)氏にゲーム業界のぶっちゃけ話を聞いていく。

前編にて、カプコンを退職してからの極貧生活や、その後『ロックマン ゼロ』シリーズなどの受託開発を行うようになって、ようやく会社が軌道に乗ったことを説明をしてくれた會津氏。その後、インティ・クリエイツは『蒼き雷霆 ガンヴォルト』などを自社で展開し、自社パブリッシュ製品を主力にしていく道を辿っているのだが、彼らが受託業を脱して業務転換に成功した背景には何があったのだろうか?

またインティ・クリエイツといえば、3Dお色気シューティングゲーム『ぎゃる☆がん』を開発した会社としても知られている。2Dアクションゲームを主力としているインティが、なぜ突然『ぎゃる☆がん』のようなゲームを開発したのか?今回は、このほかにも利益が出るまでアップデートを続けるというインティ流の戦い方や、今後の開発で興味のあるゲームジャンル、「4か国語を話し、ほぼ寝ない超人」とも噂される會津氏の噂の真相などのぶっちゃけ話を聞きだしていく。

なお今回も動画だけでなく、本稿にてテキスト版を用意させていただいたので、電ファミのインタビュー形式で読みたいという方はこの下に続く記事にぜひ目を通してみてほしい。

聞き手は先日、元ゲーム会社社長という経歴が明かされた謎の小説家・喜多山浪漫氏と、弊誌編集長・TAITAIが務める。

『ロックマン ゼロ』『ガンヴォルト』のインティ・クリエイツが3Dお色気シューター『ぎゃる☆がん』を世に放ったワケとは_001
喜多山浪漫氏の小説作品『エトランジュオーヴァーロード』はこちら(小説家になろう)
喜多山浪漫氏の小説作品『魔法捜査官』はこちら(小説家になろう)

聞き手/喜多山 浪漫、TAITAI

ゲーム人生酒場第2回(後編)オープニングトーク

『ロックマン ゼロ』『ガンヴォルト』のインティ・クリエイツが3Dお色気シューター『ぎゃる☆がん』を世に放ったワケとは_002

喜多山氏:
というわけで第2回目のゲーム人生墓場……あの…酒場!墓場じゃないや、酒場!(笑)

會津氏:
は、墓場……(笑)
まあ、まあ、まあ……はい。

喜多山氏(ほろ酔い)
……という番組になります、よろしくお願いします。

會津氏:
よろしくお願いします。

『ぎゃる☆がん』そして『ガンヴォルト』へ。自社パブリッシュにいたるまでの道

このパートから視聴する場合はこちらから!

TAITAI:
下請けを受けているデベロッパーさんが、新しい企画を自分たちでやるとか、自社パブ(自社パブリッシュ)をやるって相当難しいなと思ってるんです。

會津氏:
はい。

TAITAI:
これまで会った皆さんも仰るんだけど、やはり、組織も下請けに最適化されてきて、人材も言われたことをやる方向に最適化されていくので、じゃあ、いざ自分たちで「一個オリジナルを作るよ」って時に、大抵はやっぱり困っているというか……。

會津氏:
はい、はい、はい……。

TAITAI:
下請けと自社パブでは鍛えてきた筋肉も違うし、そこをどう乗り越えたんだろうとか、あるいは、そこを乗り越えられたバックボーンって何だったんだろう、というのは結構気になっていて。そこのところ、以前からの計画とかはあったんでしょうか。

會津氏:
ああ。自社パブに関して言うと、設立した時から「そこを目指そう」という方針はありました。

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『可変走攻ガンバイク』

會津氏:
基本的には、自社パブを最終的にしたいというのがあって。なので最初に作った『可変走行ガンバイク』も、次の『LOVE&DESTROY』も自分たちで企画を作っていますし、『クレヨンしんちゃん』もIPは貸してもらったものの、ゲームの企画から、最後の取扱説明書の中身まで全部うちが原稿を出していたんですよね。

『ロックマン ゼロ』とかも一緒ですね。カプコンにはデザイン室があるので、最終的にデザインはしてもらいますけれど、企画から製造できる手前まで全部社内でやろうというのは当初からのコンセプトでやっていました。

それと自社パブを目指していくなら、世間にうちの会社が作ったということが分かるようにしていかなきゃ、というのも感じていたので──当時、カプコンさんは大分嫌がったんですけど──ここも、稲船さんに感謝したいんですけど、『ロックマン ゼロ』では、カプコンロゴの後にインティロゴを出してもらってるんですよ。当時、そんなカプコンのタイトルって他にあんまり見なかったと思うんです。今は、もしかしたらあるかもしれないですけど。

