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「これまでの生き様や考え方、思考や哲学など、みなさんが見たことない真島を描いている」、「ジャンプを取り入れたバトルアクションが最大のチャレンジ」──『龍が如く8外伝』開発陣インタビュー【TGS2024】

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『7外伝』の桐生とはまた違ったおもしろみや爽快感を出したかった

──ゲーム的な部分での質問となるのですが、「今作ではアクションにジャンプを取り入れた」とさらっと発表されていましたが、ゲームエンジンは『龍が如く8』と同じく、ドラゴンエンジンですよね?

阪本氏:
はい、ドラゴンエンジンで引き続き開発しています。

──さらっと話していらっしゃいますが、ふつうはこれまでジャンプ要素のなかったエンジンにジャンプを実装するというのは、めちゃくちゃたいへんなことですよね?

阪本氏:
そうなんです。本当にたいへんなことでして、そこをわかっていただけるとうれしいですね(笑)。

堀井氏:
もともと平面的なゲームですからね。

阪本氏:
たとえば、これまでの『龍が如く』シリーズだと、キャラクターがオブジェクトを飛び越えちゃったら問題が発生してしまうわけです。

堀井氏:
過去シリーズでは操作チェックのときはいつも「絶対ジャンプするなよ!」と見てきたわけですから(笑)。

阪本氏:
『龍が如く6』のときに立体的なマップを作ったじゃないですか。ビルの上からジャンプしたり、飛び降りたりとか。あのときに「すべてのビルの屋根にコリジョン【※】を貼るのはもう勘弁してください!」となりましたから(笑)。

※コリジョン:オブジェクトどうしの衝突や、衝突判定に使用する領域のこと。いわゆる当たり判定。

──(笑)。くり返しますが、「とんでもないことをさらっと発表した!」とひとりで興奮していました。

堀井氏:
まあ、ふつうのユーザーからしたら「なにが?」って感じだとは思います(笑)。

でも、これは我々としてはひとつのチャレンジでもあるんですね。今回、ひさしぶりの真島、新しい真島となりますので、『7外伝』の桐生とはまた違ったおもしろみだったり、爽快感を出したかったわけです。

『龍が如く8外伝』開発陣インタビュー。開発陣インタビューで語られた「見たことのない真島」とは_008

そこでわかりやすいもの、「真島だったら」と考えたときに、選んだのがジャンプだったんです。ほかのキャラとは異なり、真島がジャンプするのは個性として納得感がありますからね。

阪本氏:
ジャンプを入れることで動きの幅が出るんですよね。

堀井氏:
『7外伝』の桐生はスピード感もありましたから、真島で素早さをウリにしても差別化がちょっと難しい。チャレンジできるタイミングでもありましたので、今作では真島にジャンプを取り入れた、と。ただ、ジャンプはバトル中のみとしています。

阪本氏:
塀をジャンプで越えて向こう側へ行くとか、高低差のある地形だったりとか、そういう遊びをリアルに作った街の中に取り入れるのか。これは昔から開発陣がくり返し議論していたことでもあるんですね。

ただ、『龍が如く』はそういったアクションを楽しむゲームではありませんし、「生身の人間がやれる範囲でドラマを語ろう」としていたので、ジャンプは必要ないという判断をしていました。

そういった考えがある中で、今作の真島のバトルを設計するにあたり、動きを拡張したほうがいままでにないアクションを楽しめるんじゃないか、という発想からジャンプのエッセンスを取り入れた、というのがジャンプ導入までの流れですね。

堀井氏:
TGSの試遊でも楽しめたものになりますが、今作には「ワイヤーフック」アクションを取り入れています。アドベンチャー中でも、フックで虫を捕ったりとか、フックで高いところに登ったりとか。そういった要素は入れていますので、探索の幅は別の形で広げています。

──少し話題を変えますが、『龍が如く8』はそれまでのシリーズと比べると、色調も曲調もポップな雰囲気のタイトルだったという印象があります。『龍が如く8外伝』は真島が主人公ですし、設定も「海賊」という飛び抜けたものですが、どのような雰囲気になるのでしょうか?

堀井氏:
シリアスな状況はもちろんありつつ、基本的には真島というキャラクターのポテンシャルとして、 今作もポップな一面が多いと思います。そういう意味ではスカッとするというか、明るさを持った作品になっていますね。

『龍が如く8外伝』開発陣インタビュー。開発陣インタビューで語られた「見たことのない真島」とは_009

阪本氏:
今回、「曲調や演出はこうじゃなきゃいけない」っていうのは、あまり絞っていないんですね。

『龍が如く8』は、それらを取り払って作ったらすごく評判が良かったので、『龍が如く8外伝』でも、その考えを引き継いでいます。いますごく旬で、みんながすごくエモーショナルになるものは何なのか。そういう部分をどんどん出していくと思います。

海賊という設定だからこその「ああなるほど、こう来たか」っていう部分は、存分に入っている感覚があります。

──これは絶対に聞こうと思っていたのですが、『龍が如く』ファンからは「秋山を出して」、「龍司を出して」という声がずっとあったじゃないですか。今作ではまさかの……。

阪本氏:
まさかの……(笑)。

──ロバートの秋山竜次さん(マサル・フジタ役)が出演ということで、「あきやま」も「りゅうじ」も入っているという(笑)。

『龍が如く8外伝』開発陣インタビュー。開発陣インタビューで語られた「見たことのない真島」とは_010
(画像はRGG SUMMIT 2024 – YouTubeより)

堀井氏:
本当にたまたまなんです。

──「そっちの秋山」がXのトレンドにも入っていましたし、ファンからの「違う、そうじゃない」というツッコミが最高でした(笑)。ただ、ロバート秋山さんが出演することに対して、みなさんポジティブな意見なんですよね。

阪本氏:
反響がよかったので安心しました。芸人の方がメインにも出るし、 オリジナルコンテンツ的なものにも出るし、っていうのはこれまでのシリーズでもあまりないので。

サブストーリーなどに少し出ました、というのはいままでもやってきましたが、ここまでガッツリ本編に登場し、 実写コンテンツもふんだんにあるというのは、秋山さんがキャスティングできたからこそですね。

堀井氏:
マサルは秋山さんご自身の明るさみたいなのをちゃんと持っているキャラクターになっていると思います。

当て書きじゃないですけど、秋山さんがマサルのイメージにいちばん近かったというのは、描いていく中でもありましたから、キャスティングできて本当に良かったです。

マサルはおちゃらけているだけじゃない、重要なキャラクターなんですね。シリアスなシーンもありつつ、ゲーム内コンテンツの「Masaru’s LOVE JOURNEY」に実写で登場していただき、おもしろさの一面も描いています。

──「Masaru’s LOVE JOURNEY」は、海賊なのにミナト区系女子が登場するところも『龍が如く』らしいなぁ、と(笑)。

堀井氏:
マサルが恋人がほしい、コンパがしたいっていうのを叶えたものとなります。

阪本氏:
『龍が如く8』に引き続き、実写の映像収録をがんばりました。秋山さんがつぎの予定がある中、「シャワーシーン、あと10分で撮ります!」と時間ギリギリまで撮影させていただいて(笑)。

動画コンテンツとして見ても見応えのある内容になっていますので、ぜひ楽しみにしてください。

──発表会に登壇されたみなさんは、コラボが発表されたヨウジヤマモトの服を着ていらっしゃったじゃないですか。発表会後に気づいたのですが、ロバート秋山さんが着ていた服は2024-25年秋冬パリ・メンズファッションウィークでノーマン・リーダスがランウェイで着ていた服で大爆笑しました(笑)。

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(画像はRGG SUMMIT 2024 – YouTubeより)

阪本氏:
すごい系譜だなと思いました(笑)。

──(笑)。話題をゲームに戻しますが、今作は「真島吾朗還暦記念作品」と冠をつけていますよね。

阪本氏:
ここまで長いこと真島がゲームに出てきて、気が付くと還暦だったんですよ。

──気がつくと(笑)。

阪本氏:
真島というキャラを作り続けてきて、1作目から約20年という年月を重ね、「もう還暦」となったわけですから、真島のアイデンティティのひとつとして「真島吾朗還暦記念作品」にしようと。

「還暦の男がこんなことまでやってる」というところもおもしろさに繋がるのかなと。ゲームのプロモーションポスターにも金文字で「真島吾朗還暦記念作品」と入れていますから(笑)。

──あと、さりげなく20周年ロゴも出されてましたよね?

『龍が如く8外伝』開発陣インタビュー。開発陣インタビューで語られた「見たことのない真島」とは_012

阪本氏:
もう20年経つんですよね……。実際は2025年に20周年に突入するわけですが、予告のような形で今回用意しました。

龍が如くスタジオは裏街道の王様を目指している

────ここで横山さんが入室────

──日本ゲーム大賞2024”年間作品部門”優秀賞、『龍が如く8』と『7外伝』のダブル受賞、おめでとうございます。

横山昌義氏(以下、横山氏):
登壇の順番が表彰式の前半最後と後半最初になっていて、座ってる順でわかっちゃうんですよね(笑)。「あ、なるほど」と。もうお話かなり進んでますか?