要するに、そこに行けるように最初からそのつもりでやろう、っていう心構えがあったのは間違いないと思います。

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會津氏:
ただ、とはいえ日本のゲーム業界の商慣習なんてわからなかったですから……ゲームを作ることはできる、製品は作れる、でも商慣習がわからないよ、という時期は長く続いていました。

ここの変化のきっかけになったのは、社内で『ぎゃる☆がん』いうタイトルが挙がってきたときですね。

ちょうどオリジナルゲームを売り込みに行きたいという話が挙がっていた時期のことなんですけど、うちは2Dアクションが強いので、「2Dアクションの新しい企画を募集します」という社内コンペをやったんですよ。で、その時に『ぎゃる☆がん』というタイトルを出してきた奴らがいまして。

會津氏:
「2Dアクションゲームの企画を集めてるのに、なんでガンシューティングで、しかもゾンビを女の子にするってよくわからない企画出してくるんだよ!」って私は怒ったんですよ(笑)

喜多山氏:
(笑)

會津氏:
ところが、副社長の津田が「何言ってんだ!こんな天才的な企画書こうと思っても書けないよ!絶対やるべきだ!」と言ってですね(笑)
「……じゃあ、ちょっとさわりだけでも作ろうか」と言って作ったんです。けど持ち込む先、持ち込む先で、どこも買い取ってくれなかったんですよ。

唯一、(*自主規制*)社さんが……まぁ、だいぶ低いお金で「これぐらいだったら出しますよ」というのはありましたが、「これ今までの研究費も出せないよね」ってぐらいの金額だったんで「ごめんなさい」って言って断って。

ただ、そうこうしているうちに、アルケミストさんからレベニューシェア(事業収益分配)でやりませんか、という話を持ちかけていただいたんです。

で、その時に、「これはもしかしたらアルケミストさんの売り方だったりとか、日本の商慣習を学ぶ機会かもしれない!」と思って、アルケミストさんがやるところの横にずーっと付きながら、「あ、こうやってやるんだ」とか、「商談会はこういうのがあるんだ」とか……現場をつぶさに見せてもらったんです。

見せてもらって学んで、それが2011年ですね。次に2012年にプレイステーション3版を出すんですけど、その2年間で商慣習についてはいろいろ学ばせてもらうことになりました。

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會津氏:
で、そのあと『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト』っていう作品を社内で作り始めるんですけど、これも最初は売り込み企画で何社かに「買ってくれ」と持っていったんですよ。

でもこれも、どこも買ってくれなかったんです。そこで「じゃあ、いよいよこれ自社で売るか」という話をしだすんですけど……

ただこれについては、アルケミストさんに日本の商慣習をつぶさに見せてもらった経験もあって、「これ、一元で飛び込むのは難しいぞ」と思ってもいたんです。「売るならデジタル販売かなあ…」とも思ってたんですけど、当時の日本のニンテンドー3DSのeショップって、例えばLEVEL5さんが作ったようなゲームでも(*自主規制*)万本行くか行かないかぐらいなんですよね、聞いた話だと。それを980円とかで売ってとなると、これでは元が取れないなと。

ところが、と言ってた時にですね……「アメリカの3DSのe-ショップで、『ショベルナイト』というのが100万本売れたよ」という話が流れてきたんです。

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『ショベルナイト』(画像はマイニンテンドーストアより)

會津氏:
「え、アメリカってそんなに売れるの?しかも2Dアクションが?」と驚きました。

そのあとでアメリカのPAX Westで稲船さんと『Mighty No. 9』の発表に行ったんですけど、その時にリサーチも兼ねてショウ内のインディーメガブースというコーナーに行ったら、みんな2Dアクションを作っていたんですよ。

そこでアメリカの2Dアクションゲーム人気を再認識して、
「ああ、そうか!アメリカだったら売れるんだ!ダウンロード販売だけでもなんとかなるかもしれん!」と思って。
そうして2014年に『ガンヴォルト』を自社パブでダウンロード販売をする流れになりました。

喜多山氏:
それが、第一弾だったんですね。

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『蒼き雷霆(アームドブルー)ガンヴォルト爪』(画像はSteamストアより)