──RGG SUMMITの盛り上がりから、ゲーム内容に関してお話をうかがわせていただきました。

横山氏:
RGG SUMMITは4回目になったんですけど、ワールドワイドで視聴数が上がっているんですよね。

発表する内容のフリはないのに、それでも上がっていて。日本の反応も高まっていますね。『龍が如く7』から上がってきた流れがまだ続いているのを感じます。
『龍が如く』を遊ぶ人は下から下から増えていて。上が離れなければ増えていくのは当たり前のことなんですけど、 その当たり前のことがいまはできているのかなとは思ってますね。

──ちょうどさきほど話していたのですが、シリーズも20年の歴史を刻んできましたから。

横山氏:
2024年12月8日で19年。そこから20年目に入ります。せっかくなので、20年目と満20年の2年にわたって「20周年イヤー」をやろうと思っていて。

阪本氏:
『龍が如く』を知らない人からしたら「20年も続いてるの?」となりますし……。

横山氏:
ちょっとした会社ぐらいの歴史ですからね。

──RGG SUMMITはアナウンス内容はもちろんですが、発表会そのものが楽しめるものに進化していますよね。

横山氏:
それはキャストの方たちの存在が大きいです。みなさん、借りてきた猫じゃないから。台本にあることを話すのではなく、自分の言葉で『龍が如く』の愛情を語ってくれる。フリートークで『龍が如く』への思いを話せる人たちとの関係をこの4、5年で作ってきたんですよね。本宮泰風さんが『龍が如く 極』のプロモーション映像に出演してくださったのもそうですし。

横山氏:
じつは、これも私が言い出して「じゃあ、ちょっとすぐ泰風さんに連絡取ってみよう」と。その日のうちにマネージャーさんから「はい」って返事をいただいて。「内容は見ないでお返事しました」とおっしゃっていました。

──「龍が如く」チームのお願いなら、という信頼があるんですね。

横山氏:
そうなんです。泰風さんはマネージャーさんから「セガさんから依頼が来てます」と聞いたときに「「受ける」って言って!」と即答してくれたそうです。内容を見ないで「受ける!」と言ってくださったようで。

泰風さんはずっと「『龍が如く』には関わり続けたい」と言ってくださっていて。ほかの方もそうですけど単なる出演者ではなく、我々の仲間というか……。出演者というよりも、「制作者」ですよね

──先ほども話してたんですけど、ステージでウイカさんがミュージカルSHOWに出演するじゃないですか。ゲームショウに当たり前に来てくれる方じゃないじゃないですよね。

横山氏:
7月ぐらいに「今年、もう1発ぶちかます予定があります」とウイカさんにお伝えしたら、その場でマネージャーに「9月のこの3日間はほかの仕事を入れないで」と言ってくれたんですね。東京ゲームショウのステージに出演いただくなんて、本人の協力がなかったら実現できないですからね。

堀井氏:
自分ごとのようにというか、ちゃんと『龍が如く』に愛を持って接してくださっているんですよね。『龍が如く』が仕事としてどうこうというよりは、『龍が如く』自体をいっしょに盛り上げていただけるし、愛してくださっていると僕らも感じています。「制作チームの一員」という感じですよね。

横山氏:
Amazonプライムのドラマもそうなんですよ。ドラマに出演している方々もそういう気持ちでいてくれてますし、スタッフもみんなそうだったりするんでね。ゲームだけじゃなくて、映像も含めてみんなワンチームという感じで動いていける。

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──約20年ずっと続けてきたからこそ、知らず知らずに味方が増えていると言いますか、愛してくれている方がそれだけ増えているのかなと、お話を聞いていて感じました。

横山氏:
そう、敵もいるかもしれませんが、それ以上に味方が多いんですよ、「龍が如く」チームは。作品が持つ魅力と同じなんじゃないですかね。いわゆる裏社会とか、そういったものを描く作品というのは、昔だったらタイアップ先として敬遠されたわけですよ。イメージを大事にしているところは、とくにそういったところを嫌がるじゃないですか。

だから、 そういう一元的に嫌がられることも多々あるわけです。でも、いまはそれと同じぐらい味方も多い。「いっしょにやりたい」って言ってくれる人たちが増えているので、いまはすごくやりやすいですね。

IPの大きさというよりは「『龍が如く』が好き」という人がいろんなところに散らばってるんですよ。だからいまの流れはすごくいいですね。

ただ、やっぱり我々は裏街道の王様ですよ。

阪本氏:
いわゆる表の王道タイトルにはなれない。

──「なれない」のではなく、全年齢に受けるようなタイトルは目指していないですよね。

横山氏:
そう。だから裏街道の王様を目指してるわけですよ。

そこはわきまえているというか、龍が如くスタジオはそういうもんだと思っています。そういう存在であり続けるのがいいというか、そこがなくなってしまうと魅力がないと思うので。