會津氏:
そうです。その翌年にSteamでもわりかし売れたので、「じゃあ2作りましょう」となり2016年には『蒼き雷霆ガンヴォルト爪』という2作目を作りました。その時に、初めて1と2を一緒にしたパッケージ版をハピネットさんの協力を得て出すことになりました。

それが2016年なので、1996年から約20年かけてようやくお店に自分たちのパッケージを並べることができたという感じですね。

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會津氏:
なんか、感動的に言ってましたね!
感動的に言いましたよ!今(笑)

一同:
(笑)

會津氏:
そのあと『ぎゃる☆がん2』を含めて色んなタイトルをパッケージ版で発売しましたが、邪険にされずにお店さんが取り扱ってくれて、ここに至っています。
もう本当に、流れとしては良かったかなと思っていますね。

『ガンヴォルト』は市場を狙って作っていなかった?インティ・クリエイツが28年続いているのは、すべてが偶然

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TAITAI:
端から見てる感じでは、むしろ当時のSteamとかでインディーゲームの『ロックマン』ぽいものとかメトロイドヴァニアっぽいのがすごく流行ってきている時代で、そこに目ざとく入っていったというか、その流れを見て企画を立てたのかな、と思ってたんですけど。
実際はそういうわけでもなかったということですか?

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會津氏:
……そんな器用なことができる会社だったら、売るのにこんなに苦労してないですよ!(笑)

TAITAI:
(笑)

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『Azure Striker Gunvolt』(画像はSteamストアより)

會津氏:
だってあれですよ、『ガンヴォルト』を作ってる時にアメリカでは「おさげ」のキャラクターは女の子のアイコンだから、「おさげはよくない、おへそを出しているのも良くないから、おへそを隠しておさげをとってくれ」という風にローカライザーから言われたことがあるんですけど。

その辺を開発チームに修正してくれと伝えて頼んだら、「知ったこっちゃない」って言われましたからね(笑)

TAITAI:
(笑)

會津氏:
言ってしまえば彼らは、売る気がなかったんですよ。作りたいものを作りたいだけだったんです。
……当時はですよ。今は違いますけどね。今は、そんなこと言ってきたら「売れなきゃ給料出ないよ?」って言います(笑)

でも、そこまでは受託で動いていたので、売れようが売れまいが関係ないわけですよ。言ってしまえば、ゲームが完成して、納品されればお金は入ってくるものだったんです。
ということは、そこでいかにエゴを出すかの方が重要で、そのあと売れるか売れないかはパブリッシャーの仕事でしょ?っていう感覚だったんです。

まあ、そういう感覚だった時代なので……そんな市場の動きを見てですね、殊勝に作ってくれる人がいるんだったら苦労はしてません(笑)

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會津氏:
偶然ですよ、もうすべてが偶然です。
インティ・クリエイツが28年続いているのは、すべて偶然の賜物です(笑)

一同:
(笑)

TAITAI:
それいいですね、見出しにしましょう(笑)

會津氏:
運だけです。運で、28年間やってきております。

『ガンヴォルト』を作り込めたのは、絶対的な信頼関係があったから

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TAITAI:
自社パブをやってみた結果、社員とか会社の雰囲気って変わりましたか?

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會津氏:
そうですね……前に一度「受託病(※)」について話したら、そこばっかり取り上げられて、そこだけ先に行っちゃって“『ガンヴォルト』は「受託病」を治すために作った作品なんだってー”みたいな感じになっちゃったので、あんまり言わないようにしてるんですけど……

さっきの話の続きになりますが、受託の時はやはりスケジュールを守ることが最優先みたいな開発になっちゃってたんですよ。
要するに「スケジュールを守らなきゃいけない、だから諦めよう」となって、売ったあとにどの要素がお客さんに受け入れられて認知に繋がるか、広がるかよりも「スケジュール的にこっちを切った方がスケジュールが短くなるから切ろう」っていう取捨選択をするようになってしまってたんです。

※受託病とは、「Tokyo Sandbox 2017」にて行なわれた會津氏の講演内で登場した言葉で、受託によるスケジュール等を優先した開発環境より、開発者のモチベーションが保たれにくくなってしまう状態を表した言葉。

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會津氏:
受託の難しいところは何かっていうと、納品したあと、マスターを入れたあとのことを
あまり考えなくなるんですよね。マスターアップが終着点というか、マスター入れたらあとはゆっくりして次の作りますみたいな、そういうサイクルになっちゃうんですよ。

もちろん、自社パブをしてるとそうはならなくて。マスター入れた後も発売日までプロモーションが続いて、リクープ(資金回収)が遠いんだったら発売日の後もプロモーションが続いていったりする。
そうなるとずっとチームはアップデートをしたり、リリースに必要な素材を出したりって作業が必要になってくるわけです。

でもこれが受託だと、開発の終了点っていうか、自分の仕事の終了点がマスターアップになっちゃう所がやっぱりよくなくて。このあたりからくる問題が、私が以前「受託病」ってひっくるめて言ったものなんですけど……

どういうことかというと、「マスターアップの期日に間に合わせよう、そのために取捨選択をしよう。」となったときに「マスターはクライアントが納得するクオリティでやろう」ってことになってきちゃう。
要はクライアントがOKっていうのは「AとB、どっち?」という話になった際に、クライアントから「B!」と言われたら、「じゃあ、Bで作ります」みたいな。でも、本来ならそうじゃないんですよ。

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會津氏:
AとBどっちじゃなくて、どっちの方が面白いかとか、どっちの方がそのあとユーザーに訴求するかを、お前(開発者自身)が考えてお前が入れるべきでしょうと。
で、最終的にクライアントがダメだって言ってきたら、それは「いや、こっちの方が絶対いいんだ」って言うぐらいの方にしないといけないんじゃない?って思うんです。

と思うんですけど、でも、それじゃ会社が成り立たなくなってくる、立ちいかなくなってくると。そうすると結局、クライアントが納得するものを期日に入れましょうという話になっていってしまう。

自社パブをやる以前はどうもそういう雰囲気に慣れてしまっていたところがあって。でも、そういう状態がやっぱり嫌だったので、受託病を治す、自分たちで納得できるものを納得できるまで作って出そうというのを副社長の津田が言い始めて、そうして彼が音頭をとって「やりましょう」と言って始めたのが『ガンヴォルト』なんですよね。

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會津氏:
なので、そういったところでは『ガンヴォルト』チームは間違いなくいろいろとやってきています。
なぜなら『ガンヴォルト』は開発費が……とんでもなく使ってるんですよ……今でも(笑)

「お前ら、早く完成させて出せよ」って思うところもあるんですけど、でもな、頑張ってるしな、コンセプト的にも、しょうがないなと思いながらやっています。

喜多山氏:
ふーむ。

TAITAI:
その『ガンヴォルト』の「納得できるものを納得できるまで作って出す」という判断が、曲がりなりにも会社の判断として通ったのはなぜなんでしょうか。

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會津氏:
……津田だから。

一同:
(笑)

會津氏:
副社長がやるって言うんだったら、まあしょうがないよね、みたいな(笑)

喜多山氏:
今までのお話を聞いていて気になったのですが、副社長の津田さんの方針とかお考えに反対されたことってありましたか?

會津氏:
私が、ですか?私は、津田の考えに反対することは100%ないです。

喜多山氏:
ないんですね。

會津氏:
ええ、津田を信頼しているので。
津田が言うことにも間違いはいっぱいあるんですけど
、間違いも含めて彼なら最終的にちゃんと何とかしてくれると思っています。会社が非常にまずい時に彼の企画で何回も企画を通して、単価の高い受託を取って会社を救ってるというのもありますね。

やはり企画者として一歩、頭抜けているというか。
一歩どころじゃなくて、彼が最初に企画100本を書いてソニー・ミュージックに出さなければ、そもそも会社も設立できてないですからね。

私としては、彼がいれば何とかなるかなと思っている人間なので、津田が「やる」と言ったものに反対する選択肢は私の中にはありません。

喜多山氏:
なるほど、じゃあ津田氏が採る企画をどうやるか、ぐらいの感じですか。

會津氏:
まあ……どうやるかも、彼が考えるべきだと思っているので、私は彼が結論を出すまではお金を稼ぐ、ひたすら稼ぐ。ただそれだけの話です(笑)

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ライター
MOTHER2でひらがなを覚えてゲームと共に育つ。 国内外問わず、キャラメイクしたりシナリオが分岐するTRPGのようなゲームが好き。 Divinity: Original Sin 2の有志翻訳に参加。 ゴーストオブツシマの舞台となった対馬のガイドもしている。 Xアカウント(旧Twitter)@Tsushimahiro23

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