──「裏街道」というだけで20年は続かないと思います(笑)。

堀井氏:
20年近く積み上げ式というか、コンテンツの量だったり、ミニゲームとかもそうですけど、培ってきたものがありますからね。

──「真似をしたゲーム」が出てこないのも、スピード感や物量含めてほかでは作れないからだと思います。

横山氏:
「リユース」という言い方もありますが、その発想、方法が決定的に違います。たとえば、古着を扱うとして、ただ古着を右から左で流すんじゃなくて、龍が如くスタジオはリメイキングしているんですよ。

阪本氏:
アレンジしてして再構築していますからね。

横山氏:
そこは、すごくうまいんじゃないかなと思います。「こういう風に作り変えたらどうか」、「今度のキャストがこういう風になったら」、「じゃあこういう風に作り変えよう」、「こういうことをさせたらおもしろくなるんじゃないか?」と自分たちですぐ思いつくんですよね。さらに、その決断のスピードがすごく早いと思います。

──なるほど。取材時間がもう終わりということで、最後にみなさんに改めて『龍が如く8外伝』を楽しみにされている方へ、どんなところを楽しんでほしいかなどをお聞かせいただいて締めとさせてください。

堀井氏:
海賊というテーマ自体、いままで扱ったことのないものですから、挑戦的なタイトルとなっています。開発者としても、挑戦しがいのあるタイトルだと思っています。

デザイン的なところでもけっこう悩むところがありましたが、「外伝」とはいえ制作者的には、さっきのジャンプもそうですけど、挑戦しがいのあるタイトルだったと思っていて。

ジャンプアクションの追加もありますし、結果的に新しい『龍が如く』のスタイルが提示できたと思っています。いまはまだ隠しているというか、出していない情報もたくさんありますが、ワクワクすることが詰まっているタイトルです。

発売を楽しみにしていただきたいですし、僕ら自身もすごく楽しみながら作っています。真島の新しいアクションはもちろん、海賊という世界観がどう『龍が如く』っぽくなっているのかを見届けてください。多くの挑戦を含んだタイトルになっていますので、ぜひ手に取って遊んでいただければと思います。

阪本氏:
「外伝」というパッケージングをきっかけに、これまでナンバリングのボリュームにちょっと頭が寄っていたところに、新しいものが生み出せたと思っています。

もっといろんなサイズのゲームで、タイムリーに遊んでもらえる立ち位置の作品を用意するというのは、ひとつの発見でした。

「外伝」でいうと今作が第2弾となりますが、「外伝」という枠に収まりきらないチャレンジをこれでもかと仕込んでいます。「こんな遊ばせ方もあるのか」とか、「こういう満足感が得られるのか」というのは、もっともっと開拓していきたいと思っていますので、それを信じていただければうれしいですね。きっと納得してもらえるタイトルになっていると思います。

横山氏:
世界観に目が行きがちだと思うんですけど、今回はアクションにいちばん注目してほしいと思っています。いままでの『龍が如く』のバトルは、フルコンタクトアクションというか、近距離アクションをずっと作ってきてて、喧嘩スタイルが真ん中でした。

それが、『龍が如く 見参!』『龍が如く 維新!』を経て剣撃が入ったり、『7外伝』でガジェットの遊びが入ったりしたわけです。今作にはさらにジャンプが入ったことで、y軸の動きと、x軸とz軸の距離感がいままでの『龍が如く』シリーズとはだいぶ変わっています。これって、アクションゲームとしてはけっこうデカいことなんです。

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(画像はTGS2024での試遊プレイより)

私は『ジェットセットラジオ』というジャンプ主体のゲームを作っていた経験があるのでわかるんですけど、ジャンプって導入するのが本当はものすごく難しいんですね。

──横山さんがいらっしゃらないときにジャンプを導入するたいへんさの話をしていまして……。

横山氏:
ジャンプって安易に入れると、いろいろな問題が生じるんです。たとえば飛んだ瞬間に殴られたらすっ飛ぶはずなんだけど、ジャンプをさせるということは、無敵状態を必ず作らなきゃいけないとか、いろいろとやらなければいけないことがあるんです。

その中で、今作では縦方向の動きと横方向の動きの両方を取り入れて、さらに距離感も変えているというアクションになっている。じつは『龍が如く』シリーズのアクションの中ではいちばんチャレンジングなものになっています。このアクションがかなりおもしろいものに仕上がっているのでぜひ味わってみてください。

我々はRPGにも行っているけど、あれもアクションベースのエンジンで作っているからできるRPGですし、アクションが根幹にあるチーム。龍が如くスタジオの技術力をちょっと見てほしいなと。

──ジャンプを取り入れたバトル、存分に味わわせていただきます。ありがとうございました。(了)

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。

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